Nivel 02 - Contemplación Recurrente

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Un vampiro con este poder puede atrapar la mente de una víctima para que repita una serie de acciones una y otra vez hasta que sea interrumpida. Este poder es extremadamente sutil y mal adaptado para el combate u otras situaciones llenas de estímulos sensoriales. Sin embargo, un vampiro ingenioso puede engañar a un centinela para que reviva el tedio de su vigilancia sin incidentes aunque el Cainita se acerque lo suficiente para golpearle o escurrirse sin ser visto. Entre otros usos posibles se incluye una sensación enloquecedora de déjà vu para inducir paranoia o hacer que una víctima cuestione sus sentidos o incluso su cordura.
Sistema: El vampiro se concentra sobre una sola víctima que debe encontrarse en su línea de visión. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Con un éxito es suficiente para que la víctima caiga en un trance ligero en el que  revive las experiencias más recientes antes de activar el poder. De forma alternativa, el vampiro puede evocar una serie de recuerdos y circunstancias específicas del pasado de la víctima, suponiendo que disponga de algún tipo de medio telepático para obtenerlos. Los sucesos recurrentes deben ser relativamente benignos e inofensivos, en los que nada destacado ocurra o simplemente no ocurra nada que atraiga la atención inmediata de la víctima. De esta forma, en el ejemplo del centinela, si no ha visto nada de importancia en su guardia, el vampiro podría entrar y pasar sin ser visto, pero no si el centinela lo ha visto antes de utilizar el poder. De forma habitual el trance dura un minuto por éxito. Si el vampiro gasta un punto de sangre para activarlo, determina su duración según la tabla siguiente.

1 éxito Un minuto.
2 éxitos 10 minutos.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Seis horas.
5+ éxitos Un día.

Las víctimas en trance ignoran lo que las rodea y el flujo del tiempo real. Sin embargo, el trance desaparece de inmediato si la víctima sufre algún tipo de daño o experimenta una sensación repentina, como un trueno o incluso una caricia suave. Una conversación normal no interrumpe el trance, pero los gritos sí.
Divagación Continuada (Turbios Secretos de la Mano Negra)

El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto re­pita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no presta atención a los acontecimientos que le rodean a menos que sean obvios y peligrosos. Por ejemplo, un sujeto puede estar caminando cuando el vampiro usa su poder sobre él. El sujeto pensaba ir a la tienda , pero se deja llevar hasta que descubre que ha estado caminando durante una hora y está muy lejos de su casa y de la tienda. Si se pone delante de un coche en mar­cha, por ejemplo, es menos probable que se dé cuenta, pero si lo hace, los efectos quedarán interrumpidos.
Sistema: Tira Manipulación + Empatía (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Una situación obviamente peligrosa sacará a la vícti­ma del trance si pasa una tirada de Percepción + Aler­ta (dificultad 6).

1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.
Recurrencia Interna (Manual del Narrador tercera edición)

Este poder afecta a la percepción temporal de la víctima haciéndole revivir los mismos acontecimientos una y otra vez hasta que los efectos desaparecen o algo saca al sujeto del estado de fuga. Aunque el mundo exterior progresa como siempre, la mente de la víctima queda atrapada en un bucle de acontecimientos plácidos y repetitivos. Este poder suele usarse para  llevar a las víctimas a un estado ausente, de forma que el vampiro pueda hacer otras cosas sin ser interrumpido, aunque algunos asesinos de Elois lo usan para inmovilizar a su objetivo mientas eligen el mejor ángulo para atacar.
Sistema: como ya se ha dicho, este poder encierra las percepciones de la víctima en un infinito bucle de acontecimientos previos. Estos acontecimientos deben ser relativamente benignos, o al menos corrientes, para la víctima, y en los que ella no pueda implicarse activamente. Por ejemplo, un guardia de seguridad podría ser atrapado en un bucle de una tranquila patrulla sin nada de lo que informar, pero no se le podría hacer revivir una y otra vez la entrada de intrusos. A menos que el vampiro sea capaz de sondear telepáticamente la mente de la víctima y extraer recuerdo, los acontecimientos revividos deben haber tenido lugar a lo sumo un par de minutos antes. La víctima permanece pasiva y ajena a su verdadero entorno hasta que su trance queda físicamente roto o se agotan los efectos. "Físicamente roto" incluye cualquier perdida de niveles de salud, aunque la víctima no sienta dolor, pero también puede tratarse de algo como un estímulo sensorial intenso. La conversación normal no romperá el trance, ni siquiera aunque alguien se dirija a la víctima, pero un grito, un disparo o un suave codazo sí lo conseguirán. Para activar este poder, el vampiro debe poder ver a la víctima. El jugador gasta un Punto de Sangre y tira Manipulación + Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). La duración de los efectos depende del número de éxitos obtenidos.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.
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