Nivel 03 - Momento de Lapso

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Con este poder un vampiro puede comenzar a alterar el flujo del propio tiempo en lugar de la simple percepción del mismo. El vampiro hace una serie de gestos y reduce el objeto deseado casi a un punto muerto. Este poder puede reducir la velocidad de las balas hasta la de las nubes del cielo, o provocar que un guerrero enemigo vea cómo el campo de batalla se acelera en un borrón de confusa carnicería mientras sus propios movimientos se reducen al mínimo.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende del tamaño y la naturaleza del objetivo: un simple ladrillo arrojado tendría sólo dificultad 4, mientras que un ghoul enloquecido tendría una dificultad de 9. Los objetivos mayores que un humano adulto no pueden ser afectados con Momento de Lapso. Es posible afectar a un grupo de pequeños objetos inanimados de la misma naturaleza, pero esto incrementa la dificultad en +2 o más a discreción del Narrador (una lluvia de balas podría tener dificultad 9). Este poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva contra proyectiles, pero de otra manera requiere toda una acción basada en la iniciativa del vampiro. Aunque el fallo no tiene penalizaciones especiales aparte del gasto de sangre, un fracaso significa que por error el vampiro se ha afectado a sí mismo en lugar del objetivo, y cada 1 obtenido en la tirada se considera un éxito con ese propósito. Si el vampiro tiene éxito, el objetivo reduce su velocidad a la mitad. Cada dos éxitos por encima del primero reducen la velocidad en un factor adicional, así que tres éxitos reducirían la velocidad del objetivo a una tercera parte, cinco éxitos a una cuarta parte y así sucesivamente. La mecánica de esa reducción de velocidad depende de la situación. Para los proyectiles divide cualquier número de éxitos obtenidos y de niveles de daño causados por el factor de velocidad, redondeando hacia abajo. De forma similar aplica el reductor de velocidad a los éxitos de otras acciones relacionadas con la Fuerza, la Destreza o la Astucia de los personajes afectados. Los personajes con Celeridad pueden gastar un punto de sangre para negar un factor de reducción de velocidad al coste de una de las acciones extra que proporciona la Disciplina, por ejemplo, un punto de sangre cancela la reducción a la mitad de la velocidad, dos puntos de sangre cancelan la reducción a una tercera parte, etc. Momento de Lapso dura un turno por cada dos éxitos obtenidos, redondeando hacia arriba.
Movimiento Plúmbeo (Edad Oscuro Vampiro 20 aniversario)

Con un gesto, el vampiro puede ahora rebajar el flujo del tiempo a un mero goteo y provocar que aquéllos bajo la influencia de este Poder perciban su paso como un mareante borrón. Su propia percepción se ralentiza hasta ser un goteo a pesar de los eventos a su alrededor.
Sistema: Este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende de la velocidad del objetivo; por ejemplo, un carro empujado por un burro es sólo dificultad 4, mientras que una sola flecha disparada por un Cainita con Celeridad tiene una dificultad de 9. Cada punto de Temporis por encima de este nivel reduce la dificultad en 1, hasta una dificultad mínima de 4. No puede afectarse a ningún objetivo mayor que un hombre a lomos de un caballo. Los objetos de la misma naturaleza y tamaño similar que estén cerca unos de otros pueden agruparse y contar como un único objeto e incrementan la dificultad en 2. Cada éxito reduce la velocidad y cualquier daño contra el propio vampiro. Para los personajes ralentizados, aplica cualquier éxito obtenido contra ellos a la dificultad de todas las acciones que impliquen Destreza, Astucia y Fuerza. Cuando un personaje con Celeridad es objetivo de este Poder por primera vez, y por cada turno posterior, puede negar los éxitos individuales en la tirada a coste de un punto de Sangre cada uno. Si este Poder tiene éxito, no puede aplicarse más de una vez en un objetivo. Movimiento Plúmbeo dura un turno por cada dos éxitos obtenidos, redondeando hacia arriba.
La Maldición del Zombi (Turbios Secretos de la Mano Negra)

El vampiro puede hacer que su víctima perciba el paso del tiempo de forma acelerada. El sujeto se mue vea la mitad de la velocidad normal, y todo lo que dice suena despacio y en un tono grave. Tendrá problemas para comunicarse, y más todavía en combate. Aunque las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, las patadas, puñetazos, estocadas y otros ata­ques que requieren velocidad sólo hacen la mitad del daño habitual, y hay que sumar 2 a la dificultad de la tirada de impacto.
Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). La du­ración de los efectos varía según el número de éxitos obtenidos.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxito Un día .
Lapso (Manual del Narrador tercera edición)

Este poder divide por dos la velocidad de un movimiento individual por un breve instante. Para la víctima, el mundo parece acelerarse a su alrededor; es como si el universo tuviese el dedo sobre el botón de avance rápido. Aunque resulta bastante ventajoso en combate, también es muy útil para las manipulaciones políticas: un vampiro tiene el doble de tiempo que sus oponentes para meditar sus palabras, goza de una ventaja decisiva a la hora de negociar.
Sistema: El jugador gasta dos Puntos de Sangre y tira Resistencia + Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran tantos turnos (o minutos, en las situaciones de combate) como éxitos obtenidos. Es posible usar el poder varias veces para prolongar la duración de los efectos. La víctima de Lapso divide por dos (redondeando hacia abajo) todas sus reservas de dados basadas en Destreza y Astucia, así como cualquier otra tirada que requiera pensar con rapidez (a discreción del Narrador). Cualquier tirada de daño basada en la Fuerza divide también su reserva de dados por dos, ya que la víctima se mueve más despacio en relación con sus objetivos, aunque las balas y flechas que dispare harán el daño normal. Por otra parte, las reservas de dados de la víctima se doblan para todas las tiradas relacionadas con la resistencia física. Un personaje con capacidad para realizar varias acciones (por ejemplo, Celeridad) que se encuentre bajo los efectos de Lapso puede sacrificar la mitad de esas acciones (redondeando hacia abajo) para eliminar la penalizacion sobre las que conserve. Así, un personaje con cinco acciones en un turno podría hacer las cinco acciones con las reservas de dados divididas por dos, o sacrificar dos de esas acciones e intentar las otras tres sin penalizaciones.
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