Nivel 05 - Don de Clotho

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Con este poder, un vampiro puede acelerar momentáneamente el tiempo que le rodea. Durante este breve instante se mueve con la velocidad sobrenatural de la Celeridad. Sin embargo, al contrario que esa Disciplina, la rapidez temporal del Don de Clotho permite cualquier tipo de acciones. Un vampiro puede moverse o golpear con velocidad sobrenatural, aguardar o incluso invocar otras Disciplinas que requieren plena concentración. Sólo la última acción representa cierto riesgo, ya que sobrepasa el éxtasis no muerto del vampiro.
Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante varios turnos igual a la mitad de la puntuación de Temporis del vampiro, redondeando hacia arriba, el personaje puede realizar varias acciones extra con toda su reserva de dados, tantas como éxitos obtenidos. Estas acciones siguen los límites temporales asociados con la Celeridad, pero pueden utilizarse para realizar cualquier acción. Un vampiro puede utilizar las acciones otorgadas por el Don de Clotho para activar Disciplinas múltiples veces, incluso Disciplinas que no pueden ser utilizadas más de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia). Sin embargo, por cada acción gastada activando una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal no absorbible. Sólo existe una importante excepción: cualquier Disciplina que proporcione al vampiro acciones extra, como Celeridad o usos adicionales del Don de Clotho, provocan la Muerte Definitiva de inmediato, y el vampiro se deshace en cenizas como si hubiera sido quemado por el sol.
Don de Cloto (Edad Oscura Vampiro 20 aniversario)

Con este Poder, un vampiro acelera el tiempo dentro de sí mismo, moviéndose con una velocidad preternatural que le permite maniobrar o golpear más rápido de lo que puede ver el ojo, así como pensar, planear o invocar Disciplinas que requieran una intensa concentración.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre (ignorando las limitaciones normales por Generación) y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Con un solo éxito, esta Disciplina funciona como Celeridad, usando la puntuación de Temporis del vampiro en lugar de la de Celeridad donde sea aplicable. Este Poder permanece activo durante un número de éxitos igual a los éxitos obtenidos. A diferencia de Celeridad, Don de Cloto permite cualquier clase de acción. Un vampiro puede contemplar sus movimientos, activar Disciplinas múltiples veces, incluyendo las que requieren total concentración o normalmente no pueden usarse más de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia). Sólo existe una excepción: no funciona ninguna Disciplina que garantice al vampiro acciones adicionales por encima de las que ya ha obtenido mediante el uso de este Poder. Es más, cualquier acción gastada para activar una Disciplina da como resultado dos dados de daño letal no absorbible contra el Cainita (dificultad igual a la puntuación de Temporis del vampiro). El daño se manifiesta según el propio tejido del vampiro se desmorona, como si los cielos denegasen su existencia poco a poco.
Don de Cloto (Manual del Narrador tercera edición)

Con este poder, el vampiro acelera momentáneamente el flujo del tiempo a su través. Por un breve tiempo, es capaz de hazañas de velocidad iguales a las que puede conseguir la Celeridad. Pero el Don de Cloto es una completa dilatación del tiempo, a diferencia del realce que supone Celeridad para los reflejos u la forma física del vampiro. Por tanto, permite algunas cosas imposibles para la Celeridad, siendo la mas notable la aplicación de otras Disciplinas que requieren concentración. Pero esto tiene un precio y usar otras Disciplinas mientras duran los efectos del poder tiene efectos perjudiciales sobre la no vida del vampiro. Algo tiene que ceder, y ese algo es la forma física del Cainita, pues las energías que la sustentan desaparecen por un instante. Los antiguos cuentan a sus chiquillos historias de horror sobre Vástagos incautos que encontraron la Muerte Final a causa de sus aplicaciones aceleradas de Dominación.
Sistema: El jugador gasta tres Puntos de Sangre y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 7. Por un número de turnos igual a la mitad de su puntuación en Temporis (redondeando hacia arriba), el personaje consigue tantas acciones adicionales como éxitos obtenidos. Estas acciones adicionales pueden emplearse como desee el jugador, incluso para usar Disciplinas cuyo empleo múltiple en un mismo turno es normalmente posible, como Dominación o Taumaturgia. No obstante, cada vez que una de esas acciones múltiples se usan para activar una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal que no puede ser absorbido. Los efectos de los poderes aplicados de esta forma se suceden a la velocidad normal relativa para el sujeto. Una víctima de Dominación oye las palabras del vampiro a velocidad normal (el contacto ocular sigue siendo necesario). Es posible usar niveles inferiores de Temporis (del nivel 1 al 4) durante estas acciones múltiples, sufriendo el perjuicio de la descomposición autoinducida. Pero cualquier vampiro que intente "apilar" aplicaciones del Don de Cloto o usar poderes mayores (niveles de 6 o más) se desintegrará en cenizas en un abrir y cerrar de ojos al destruir el tiempo su cuerpo no muerto. 
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