Nivel 06 - Murmullos del Corazón

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Según se cuenta en la tradición Assamita, esta técnica la creó un erudito bizantino que quería proteger a su rebaño de las ansias de los demás vampiros. Murmullos del Corazón permite a un vampiro imprimir emociones dentro de la corriente sanguínea de cualquier mortal del que se alimente. A partir de entonces, cualquier otro vampiro que beba de ese mortal experimenta la misma emoción como si fuera propia.
Sistema: El personaje bebe al menos un punto de sangre de un sujeto mortal y luego se pasa un minuto en contacto físico con él mientras se concentra en la emoción que desea impregnar en su sangre. El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad 7 en circunstancias normales, 5 si el personaje está experimentando en ese momento la moción deseada, 9 si en ese momento está experimentando una emoción completamente opuesta). La sangre del sujeto transporta el peso de la emoción deseada durante un mes lunar por éxito obtenido. La sangre de un mortal sólo puede transportar una emoción cada vez. Los intentos acumulativos de utilizar Murmullos del Corazón en un mismo individuo no surten efecto hasta que expira la aplicación anterior. Cualquier vampiro que beba de un recipiente bajo los efectos de Murmullos del Corazón debe tener éxito en una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del mortal) mientras bebe el primer punto de sangre. Si falla la tirada, es inmediatamente asaltado por la emoción contenida en la vitae. La intensidad de la emoción depende de cuántos puntos de sangre beba. Un punto de sangre causa un cambio de humor momentáneo, dos provocan una alteración considerable de la conducta y tres o más generan un cambio total en el estado emocional. Dependiendo de las circunstancias y de la emoción en particular los efectos pueden ser espectaculares o catastróficos. Un vampiro que se ve dominado por la pasión romántica puede creer temporalmente que está enamorado del mortal (o de cualquier persona adecuada que pase por ahí). Alguien que beba de un recipiente cargado de odio puede hacer pedazos a su presa, mientras que alguien que se alimente de un mortal cargado de miedo puede huir despavorido. El vampiro sigue sintiendo la emoción durante un número de horas igual a la Fuerza de Voluntad permanente del mortal, aunque también puede estar sujeto a otros sentimientos después de la oleada inicial de la sensación. El mortal que se encuentra bajo los efectos de Murmullos del Corazón no es consciente de los efectos del poder sobre él, aunque se encuentra ligeramente predispuesto a la emoción en cuestión mientras dure el efecto. El vampiro que empleó Murmullos del Corazón sobre un blanco concreto es inmune a los efectos del poder en esa persona.
Ondas del Corazón (Edad Oscura)

Los maestros de Extinción no sólo pueden cambiar las propiedades de su propia sangre, sino también adulterar la vitae de otros con emociones y otras sensaciones. Con Ondas del Corazón, un vampiro puede dejar una traza emocional en quienquiera del que se haya alimentado, que a su vez resuena en cualquier Cainita que se alimente de ella. Se dice que los antiguos Assamitas usan este poder para marcar a sus rebaños y protegerlos de los rivales, pero también se puede utilizar con facilidad para enviar mortales contaminados dentro del dominio de un enemigo para que se alimenten de ellos y, por tanto, se debiliten las defensas de la zona. Los antiguos de Iberia todavía cuentan relatos sobre robustos guerreros Cainitas enloqueciendo justo antes de que sus ciudades cayeran ante los Almohades y los Assamitas que cabalgan con ellos.
Sistema: El personaje bebe al menos un punto de sangre del sujeto mortal y pasa un minuto en contacto físico con el sujeto mientras se concentra en la emoción que desea dejar en su sangre. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad 7 en circunstancias normales, 5 si el personaje está experimentando en el presente la emoción buscada, que si está experimentando una fuerte emoción opuesta): La sangre del sujeto porta el peso de la emoción deseada durante un mes lunar por éxito en la tirada. La sangre del mortal sólo puede portar una emoción a la vez. Los intentos subsiguientes de usar Ondas del Corazón en el mismo individuo no tienen efecto hasta que no se desvanezca la aplicación previa. Cualquier vampiro que beba de un recipiente bajo los efectos de Ondas del Corazón debe tener éxito en una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad la Fuerza de Voluntad del mortal) tan pronto como trague el primer punto de sangre. Si falla esta tirada, la emoción contenida en la vitae le sobrepasa inmediatamente. La fuerza de la emoción depende de cuántos puntos de sangre beba. Un punto de sangre da como resultado un cambio de humor pasajero, dos causan un cambio de comportamiento significativo, y tres o más generan un cambio completo de estado emocional. Dependiendo de las circunstancias y de la emoción exacta, los efectos de esto pueden ser espectaculares o catastróficos. Un vampiro abrumado por el ardor romántico puede creer temporalmente que se ha enamorado del mortal (o cualquiera que esté presente y sea apropiado). Uno que beba de un recipiente infundido de odio puede hacer trizas a su presa, y uno que tome un trago de un mortal con el toque del miedo puede salir corriendo y gritando. El vampiro permanece sujeto a la emoción durante un número de horas igual a la Fuerza de Voluntad del mortal, aunque sigue estando sujeto a otros sentimientos después de la sensación inicial. El mortal que esté bajo los efectos de Ondas del Corazón no es consciente de los efectos del poder sobre él, aunque está ligeramente predispuesto hacia la emoción en cuestión mientras el poder está en efecto. El vampiro que usó Ondas del Corazón en un mortal es inmune a cualquiera de los efectos que imponga sobre sus víctimas mediante el uso de este poder.
Empatía Sanguínea (Guía del Jugador segunda edición)

El personaje puede dejar rastros de sus sentimientos en el torrente sanguíneo de un recipiente. Cualquiera que beba de esta sangre después de que el personaje haya empleado este poder sentirá las emociones implantadas en la sangre de este recipiente por el personaje.
Sistema: Este efecto dura un día por cada Punto de Sangre ingerido. Para contrarrestar este efecto, el bebedor deberá tirar por Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El número de éxitos que necesita el blanco son los Puntos de Sangre tomados del recipiente.
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