Spiritus

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La Disciplina de Spiritus abre al vampiro a nuevos mundos y perspectivas (y formas de alimentarse) que la mayoría de los demás no muertos nunca conocerán. Los vampiros son criaturas espiritualmente muertas, incapaces de crear vida. Pero el ritual chamánico que creó a las Ahrimanes permite establecer una conexión espiritual entre la no muerte y gran mundo vital que rodea a los vampiros. Aunque el vampiro apenas puede arañar la superficie de lo que los chamanes vivos pueden conseguir, la Disciplina de Spiritus sigue siendo formidable.

Las primeras Ahrimanes aprendieron cómo hablar con los animales por medio de la diosa Freyja. Cuando ella murió, este don se transformó con ella, permitiéndole hablar con los espíritus de animales y objetos.

La extraña historia de las Ahrimanes comienza con una Gangrel antitribu del Sabbat llamada Mauricia. Atrapada entre dos facciones enfrentadas de los Gangrel del Sabbat, observó cómo sus compañeros de manada se metían en el conflicto y terminaban asesinados. Decidió renunciar al Sabbat y al clan Gangrel por completo, considerándose “una Ahriman,” y utilizó magia chamánica para alterarse. Cómo lo consiguió todavía sigue siendo un misterio. Una teoría afirma que Mauricia era una anomalía incluso antes de que intentara cambiarse mágicamente y tenía acceso a poderes que los demás vampiros no tenían. Otra teoría más plausible es que Mauricia fue ayudada por hechiceros mortales que esperaban que el efecto de su magia se extendería entre los vampiros del mundo, esterilizándolos e impidiendo que crearan otros nuevos. Sin importar el origen de su transformación, Mauricia descubrió que era incapaz de crear chiquillos o Vínculos de Sangre. Sin embargo, conservó la habilidad de convertir a otros vampiros (por lo menos a otros Gangrel) en lo que ella se había convertido. Conservó los rasgos animales que había obtenido en su no vida anterior y puede que sus ojos rasgados como los de un felino dieran lugar al apodo de su línea de sangre.

Mauricia extendió la oferta de “convertirse en Ahriman” a cualquier mujer Gangrel que lo deseara. Dejó bastante claro que no estaba interesada en realizar el proceso sobre vampiros varones, aunque las razones específicas para este rechazo no están claras.

Unas pocas Gangrel se unieron a ella, instalando refugios en el sur de los Estados Unidos y evitando el contacto con los demás Cainitas del Sabbat. Las Ahrimanes nunca fueron numerosas, y aunque nominalmente se encontraban aliadas con el Sabbat Mauricia manifestó que preferían que las dejaran en paz.

Sin embargo, este aislamiento pudo haber condenado a la línea de sangre. A finales de la década de 1990, todo contacto con las Gatas se interrumpió. Algún tiempo después los investigadores del Sabbat descubrieron que sus refugios se encontraban vacíos y nadie ha vuelto a saber de ellas desde entonces. La mayoría de los Cainitas del Sabbat creen que las Ahrimanes han sido destruidas, pero también aceptan que es posible que Mauricia pueda haber guiado a su linaje en un peregrinaje espiritual a algún lugar fuera del alcance de los vampiros.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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