Auspex 02 + Ofuscación 03 - Protege la Santidad del Alma

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Incluso más que ningún otro Cainita, los Pecadores se toman muy seriamente la santidad de sus mentes y y buscan defender sus voluntades contra cualquier persona o cosa que intente profanarla. Este poder fue desarrollado para descubrir cuando se realizan esos intentos y para defenderse contra ellos. En noches más recientes, algunos Pecadores han logrado desarrollar una variantes de este poder que envía el poder atacante en contra de quien lo lanzó.
Sistema: Cada vez que alguien intente usar un poder que afecte a la mente contra el personaje, ya sea la Dominación de un Cainita o el hechizo mental de un Mago, el personaje es automáticamente consciente del intento mediante un cosquilleo en la nuca. En algunos casos, este aviso es redundante (como la mirada penetrante de un Ventrue con Dominación 1), pero siempre que alguien intente afectar sutilmente la mente del personaje, este sabe que esta ocurriendo, aunque no quien lo esta haciendo. En este punto, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar la parte defensiva de este poder. Si el personaje no tiene Fuerza de Voluntad, entonces la parte defensiva de este poder no se podrá usar, aunque el Pecador seguirá siendo consciente de los intentos para afectarle. Una vez que se usa el punto de Fuerza de Voluntad, el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada éxito resta un éxito de los logrados por la persona que intenta afectar al personaje. Si todos los éxitos son eliminados, el poder fracasará. Si el poder es uno que puede ser resistido normalmente, entonces el jugador efectuará cualquier tirada de resistencia normal o gastos después de haber usado Protege la Santidad del Alma para debilitarlo. Si el jugador tiene un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad, el personaje pierde un Punto de Fuerza de Voluntad temporal. Protege la Santidad del Alma es efectiva contra todos los poderes que buscan alterar o controlar la mente del personaje, principalmente Dominación, Dementación, aunque algunos efectos de Taumaturgia y Serpentis de alto nivel también pueden ser frustrados. Este poder no tiene eficacia contra Presencia, que afecta a las emociones del personaje más que a su mente. La versión más avanzada de este poder, que se combina con Presencia, permite a quien lo ejerce devolver el poder ofensivo a su atacante. Si el número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad supera los éxitos obtenidos por el agresor, entonces el poder será devuelto, con un número de éxitos igual a la diferencia de éxitos.
Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.
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