Fortaleza 03 + Auspex 01 - Lecciones en el Acero

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Para muchos valerosos miembros de la Mano, las palabras de Nietzsche son sabias: aquello que no nos mate nos hará más fuertes. Algunos llevan esta idea hasta un extremo ingenioso, aunque algo radical, y desarrollan una capacidad mística gracias a la cual, cuando reciben voluntariamente los golpes de un enemigo, esto les permite conocer los puntos fuertes y débiles de ese oponente. El conocimiento es poder, y cualquier Cainita herido de esa forma, pasa a disfrutar de un poder que puede utilizar en contra de su enemigo.
Sistema: Para invocar este poder, el personaje primero debe sufrir un ataque de un oponente que le inflija al menos un nivel de salud de daño de cualquier tipo. Tras sufrir esta herida, el jugador realiza una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del atacante). Cada éxito en esta tirada le permite descubrir un dato sobre las aptitudes marciales del atacante, empezando por la más importante. Por ejemplo, Aurora es golpeada con una espada por un enemigo Brujah, y tras la absorción, sufre un nivel de daño letal. Invoca este poder, y consigue dos éxitos. Primero averigua que el golpe de su atacante no ha sido simple cuestión de suerte (tiene Armas Cuerpo a Cuerpo 4) y con el éxito adicional se entera de que el que solo le haya infligido ese daño fue en realidad un golpe de buena suerte por su parte (tiene Potencia 5). A partir de ahora contará con que cualquier otro golpe que pueda recibir de él, le cause un daño bastante mayor.
Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.
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