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Maniobras Defensivas

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Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate (es el motivo por el que la gente tiene que hacer tiradas). Sin embargo, a veces tienes un interés especial en esquivar un ataque.Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones.Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso abortar cualquier otra acción para ello. Para hacerlo debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada de Fuerza de Voluntad falla deberás seguir con la acción declarada previamente. Los personajes pueden esquivar, bloquear o parar ataques, siempre que quieran dedicar sus acciones a la defensa o aplicar penalizaciones a sus reservas de dados (Acciones Múltiples).

Existen tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada. Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar. Todas las maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen por qué utilizar todos los éxitos) Por lo tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte. Si el resultado del ataque se reduce a cero, éste falla. Si no, reduce la reserva de dados para el daño. Si cuenta con el equipo adecuado, un personaje puede realizar las siguientes maniobras defensivas:

El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques.

Ejemplo: Liselle quiere empalar a un ghoul con sus garras y luego esquivar dos ataques (una acción múltiple). Se considerarán tres acciones separadas empleando Destreza (3) + Pelea (2) para el golpe y Destreza (3) + Atletismo (3) para cada una de las esquivas. El ataque se reduce en tres dados (dejando una reserva de dos) al realizarse tres acciones. La primera esquiva se reduce en cuatro dados (dando una reserva de 2), siguiendo las reglas de acciones múltiples. La última esquiva se reduce en cinco dados (dejando uno).

En lugar de dividir tu reserva de dados entre varias acciones defensivas puedes declarar que un personaje se pasa todo el turno defendiendo. En este caso no se aplican las reglas de acciones múltiples. En su lugar utilizas toda la reserva de dados para la primera acción defensiva, pero pierdes un dado, de forma acumulativa, por cada acción de defensa adicional que realices en el mismo turno. Sigue siendo difícil evitar varios ataques a la vez, pero no tan difícil como intentar hacer varias cosas distintas al mismo tiempo. Recuerda que cualquier acción, incluyendo las defensivas, contra varios atacantes, siguen recibiendo penalizaciones.

Ejemplo: Liselle pasa un turno entero esquivando. Con Destreza 3 y Atletismo 3 podrá evitar hasta seis ataques. Se tirarán 6 dados contra el primero, cinco contra el segundo, cuanto contra el tercero, tres contra el cuarto, dos contra el quinto y uno contra el sexto. Durante el resto del turno no podrá hacer nada más.

Defensa Total

Puedes renunciar al resto de acciones en un turno y dedicarte sólo a la defensa de tu personaje. En vez de usar las reglas normales para el combate con acciones múltiples, debes tirar la reserva completa para defenderte del primer ataque. Con cada ataque subsiguiente debe restarse de forma acumulativa un dado a la reserva. Si no te quedan dados, no puedes tirar. No hay penalizaciones a la dificultad cuando se usa una defensa total.
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