Paso 04: Elegir Ventajas

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Las ventajas son lo que, tanto como el clan, definen a un vampiro como tal. El término “Ventajas” contempla a las Disciplinas, Trasfondos y Virtudes, y definiéndolas acabarás de establecer las bases de tu personaje. Las Ventajas no se clasifican en categorías para ordenarse por prioridad. Sencillamente obtienes un cierto número de círculos para cada tipo de Ventaja, para gastarlos como desees.

Disciplinas

Un vampiro de la Camarilla inicialmente recibe tres círculos para Disciplinas, aunque esta cantidad también se puede modificar con puntos gratuitos. Cada clan cuenta con las llamadas Disciplinas de “clan”, poderes vampíricos que son propios de la línea de sangre y que pueden aprender instintivamente incluso los más nuevos a la Sangre. Posteriormente en el proceso de creación del personaje se pueden escoger otras Disciplinas, aquellas no exclusivas de un clan dado, pero en este punto, el personaje está limitado a los poderes directamente relacionados con su clan. 

Cada clan tiene tres Disciplinas en las cuales se especializa, que proporcionan un amplio abanico de habilidad sobrenaturales en el aspecto físico, mental y social. 

Disciplinas Ajenas al Clan

Se cae en la tentación, en cuanto uno llega a la parte de los puntos gratuitos en la creación del personaje, de hipotecar la granja figurada para comprar tantas Disciplinas ajenas al clan como sea posible. No obstante, los Narradores deberían tener mucho cuidado al permitir a los personajes que compren Disciplinas ajenas al clan, ya que un predominio de las Disciplinas incluidas precipitadamente en un personaje puede desequilibrar rápidamente una Cuadrilla. Una crónica en la que un personaje comience con seis círculos en seis Disciplinas diferentes y otro sólo tenga tres puede tambalearse enseguida. Si un jugador quiere dar a su personaje Disciplinas adicionales, debería estar preparado para contestar unas cuantas preguntas, como por ejemplo:

¿Son auténticamente necesarias para el concepto del personaje? ¿Por qué las quiere? (La respuesta más habitual es “Para matar mucho”, y debería dar que pensar a la mayoría de los Narradores).
¿Quién enseñó al personaje? Las Disciplinas ajenas al clan no son instintivas. El personaje tendría que haberlas aprendido en algún otro lugar y de alguien; dichos poderes extravagantes necesitan una justificación sólida en la historia pasada del personaje. Además, hay ciertas Disciplinas (Quimerismo, Melpómene, Mytercerya, Nigromancia, Obeah, Obtenebración, Extinción, Serpentis, Tanatosis, Viscerática, Vicisitud) que no deberían estar disponibles para los vampiros de la Camarilla a menos que el origen en el clan lo especifique. Las líneas de sangre de los independientes y el Sabbat son muy celosos de sus secretos, y no están dispuestos a compartirlos con los advenedizos de la Camarilla.

Lee más Sobre las Disciplinas.

Trasfondos

Los Trasfondos son la historia del personaje manifestada en forma de Rasgos. Cada personaje cuenta con cinco círculos de Trasfondos, que pueden usarse en cualquier combinación que quieras. Puedes acumular los cinco en un Trasfondo, u obtener un nivel en cinco diferentes. Tu Narrador puede, como siempre, rechazar ciertos Trasfondos, o mantener a los personajes por debajo de un límite preestablecido. Los vampiros de la Camarilla habitualmente hacen una inversión superior en sus trasfondos, usando a menudo puntos gratuitos para sumarlos a sus valores. A causa de la socialización obligada que ordena la secta, es totalmente razonable que un Vástago tenga Contactos y Aliados. La interacción de la secta ofrece una justificación perfectamente razonable para Rebaño, Fama, Recursos e Influencia, por no mencionar Criados. Un Mentor también sirve de personaje útil para el Narrador, mientras que las arpías pueden quitar o conceder Posición en menos que canta un gallo.

Lee más Sobre los Trasfondos.

Virtudes

Aunque los vampiros de la Camarilla no son “los buenos” en el sentido clásico del término, se aferran a un centro moral representado por sus tres Virtudes. La Conciencia es el sentido del bien y del mal del personaje. El Autocontrol indica lo bien que el personaje controla su Bestia y gobierna sus propias acciones. El Coraje se explica por sí solo, y es una medida de lo bien que el personaje controla su miedo y resiste las amenazas, desde el fuego a los Lupinos, pasando por un cazador con una estaca. Estas virtudes son constantes en todos los vampiros de la Camarilla; incluso los desertores del Sabbat adquieren estos Rasgos. Todos los vampiros comienzan con un círculo gratuito en cada Virtud, y con siete más a distribuir entre las tres. Las virtudes son muy importantes para los vampiros de la Camarilla. Un vampiro con un valor bajo en Autocontrol es propenso a perder en control frecuentemente, entrar en frenesí y amenazar la Mascarada. Si lo hace muy a menudo, le sacrificarán. Un vampiro con un valor bajo en Conciencia probablemente realice acciones que pudieran animar a otros Vástagos a evitar su compañía, dejándole solo cuando lleguen los cazadores. Y un Vástago con un valor bajo en Coraje no va a ser muy útil en una situación de vida o muerte, como a las que se enfrentan los Vástagos todas las noches.

Lee más Sobre las Virtudes.

Generación

Puede ser tentador poner todos tus puntos de Trasfondo en la Generación. De esa manera obtienes una Reserva de Sangre más elevada y puedes gastar más sangre por turno, sin contrapartidas ¿no?.

Ese no es necesariamente el caso. Un vampiro con todo sus círculos de Trasfondos en Generación no tiene ni dinero, ni a nadie que acudir en una crisis, ni ningún protector, ni reservas alimenticias, y a menudo nada más. Eso es lo que pasa al no tener Aliados, ni Contactos, Ni Recursos, ni Mentor, ni Rebaño ni otros Trasfondos. Los jugadores no deberían asumir automáticamente que tienen una posición cómoda; sin gastar los puntos de un Trasfondo, no tienen lo que indica ese Trasfondo.
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