Tremere

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Nacidos de sangre robada y bañados en ella desde entonces, los Tremere son mirados con recelo por sus aliados y odiados por sus enemigos. Dentro del clan de taumaturgos ha prevalecido una mentalidad de confinamiento desde la noche en que los Tremere y sus socios cruzaron la barrera entre la vida y la no vida, y nada de lo que los Tremere han visto desde entonces les ha persuadido para bajar la guardia. En cambio, con el paso de los siglos el clan cada vez se ha vuelto más insular y autosuficiente. Hoy, los otros clanes saben menos de lo que en realidad hacen los Tremere que nunca, y a los Brujos les gusta que así sea. Desde la base de su capilla en Viena, los Tremere siempre han seguido un proceso de lenta expansión y consolidación. En cuanto los Tremere se hacen con una capilla, la fortifican y refuerzan antes de tratar de expandirse de nuevo. Cada capilla es una réplica en miniatura (en su función, si no en su forma) de la base inicial de Viena, con laboratorios, bibliotecas alojamientos para Vástagos y criados y otros elementos necesarios para la investigación taumatúrgica. El esfuerzo empleado en crear cada capilla, por tanto, asegura que ésta no se abandona fácilmente o es invadida por casualidad por extraños.Los Tremere también son antiguos maestros en el juego de la prestación.

El amplio abanico de posibilidades que les otorgan las Disciplinas de Taumaturgia hacen que puedan prestar grandes favores a muchos vampiros. El préstamo de muchos favores implica la acumulación de muchos favores debidos, y los Tremere sobresalen al usar esas deudas para lograr sus fines.

Fuerza e Influencia

Más fuertes en Europa central, los Tremere rara vez ocupan al puesto de príncipe. No es porque los Brujos sean incapaces de conservar el puesto o no lo ambicionen, sino, más bien porque un príncipe Tremere tendría dividida su lealtad entre la ciudad y su clan. El clan siempre va primero. Como consecuencia de esto, muchos príncipes tienen consejeros Tremere, e incluso azotes, pero el deber para con el clan están por encima del deber con la ciudad o incluso con la secta. El poder real que tienen los Tremere procede del frente unificado que presentan. Si te metes con un Tremere, te metes con todos. Eso no quiere decir que no haya altercados o traiciones dentro del clan, pero en cuanto se presenta una amenaza externa, todos los Brujos cierran filas. (También hay Tremere esperando que otros miembros del clan sean convenientemente aniquilados, pero no lo dirán en voz muy alta por miedo a una reprimenda).

La Copa

Es algo más que una buena política de adoctrinamiento lo que mantiene unidos a los Tremere. Cada neonato, en el instante de su creación, bebe un cáliz lleno de la sangre mezclada del Consejo de los Siete. Dejando de lado la imaginería del Grial y las similitudes con la Vaulderie del Sabbat, poner a cada nuevo Tremere un paso más cerca de estar vinculado a los antiguos del clan es una buena táctica. La mayoría de los neonatos se mantienen quietos después por miedo a ser vinculados por completo, mientras que es mucho más sencillo Dominar o vincular completamente a los agitadores. ¡Ay del que se vincule con sangre a alguien ajeno al clan y sea descubierto, por que al hacerlo ha destruido la mayor influencia de sus antiguos sobre él. Si se destapa la equivocación, el Tremere vinculado puede contar con un mal rato, y el vampiro al que está vinculado probablemente será sentenciado a muerte.

Organización

Sin duda alguna, los Tremere ‘son el clan más estructurado. Dispuestos en una jerarquía piramidal (con el propio Tremere en el vértice, y el Consejo de los Siete debajo de él, cada uno con control sobre una diferente región geográfica, etc.), todos los Tremere conocen su lugar en el orden de las cosas. Cada Tremere puede seguir la senda del poder desde donde está pasando por sus superiores hasta el mismísimo Tremere, y pueden consolarse por tener un lugar bien establecido. Por debajo del Consejo de los Siete (que se compone de Tremere de cuarta generación) se encuentra la Orden de Pontífices, de los cuales siete son asignados por cada Consejero. Cada Pontífice tiene un dominio que supervisar; dichos dominios sólo tienen una relación tangencial con la geografía, y frecuentemente se solapan. Cada Pontífice tiene autoridad directa sobre un grupo de siete Señores (su conjunto recibe el nombre de Orden de los Señores), cada uno de los cuales controla una región geográfica menor (por ejemplo, un pequeño país o unos cuantos estados especialmente poblados). Cada Señor también cuenta con siete Regentes que responden ante él, y cada Regente tiene el control sobre los asuntos Tremere en una capilla particular. Los neonatos reciben, junto con el Abrazo, la iniciación como Aprendices del Primer Círculo. A medida que un joven Tremere avanza en sus estudios, asciende en las filas hasta obtener el título de Aprendiz del Séptimo Círculo. Dichos “aprendices” superiores ayudan al Regente a dirigir la capilla; en un momento dado una capilla puede contar con un abanico de aprendices que van desde el Primer Círculo al Séptimo Círculo. Curiosamente también hay siete Círculos de Misterios para Regentes, Señores y Pontífices; los Tremere nunca dejan sus estudios, ni tampoco se detienen en su avance de la comprensión de los Misterios. La estricta formalidad de la jerarquía Tremere comienza con el Abrazo y nunca cesa. Cada Aprendiz del Primer Círculo debe reunirse con su Regente una vez por semana, y junto con la instrucción taumatúrgica también recibe adoctrinamiento acerca de la teoría organizativa de los Tremere. Cada vampiro forma parte del clan en general y sirve una función para el clan en su conjunto; un solo vampiro que falte a su obligación debilita al clan en su totalidad, etc. Se imprime pronto en el carácter de los neonatos que están exactamente donde se supone que deben estar por una buena razón, y que el bien común prevalece. Los Tremere siguen una política de traslados rápidos y múltiples de Vástagos entre capillas. Esto se hace para evitar que un Regente obtenga una base de poder excesiva. El movimiento continuo divide grupos que han crecido firmemente unidos, y facilita que los Tremere de alto nivel infiltren espías en una capilla dada. Por otro lado, la dispersión constante de Tremere también hace que un Regente que se ganó la lealtad de sus aprendices pueda tener agentes en una docena de capillas por todo el mundo.

Prestigio en Clan

Los Tremere conceden prestigio dentro del clan en dosis pequeñas y medidas cuidadosamente. Se premia, aunque en pequeños incrementos, el cumplimiento de órdenes con resultados logrados, los triunfos en la investigación taumatúrgica, las eliminaciones de los enemigos del clan y las labores que hagan avanzar los planes del clan. Los Tremere que desobedecen órdenes, se implican en experimentos fallidos o que debilitan al clan pierden prestigio de manera significativa. Considerando la naturaleza rígidamente jerárquica de los Tremere y la intensa competencia para la progresión dentro de la estructura del clan, un solo mal paso puede retrasar las ambiciones de un Tremere varios siglos.

Inquietudes

Extinción y poder, esas son las dos inquietudes del Clan Tremere. Los Brujos nunca se han recuperado del todo del terror de sus primeras noches como Vástagos y de la horrible guerra librada contra los Tzimisce. Los Vástagos demasiado jóvenes para recordar las noches en los Cárpatos escuchan incontables historias de las batallas contra los ghouls guerreros Tzimisce y las noches en las que todos estaban en contra suya. El miedo nunca ha desaparecido. Los Tremere siguen convencidos, quizá con buen motivo, que sus enemigos aún esperan, y sencillamente buscan una oportunidad, un instante de vigilancia relajada para volver a atacar. Los Tzimisce son los principales  protagonistas de estas fantasías paranoicas, pero los Ventrue, los Toreador e incluso las huidas Gárgolas también aparecen en ellas. ¿Y qué hay de los Salubri? Desde la diabolización de Saulot por parte de Tremere, sus chiquillos han estado atenazados por el miedo de la venganza de los Salubri. Tales miedos son absurdos, por supuesto, los Salubri son un residuo odiado y perseguido, proscrito por la implacable persecución y propaganda Tremere. No hay modo de que puedan suponer ninguna amenaza. Pero los más viejos de los Tremere recuerdan los acontecimientos que llevaron al clan a abandonar su fortaleza de Ceoris en Valaquia, y piensan.

Prácticas y Costumbres

La taumaturgia exige prestar una gran atención al detalle, y las prácticas sociales de los Tremere reflejan esta circunstancia. La posición en la pirámide es de la mayor importancia en todas ocasiones; se debe mantener la deferencia apropiada hacia los superiores. Los Tremere siguen un calendario de reuniones muy reglamentado. De la misma manera que todo Aprendiz del Primer Círculo se reúne con el Regente local una vez por semana, cada Regente se reúne con sus iguales y su Señor una vez al año. Por encima de ellos, cada Señor se encuentra con sus socios y Pontífice una vez cada tres años, y los Pontífices se citan con sus iguales y su superior una vez cada siete años. (Nota: Sólo se reúnen los Pontífices, Señores o Regentes que queden bajo un mismo superior. La polinización cruzada está prohibida.) El Consejo de los Siete se reúne una vez cada década en Viena, y de vez en cuando en otras ocasiones a causa de crisis. Sin embargo, tales reuniones irregulares son extremadamente infrecuentes. La variación invita al caos, el caos trastorna el control, y a los Tremere les gusta mucho tener el control. Además de estas reuniones organizativas, los Tremere se encuentran por motivos místicos. Toda una capilla se reúne en una Convocatoria cada martes, y esta Convocatoria sirve a partes iguales de rito y de consejo directivo. Las Convocatorias se llevan a cabo telepáticamente, para frustrar las intenciones de algún espía. El Tremere de una ciudad también alberga reuniones abiertas la tercera noche de cada tercer mes; tales reuniones están abiertas para los ajenos al clan, y en ellas se habla, y se deja a un lado la telepatía. Finalmente, al final de cada octubre, el clan se junta para pasar dos noches de comunión mística. Mediante un cántico en el que participan todos los Tremere se forma una especie de mente colectiva. Se puede intercambiar conocimiento e información (aunque es imposible realizar un sondeo profundo de las mentes individuales), y a cada Brujo se le recuerda su lugar en el conjunto.
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