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Argumento

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El argumento de tu crónica se trata nada menos de la historia en sí, la secuencia de acontecimientos que impulsa y sostiene tu crónica.

Sin argumento, todo lo que tienes es un desperdigamiento inconexo de sucesos sin dirección o estructura coherente. Sin embargo, con un argumento sólido tienes un esqueleto sobre el que poner los demás elementos, tono, tema, desarrollo de personajes, de tu crónica.

¿Singular o Plural?

Aunque tener un solo argumento simultáneamente ofrece la ventaja de la simplicidad, quizá quieras explorar la posibilidad de tener varios argumentos en marcha a la vez. Recuerda que en una secta como la Camarilla, en la que la guerra abierta está teóricamente prohibida, conspirar es la única manera de superar a los rivales. Tú, como Narrador, deberías coger las tramas de tus personajes (determinadas por sus personalidades) y convertirlas en argumentos de tu crónica.

Piensa en este concepto: Los Vástagos no van a quedarse quietos cortésmente esperando a que se realicen los planes de otro antes de iniciar los suyos. ¿Por qué el primogénito Nosferatu no debería tratar de hundir a un guardián del Elíseo particularmente esnob al mismo tiempo que dos Ventrue luchan por el control de una nueva ciudad tecnológica corporativa y un neonato Malkavian trata de sobrevivir ante una nueva ley que clausura instituciones mentales, echando a la calle a todo su rebaño? Recuerda que sólo porque tus personajes estén implicados en intrigas no quiere decir que sus conjuras alcanzarán siempre a la cuadrilla de tus jugadores. Al fin y al cabo, si tu crónica va de una sala de juntas a un museo, y de ahí a una habitación de lujo, es probable que la situación difícil del Malkavian solitario no preocupe mucho a nadie. Por otro lado, conocer las intenciones de ese Malkavian y asegurarse de anticipar su línea argumental (para ti, al menos) significa que si uno de los personajes jugadores se queda con parte de la propiedad exclusiva de ese Lunático, ya está en su sitio la maquinaria para obtener una historia a partir de ese incidente.

Dirigir múltiples argumentos también te permite dar opciones a tus jugadores. Si el argumento de tu Elíseo no atrae a la mitad de tu grupo, quizá sirva para aguijonear su interés para iniciar una segunda línea argumental acerca de una lucha de poder en las calles. También está el atractivo de los argumentos con ritmos diferentes, en los que una línea argumental sólo surge cada tres sesiones, mientras la actividad rutinaria de los vampiros se ocupa de asuntos totalmente diferentes. Por ejemplo, la cuadrilla podría verse inmersa en una pugna por influir a la floreciente comunidad rusa de la ciudad, lo que exige sumergirse cada noche en ese mundo, además de afrontar los constantes desafíos de los rivales. Al mismo tiempo, no obstante, esos vampiros pudieran estar bajo vigilancia por parte de un antiguo Tremere de la zona, que decide ponerles a prueba de vez en cuando con su inimitable estilo personal. Los dos argumentos coexisten y de vez en cuanto se entrecruzan (cuando, por ejemplo, el Tremere ayuda y socorre a los rivales de la cuadrilla para ver cómo el grupo afronta la adversidad), pero aparecen con diferentes frecuencias. Una sirve como cambio de ritmo para la otra, y como recordatorio que la existencia de los Vástagos es mucho más complicada que ir del punto A al B.

Recuerda, los Vástagos son criaturas intrigantes. Algunos han pasado décadas, si no siglos o milenios preparando sus maquinaciones, actuando mediante otros que a menudo ni siquiera saben que forman parte de los planes de un antiguo. Estos viejos intrigantes son tus creaciones dentro de los límites de tu crónica; los objetivos personajes de todo Vástago deberían servirte como posible línea argumental para tu uso.

Argumento Grande, Argumento Pequeño

La escala de tu argumento es algo a estudiar con cuidado. En su nivel básico, la Camarilla funciona en el entorno de una ciudad. Como consecuencia de ello, la mayoría de las líneas argumentales deberían desarrollarse dentro de los límites de una sola ciudad.

En cuestión de gustos si esos argumentos son tan ambiciosos como las tentativas de derrocar príncipes o las visitas de justicar enojados, o tan personales como la búsqueda de un solo vampiro por obtener el permiso para Abrazar a un ser querido enfermo terminal, pero la ciudad es la unidad con la que se mide la mayoría de los argumentos de la Camarilla.

Si esos argumentos son “grandes” o “pequeños” normalmente depende de cuántos Vástagos más estén implicados, y cuáles pudieran ser las consecuencias del argumento.

Por ejemplo, una tentativa por parte de la cuadrilla por derribar al príncipe del lugar es un argumento “grande”, ya que el príncipe tiene enemigos, aliados y chiquillos (todos los cuales tienen sus propios objetivos) que la línea argumental debe integrar en la mezcla. Tales crónicas frecuentemente tienen grandes repartos de personajes del Narrador y redes complejas de interacción entre personajes, y pueden ser difíciles de llevar para los Narradores inexpertos.

Cuanto más grande es el argumento (y más trascendentales sus posibles consecuencias), probablemente más difícil sea dirigirlo. Por otro lado, los argumentos “pequeños” sólo implican a unos pocos individuos, y son mucho menos complicados. Pueden estar centrados en el combate o en la interpretación, la relación de un vampiro con su familia mortal, o la lucha de la cuadrilla por establecerse en una pequeña ciudad con sólo un puñado de Vástagos residentes, pero en general son menos complejos y menos exigentes que los argumentos “grandes”. Recuerda, no obstante, que un argumento pequeño no tiene porque seguir siéndolo. El vampiro que pasa demasiado tiempo con su familia pudiera despertar la ira del antiguo de su clan, que decide dar un escarmiento a él y a sus amigos, o la pequeña ciudad en la que se instala la cuadrilla podría convertirse en el objetivo de una misión de reconocimiento de un arconte. Sin embargo, los argumentos pequeños sirven como entrenamiento excelente para los mayores, además de convertirse en buenas crónicas en sí mismas.

No obstante, los argumentos de la Camarilla no están limitados por la escala de la ciudad. En teoría, la secta abarca a todos los vampiros del mundo, y sus miembros pueden alcanzar miles de años de edad. Los argumentos implicando a la secta en su conjunto, o las urdimbres de antiguos y Antediluvianos, reúnen sin discusión los requisitos de los argumentos “grandes”. Cónclaves, persecuciones de vampiros de la temida Lista Roja, maniobras audaces en la Yihad, todos estos casos son operaciones a gran escala en la institución de la Camarilla. Si vas a crear un relato a esta escala (y el marco del juego puede soportarlo), haz los preparativos necesarios para una crónica tan ambiciosa. Un cónclave es mucho más que meter a mil vampiros en una sola sala y dejarles a su aire; también tienes que elaborar los preparativos, objetivos y problemas asociados al cónclave. Por otro lado, un argumento que emplea recursos tan ambiciosos puede, si se lleva bien, inspirar respeto e interpretaciones espectaculares. Antes de intentarlo, asegúrate de que estás a la altura.

Quedarse en Casa

Los Narradores observadores sin duda se darán cuenta que al ritmo que se conceden puntos de experiencia, incluso los personajes más torpes adquieren niveles absurdos de poder en pocos meses. Extrapolando esa tendencia a los años que han existido los antiguos, uno se encuentran con unas cantidades pasmosas de círculos en poderes. Después uno mira a las puntuaciones de los personajes pregenerados, y no ve tantos círculos. La discrepancia puede ser inquietante.

No obstante, hay una razón para justificar la diferencia: los vampiros no emplean todo su tiempo haciendo cosas que, en términos del juego, les proporcionan experiencia. Recorrer las calles luchando al Sabbat, entrometerse en los asuntos de los antiguos o exponerse de cualquier otro modo a un peligro mortal no forma parte del comportamiento normal de un vampiro. Con la inmortalidad asegurada, ¿qué vampiro va a arriesgar su existencia eterna más de lo necesario? La mayoría de los Vástagos pasan la gran mayoría de su tiempo ocultándose tras ghouls y mortales, atendiendo sus preocupaciones e intrigas y evitando el peligro, resueltamente. Como consecuencia de ello, no acumulan demasiado deprisa el conocimiento de nuevas habilidades.

Los personajes jugadores, huelga decirlo, son la excepción a esta tendencia. Están en las trincheras, realizando hazañas atrevidas y recopilando nuevas Habilidades y Disciplinas. Recuerda al Narrar que tus personajes jugadores están avanzando a un ritmo muy superior al de sus iguales en la ciudad, y no les dejes que superen a todos demasiado deprisa.

Argumentos en la Camarilla

El uso de la Camarilla como punto de partida para elaborar tu argumento hace que algunas de las elecciones narrativas ya estén tomadas. Si vas a dirigir una crónica de la Camarilla, hay funciones y tradiciones de la secta, la Mascarada, las Tradiciones, la jerarquía vampírica de la ciudad, etc.que deben tenerse en cuenta al construir el argumento. En vez de ser una desventaja, estos aspectos preexistentes pueden servirte, dándote los ladrillos de una narrativa sólidamente construida. Los argumentos basados en la secta suelen tener uno de estos tres focos principales:

• Defender a la Camarilla: Las historias que giran alrededor de la defensa de la secta son los argumentos más sencillos de elaborar, y pueden ser festines de acción sin límite, con tus personajes jugadores enfrentados a los enemigos de la Camarilla. Tales argumentos pueden ser ensaladas de tiros o jugar al gato y al ratón con infiltrados. En cualquier caso, el argumento gira alrededor de la Camarilla en situación defensiva.

• Favorecer a la Camarilla: Las historias para favorecer a la Camarilla pueden traer consigo beneficiar a la secta en cuestiones de territorio, poder o política. Un argumento para favorecer a la Camarilla puede ir desde un ataque contra una ciudad del Sabbat al intento de asesinato contra un obispo Lasombra especialmente competente. Hay maneras menos obvias de centrar argumentos en el concepto de favorecer a la Camarilla: en esta categoría están las luchas para eliminar antiguos o príncipes incompetentes, los intentos por influir en la política de la secta o las maneras de modernizar prácticas fosilizadas, y todas ellas ofrecen interesantes retos para los personajes.

• Trabajar con la Camarilla: Trabajar con la secta (o dentro de ella) puede generar un buen número de ideas para argumentos. Dentro de esta categoría están incluidas las tentativas de los personajes por progresar políticamente, las maquinaciones de los antiguos para utilizar o manipular a sus inferiores y las situaciones en las que debe defenderse la Mascarada. Tales argumentos están menos caracterizados por el conflicto abierto y más por el politiqueo, la intriga y los usos sutiles de las Disciplinas.

Elementos Distintivos

Una de las mejores maneras de hacer que tu partida tenga el sabor distintivo de la Camarilla es usar las tradiciones y costumbres de la secta como aspectos centrales de tu argumento. No tiene sentido jugar tu partida dentro de la Camarilla si no te aprovechas de algunos de los elementos narrativos que ofrece la Camarilla. Estudia los siguientes:

• La Mascarada: De muchas maneras, la decisión de crear y mantener la Mascarada es el rasgo definitorio de la Camarilla. Gran parte de la energía de esta secta puede ocuparse en el mantenimiento de este velo para ocultar el hecho de la existencia vampírica de los abrumadores mares de la humanidad. Los argumentos pueden girar alrededor de intentos por restaurar la Mascarada a causa de rupturas nuevas o ya existentes, personajes cuestionándose la necesidad de la Mascarada (atrayendo hacia sí una molesta atención por hacerlo), o encontrar nuevas y mejores maneras de sostener el engaño y tratar de convencer a los antiguos que acepten las ideas modernas.

• La Lista Roja: Cualquiera que figura en la legendaria Lista Roja probablemente juegue en una división diferente a la cuadrilla en lo, que respecta al combate. Sin embargo, aún puedes usar el rumor de un vampiro de la Lista Roja para fomentar todo tipo de problemas argumentales en tu crónica. Y nada impide que la cuadrilla de los jugadores pueda participar si otros Vástagos,deciden unir- se a la persecución de un odiado fugitivo...

• Cónclaves: Los cónclaves son específicos de la Camarilla; reunión de todos los vampiros de la secta (o al menos de todos los que puedan trasladarse) para una asamblea que tiene el potencial para todo tipo de desastres. Poner a tantos Vástagos en un lugar al mismo tiempo puede generar innumerables argumentos. Las posibilidades son infinitas, regresan viejos enemigos, reaparecen amantes del pasado, se renuevan las antiguas rivalidades, se engendran maniobras políticas, etc.

• Arcontes y Justicar: Los pesos pesados de la secta pueden inspirar ideas para historias sólo con la amenaza de su presencia. El rumor de la llegada de un arconte puede generar toda clase de comportamientos frenéticos en aquellos que tienen algo que ocultar. La llegada real de un arconte, o lo que es peor, de su superior, puede hacer temblar más de un cimiento. En cuanto a lo que sucede después..., bueno, tú decides.

• Elíseo: El Elíseo equivale a intriga y a la eterna búsqueda de la posición social. En un escenario en el que se prohíbe el uso de Disciplinas, los vampiros deben recurrir a métodos más sutiles de lograr sus objetivos, y eso genera líneas argumentales más sutiles.

Calamidades

Para sorpresa de pocos, los argumentos preparados con antelación tienen la costumbre de marcharse por los cerros de Úbeda. Los personajes no abren las puertas que deben o matan accidentalmente a testigos clave, y los conflictos internos de la cuadrilla hace que los Vástagos pierdan pistas vitales. Y así pasa que los personajes jugadores se embarcan en una búsqueda inútil mientras tu maravilloso argumento meticulosamente elaborado o se desmorona o permanece intacto. En situaciones como esas, lo peor que puedes hacer como Narrador es tratar de obligar a tus jugadores a seguir tu argumento. Tales esfuerzos rara vez son sutiles, a menudo llaman la atención, y siempre se toman a mal.

Al decir a los jugadores que tienen que hacer algunas cosas y no pueden hacer otras, interrumpes el curso natural de la historia. En lugar de eso, piensa adónde se dirigen los personajes. Mira si hay alguna forma de dirigirles suavemente de vuelta al argumento preestablecido.

La introducción de personajes del Narrador que están fuertemente relacionados con el argumento abandonado funciona bien en este tipo de situaciones. Si no, lo mejor que puedes hacer es coger tu argumento y darlo carpetazo temporalmente, dejándolo correr hasta que los personajes estén listos para retomarlo. Si ellos pueden tramar una intriga que transcurra a lo largo de cientos de años, tú puedes esperar unas cuantas semanas para usar el argumento.

Una Sensación de Vejez 

Los argumentos de la Camarilla a menudo implican a linajes que se remontan varios siglos. Si involucras a vampiros mayores en tu guión, deberías tener claro hasta dónde se remonta su participación en los acontecimientos, y porqué se implicó en su momento. Darse cuenta que la lucha a vida o muerte del personaje es la última escaramuza en una guerra privada que tiene lugar desde la Reforma hace maravillas para establecer una sensación de perspectiva en tu crónica. Si vas a usar Vástagos viejos, asegúrate de usar su edad y también sus puntuaciones acumuladas como herramientas al contar tu historia.

Conflicto

El conflicto está en el fondo de todo argumento de una crónica. Una ciudad en la que todos los Vástagos viven en perfecta armonía, todo el mundo está satisfecho con su suerte y la Mascarada se conserva perfectamente puede ser un lugar maravilloso en el que vivir, pero, francamente, no es un escenario especialmente divertido para la Narración. El conflicto, la oposición, de fuerzas y voluntades, es lo que hace emocionante una Narración. Observa que conflicto no equivale automáticamente a combate. Hay muchas, los Vástagos se enfrentan de muchas maneras entre sí y contra sus enemigos, y la mayoría no implica el derramamiento de sangre, al menos no enseguida.

Decidir cuales son las fuentes de conflicto en tu crónica y comprender cómo encajan los personajes en esos conflictos deberían ser la base de tu argumento. (Un consejo: si no figuran al menos periféricamente en todo conflicto que hayas establecido, es hora de empezar a buscar otra semilla de argumentos). Todo elemento de discusión que establezcan debería incidir de alguna manera en la cuadrilla de los personajes, y debería ayudarte a llevar tu argumento hasta su conclusión definitiva.

Los Fundamentos

El conflicto básico y obvio en una partida de la Camarilla enfrenta a la propia Camarilla contra sus enemigos. Establecer un conflicto de “nosotros contra ellos” de repente ayuda a convertir a los personajes en partidarios activos de la Camarilla. Lanzándoles en la lucha contra los enemigos de la Camarilla y esos enemigos pueden ser el Sabbat, los vampiros independientes, otros seres sobrenaturales o incluso los cazadores de vampiros los personajes ven claramente con quién están, y también contra quién están. Una historia con este tipo de conflicto en su base no necesariamente tiene que ser una simple ensalada de tiros. Una misión para encontrar a un infiltrado del Sabbat o para evitar que un Ravnos solitario robe al príncipe los símbolos de su cargo predispone a la Camarilla, en la forma de la cuadrilla de los jugadores, contra sus enemigos. Una buena pelea a la vieja usanza en las calles con una manada sanguinaria de neonatos del Sabbat no tiene nada de mal, pero el enfrentamiento de la Camarilla contra sus enemigos es mucho más que hacer que todos carguen en una melé, enseñando los colmillos y disparando Uzis.

El Conflicto con el Sabbat

El Sabbat es el adversario natural de la Camarilla, y hay un amplio abanico de historias que pueden aprovechar esta oposición.

Mientras que la Camarilla opera mediante mortales y alrededor de ellos, el Sabbat quiere pisotearles. Mientras que la Camarilla está basada en la tradición y la ceremonial, el Sabbat nació del caos y la anarquía, sólo cuenta con alguna costumbre en sus directivas. Mientras que la Camarilla presuntamente tiene leyes para gobernar las relaciones de sus miembros con el resto del mundo y entre sí, el Sabbat sólo respeta la fuerza bruta y la astucia animal.

De estas semillas de diferencia, pueden brotar conflictos colosales. En su nivel básico, el conflicto con el Sabbat puede verse como una contienda militar. La Camarilla controla una ciudad, el Sabbat la quiere, y los dos bandos pelean encarnizadamente.

Ese tipo de conflictos es una manera excelente de iniciar un argumento con el Sabbat en el papel de villano, lanzar a una cuadrilla novata en una situación de combate sirve para identificar como antagonistas a los vampiros que están tratando de matarles, pero no es la única manera de usar la oposición del Sabbat de cara a tu argumento. Un régimen continuo de combate, combate y más combate se vuelve pesado rápidamente, y una lucha interminable en las trincheras para mantener al Sabbat fuera de la ciudad puede ser mortalmente aburrido tras la primera media docena de batallas.

Al fin y al cabo, el Sabbat es inteligente. No ha sobrevivido los pasados cinco siglos siendo repetitivo en sus tácticas. Piensa en todas las formas en las que puede darse un conflicto con el Sabbat. Espías y reclutadores del Sabbat tratan constantemente de cruzar las fronteras de la Camarilla. Neonatos e incluso Vástagos más expertos sucumben a las lisonjas del Sabbat (o son secuestrados) y se pasan al otro bando. Manadas de antitribu atentan continuamente contra la Mascarada, obligando a la Camarilla a consumir recursos para defenderla. Todos estos ejemplos y, por extensión, todos los argumentos que pueden derivarse de ellos giran alrededor del conflicto entre las dos grandes sectas.

Saber Demasiado

Se debe hacer mucho hincapié en que cuando introduces otras criaturas sobrenaturales en tu partida la ignorancia da la felicidad. La línea entre lo que sabe él jugador y su personaje debe mantenerse vigilantemente, porque la familiaridad lleva al desprecio. Recuerda, tu cuadrilla no sabe cómo son los hombres lobo, magos, etc. Tienen suerte si les han enseñado los fundamentos de ser un vampiro. Así que cuando un vagabundo piojoso responsa a la tentativa de alimentación de un neonato metamorfoseándose en una columna de tres metros de rabia, piel y colmillos, los personajes no deberían responder encogiéndose de hombros y diciendo “Oh, es un Roehuesos en forma Crinos. Roberto, pásame el libro para que pueda ver que Dones es probable que tenga.”

Los jugadores pudieran saber lo que es un Roehuesos, pero las probabilidades son muy bajas. En vez de eso, los personajes deberían reaccionar con la conmoción, el miedo y el horror correspondientes a ver un débil mortal convertirse en una máquina de matar odiosa y terrorífica. Si los personajes sobreviven, probablemente entenderán que acaban de encontrarse cara a hocico con un Lupino. Pueden, si deciden que necesitan saber más acerca del tema, descubrir que los Lupinos supuestamente viven en tribus y tienen una especie de poderes mágicos, pero poco más, a menos que decidan dedicar su no vida eterna al estudio de estas bestias.

Permitir que tus personajes sepan demasiadas cosas acerca de sus compañeros de viaje o dejar que tus personajes filtren sus conocimientos de fuera de la partida en situaciones de juego, puede hacer mucho por disminuir el impacto que deberían tener los encuentros con otros seres sobrenaturales. Los jugadores que se aprovechen constantemente deberían ser castigados de alguna manera, preferiblemente quitando experiencia a sus personajes. Al fin y al cabo, los personajes que parece que acaban de leer el libro de reglas, y que pueden citarlo palabra por palabra, no parecen personajes auténticos.

El Conflicto con otros Seres Sobrenaturales

Es una perogrullada decir que los vampiros gustan a muy pocos en el Mundo de Tinieblas. Para los Lupinos son objetivos corruptos, a los que debe aniquilarse al instante. Los hechiceros mortales tienen un historial de realizar experimentos desagradables con la vitae, véase el origen de los Tremere. Los vampiros han creado a demasiados fantasmas como para que los wraiths jamás se muestren demasiado amistosos hacia sus colegas no vivos. E incluso hay monstruosidades más extrañas ahí fuera que no sienten ningún aprecio por los chiquillos de Caín, ni siquiera por los supuestamente civilizados que viven a la sombra de la Mascarada.

Por ahora va bien, pero, ¿por qué tratar el conflicto con la Camarilla en particular? La institución de la Mascarada ofrece gran parte de la respuesta. Al usar a los mortales como herramientas, los Vástagos pisotean los intereses de otros seres sobrenaturales. A un Ventrue con sus manos en el sector de la construcción le importa poco que las tres nuevas urbanizaciones que está construyendo para obtener una ventaja económica sobre un rival pudieran estar situadas sobre territorios sagrados para los Lupinos de la zona. El sheriff de la ciudad no sabe o le importa que pudiera haber una conexión metafísica entre el taxista que acaba de asesinar como parte de una tapadera y un fantasma centrado en la venganza. Implicando o ignorando a otros, los Vástagos también suscitan sus iras.

Defenderse contra los ataques de enemigos sobrenaturales también plantea una complicación única para los vampiros de la Camarilla: Al fin y al cabo, suya es la responsabilidad de mantener la Mascarada, independientemente de a qué se enfrenten.

Así que cuando las paredes dejen de gotear sangre, los semáforos invocados terminen de caer del cielo despejado y los hombres lobos enfurecidos hayan acabado de destrozar el lugar, a los vampiros supervivientes les queda la tarea de tratar de explicar el follón.

Hacerlo consume energía y recursos valiosos que la Estirpe podría estar usando para defenderse, convirtiéndoles de esta manera en objetivos más fáciles para la siguiente ronda de ataques, etc. La necesidad de mantener la Mascarada, incluso ante la magia y las garras, introduce un giro característico de la Camarilla en lo que si no pudiera ser sencillamente un soso amasijo de monstruos.

Cazadores en Manada

Aunque el Van Helsing novelesco es posible que hubiera actuado esencialmente por su cuenta, en el Mundo de Tinieblas hay organizaciones especializadas y poderosas que tienen como objetivo la erradicación de la Estirpe. La aún activa Inquisición, usando una combinación de fe y tecnología, actúa incansablemente para librar al mundo de vampiros y otros monstruos. Todas las agencias gubernamentales, desde el misterioso Proyecto Crepúsculo a las ramas más mundanas como el CDC o el FBI, se han topado con anomalías relacionadas con vampiros, y puede que estén tratando de advertir la presencia de la Estirpe. Grupos ocultistas, como el famoso Arcanum, trabajan infatigablemente por reunir información acerca de los vampiros, y nadie sabe por qué la buscan. Y después están los rumores, sólo rumores, de cazadores benditos (o malditos) con poderes sobrenaturales...

Si quieres más información acerca de los grupos de cazadores de vampiros en el Mundo de Tinieblas, lee La Inquisición.

El Conflicto con los Cazadores

Sólo porque los Vástagos vean a los mortales como juguetes o presas no implica que a los mortales les guste. Desde tiempos inmemoriales los simples humanos han hecho todo lo posible por cazar a los monstruos que les atormentan. Los nombres de los cazadores más audaces han sido inmortalizados: Teseo, Beowulf, San Jorge y otros. La era moderna ofrece menos nombres heroicos, pero eso no quiere decir que la necesidad de devolver el golpe haya remitido. El conflicto entre Vástagos y aquellos humanos que les devolverían la pelota sigue siendo enérgica, y no pone en la balanza no sólo vidas, sino también a la propia Mascarada. El conflicto con cazadores de vampiros habitualmente adopta dos formas. La primera es el juego entre el gato y el ratón de cazador y presa, sólo que en lo que respecta a los presuntos asesinos de Vástagos, nunca se sabe con certeza quién es el cazador y quién el cazado. A menudo tales persecuciones entran en círculos cerrados, con los Vástagos perseguidos tratando desesperadamente de librarse de su hostigador homicida mientras sus compañeros vampiros se distancian por miedo a convertirse en los próximos objetivos.

La otra manera de usar el conflicto con los cazadores es más sutil, aunque quizá más peligrosa. Aunque algunos Van Helsing modernos creen que la mejor manera de librar al mundo de vampiros es con una estaca y una escopeta, otros ven a la información como el arma definitiva. Estos cazadores intentan propagar el conocimiento de la existencia de los vampiros, para destrozar irrevocablemente la Mascarada y predisponer a todos los humanos en contra de los monstruos que están entre ellos. La batalla entre estos mortales y los Vástagos que tratan de silenciarles es constante. Matar a uno de esos mortales simplemente hace que otros crean en su mensaje; mientras tanto, los Vástagos que manejan los hilos de los medios de comunicación intentan hacer que las personas que se han nombrado a sí mismos investigadores de lo sobrenatural queden como zumbados, chiflados o algo peor. La batalla por los corazones y espíritus de una ciudad, y al final, del mundo, puede generar una campaña fascinante mientras la Mascarada se balancea en el borde.

Ideas para Historias

Hay muchas historias que pueden surgir de un conflicto entre la Camarilla y sus enemigos. Las siguientes son ideas básicas, pero pueden servir como base para un argumento más complicado.

• La cuadrilla advierte que los anarquistas y Caitiff de la zona están desapareciendo. Investigando, descubren a una partida de guerra del Sabbat reclutando refuerzos para un ataque sobre la ciudad. ¿Puede la cuadrilla salir del paso de una pieza? ¿Qué pasaría si se les ordenara volver e infiltrarse en los posibles invasores? Y si todo lo demás falla, ¿cómo van a ayudar a detener el ataque?

• Un recién llegado a la ciudad resulta ser un topo del Sabbat. Anda tras la cuadrilla, hablando con cada miembro por separado, reclutándoles y predisponiendo a unos contra otros. ¿Se le puede parar, o desertarán los Vástagos en grupo al Sabbat? Un neonato ambicioso puede llegar hasta a vender a sus amigos al sheriff por ser ciudadanos desleales.

• En algún lugar de la ciudad hay un infiltrado del Sabbat, y encontrarle es responsabilidad de la cuadrilla. ¿Pueden librarse de él antes de que debilite demasiado a la Camarilla de la zona? ¿Y cómo puede transcurrir la investigación cuando todos los demás Vástagos de la ciudad, inocentes o culpables, tienen secretos que no quieren que descubra la cuadrilla?

• Los vampiros hacen algo que enfurece a una manada de Lupinos que vive en las afueras de la ciudad. ¿Se dan cuenta de lo que han hecho antes de que los hombres lobo les hagan pedazos? ¿Hay algún modo de enmendarlo? Y si no es así, ¿qué pueden hacer para tener alguna posibilidad de sobrevivir?

• Un miembro de la cuadrilla mata a un mortal durante su alimentación. Por desgracia, hay no queda la cosa, ya que el mortal vuelve de la tumba para acosar a su asesino como fantasma. Ahora el alma en pena está haciendo todo lo posible por asegurar la destrucción del vampiro, y no le importa a quién más pueda eliminar mientras tanto. ¿Hay alguna manera de librar al asedia- do Vástago de estas desagradables atenciones antes de que se vuelvan letales para toda la cuadrilla?

• La cuadrilla se vuelve descuidada y deja pruebas que recogen un equipo de cazadores de vampiros profesionales. De manera lenta pero segura, los cazadores cierran el círculo alrededor de la cuadrilla, mientras el resto de la población vampírica de la ciudad les abandona a su suerte. ¿Pueden los vampiros devolver la pelota a sus perseguidores? Y si lo hacen, ¿qué pasa con la inevitable siguiente oleada?

• Un profesor del lugar acude a los medios de comunicación con noticias asombrosas: ¡los vampiros existen! En la confusión que rodea a los intentos de hacer callar esa información, el profesor muere, probablemente a manos de la cuadrilla. Ahora sus estudiantes y aquellos que le creían están convencidos de la veracidad de lo que escribió, al fin y al cabo, el hombre murió por ello, y están intentando propagar su evangelio todo lo posible. Es responsabilidad de la cuadrilla contener o calmar la situación, pero con cada noche que pasa hay más mortales que se unen a la cruzada...
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