Conflicto Interno: Vástago Contra Vástago

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Se ha señalado, sólo medio en broma, que si el Sabbat realmente quisiera destruir a la Camarilla, todo lo que tenían que hacer era dejarla en paz. Aunque esto tal vez sea una ligera exageración, no se puede negar que las tensiones internas de la secta hace que las cosas sigan siendo interesantes para todos los implicados.

Los neonatos pugnan por sobrevivir contra sus iguales, los ancilla intentan ascender al poder (a menudo sobre los cadáveres de sus predecesores), los antiguos intrigan y maquinan unos en contra de otros, e incluso los mismos clanes existen en una paz incómoda.

Dentro de la Camarilla hay conflictos a gogó (que puede aprovechar el Narrador). Si no quieres buscar enemigos para tus personajes jugadores fuera de la Camarilla, ten por seguro que ya hay muchos en su interior.

Mirar hacia arriba: Los Neonatos

Hay numerosas razones para odiar a los neonatos. En primer lugar, son débiles, y en una sociedad de depredadores el fuerte siempre desprecia al débil. Incluso el recién llegado a la Sangre más prometedor es presa fácil para el ancilla más débil, y ten por seguro que los ancillas aprovechan cualquier oportunidad para hacer ver esta certeza. A los neonatos se les ha separado de su Humanidad hace sólo algunos años, o en algunos casos, algunas horas. Aún actúan de vez en ocasiones de manera muy humana, cometiendo errores que se repetirán cada vez menos a medida que se acostumbren a su nueva posición. Algunos Vástagos les aborrecen por la incompetencia así demostrada, otros por el recordatorio no deseado de  tiempos anteriores y más inocentes que son estos novatos. En cualquier caso, la mera existencia dubitativa de un neonato basta para provocar la ira de otro Vástago.

También está la cuestión política. Un neonato es mucho más que otro vampiro inexperto. Es una declaración política, un favor devuelto, un apreciado ghoul recompensado o arrebatado a un rival. Es un posible sucesor de su sire, y un competidor para los demás por la sangre de su sire. A la larga buscará un territorio que gobernar y en el que cazar, y ese territorio sólo puede salir de las posesiones de otro Vástago. Al final, todo vampiro que resulta perjudicado (o va a serlo) por el Abrazo de un neonato tiene buenas razones para odiarle, o tratar de destruirle.

Se da incluso la rivalidad entre neonatos. En una ciudad atestada, cuando es necesario rebajar el número de vampiros, las matanzas van a empezar por la base. Lo más probable es que se sacrifique a los neonatos debido a los problemas de población. Estar por delante de sus iguales (o eliminarles) no sólo es una cuestión de competitividad; es una cuestión de supervivencia. Los distintos chiquillos de un mismo sire pueden tener rivalidades fraternas especialmente intensas, pero la presión llega por todos lados. Además, en general los únicos vampiros contra los que tienen alguna oportunidad son otros neonatos; el conflicto entre neonatos les permite enfrentarse a un rival de su tamaño.

Es la presión externa de los Vástagos más viejos y experimentados lo que provoca la formación de las cuadrillas de neonatos: es la presión interna de las rivalidades en ciernes las que hace que se separen. Una cuadrilla de iguales, todos de experiencia y potencial similar, es un excelente recurso de supervivencia. Dentro de una cuadrilla estable, siempre hay alguien vigilando tu espalda, y hay suficiente potencia de fuego combinada como para animar a un Vástago que busca a alguien a quien intimidar a que mire en otro sitio. Las historias con neonatos implicados siempre cuentan con un alto grado de paranoia. Siempre hay alguien eliminando a los recién llegados al mundo vampírico, y los neonatos que esperan sobrevivir lo saben. Además, pocos neonatos conocen realmente los pros y los contras de su nueva posición, los sires a menudo enseñan a sus chiquillos lo justo para sobrevivir, pero poco más y como tal están metiéndose en problemas generados por los mitos, las leyendas y la ignorancia. Aunque la mayoría de los neonatos pueden contar al menos con la protección superficial de sus sires (el favor de la creación es caro, y pocos Vástagos desean desperdiciarlo a la ligera), la implacable presión Darwiniana de la existencia vampírica puede cobrarse su precio. Cualquier neonato que se merezca la sangre que se bebe se ha ganado la enemistad de al menos otra media docena de Vástagos, todos los cuales tomarán algún tipo de medida para encargarse del advenedizo.

Acerca de la Creación de Cuadrillas

Una cuadrilla no sólo tiene sentido como recurso del argumento para mantener juntos a tus personajes jugadores, sino también como herramienta del juego para mantenerle. Una cuadrilla sólida y equilibrada defiende a sus miembros contra la intimidación y la violencia gratuita, además de proporcionar unos cuantos aliados a cada personaje. Al mismo tiempo, la política interna de la cuadrilla sirve como buen entrenamiento pata la versión más letal que cada neonato va a encontrarse si sobrevive lo suficiente. Además, una situación en cuadrilla es un entorno de aprendizaje maravilloso para nuevos jugadores, que tienen que trabajar junto a jugadores más expertos en una posición en la que no se están jugando todo.

Con eso en mente, deberías animar a tus jugadores a formar una cuadrilla estable y práctica para sus personajes. Una cuadrilla fuerte tiene una buena razón de ser (un enemigo común, autorización del príncipe, conocimiento previo al Abrazo, un vínculo de sangre común, una ambición mutua) y una buena disposición para actuar juntos.

Ninguna cuadrilla dura mucho si uno de los personajes simplemente trata de eliminar a sus colegas; lo mismo pasa si hay dos personajes enfrascados en una inquina personal. La primera situación suele desembocar en ciclos de venganzas; la segunda a menudo se convierte en una tribuna para los dos rivales mientras todos los demás se sientan alrededor tomando notas.

Una buena cuadrilla tiene razones para reunirse y permanecer unida, no para separarse. Esas otras razones surgen enseguida. Una vez que se ha prefijado la razón para formar la cuadrilla, tiene sentido asegurarse que hay un mismo nivel dentro del grupo.

Si un miembro de la cuadrilla puede pasar por encima del resto, no va a ser muy divertido interpretar a uno de sus felpudos. Las cuadrillas son grupos de iguales, especialmente las de neonatos. Luego si un personaje parece demasiado poderoso o no entiende el concepto del grupo (por ejemplo, un motero Gangrel al que le gusta romper cosas en medio de un grupo de Toreador y Ventrue intrigantes) puede ser perjudicial. Si crees que un personaje no funciona dentro de una cuadrilla de tus jugadores, puedes y debes usar la estabilidad de la cuadrilla como razón para hacer que ese jugador piense en modificar su personalidad para que la partida discurra tranquilamente.

Subir por el Escalafón

Para cuando un vampiro alcanza la posición de ancilla, la emoción de la existencia no viva casi ha desaparecido. Tras unas pocas décadas, la inmortalidad pasa a ser menos un don y más un peso terrible y opresivo. El tedio comienza cuando ir a los clubes o saltar por las azoteas pierden su encanto. Existir ya no basta; tiene que haber una especie de objetivo que aporte significado a las noches de un ancilla. Para muchos ancillas, la respuesta a este dilema del aburrimiento es la política. Con una jerarquía compleja de cargos y títulos ya instaurados, la Camarilla ofrece un buen número de objetivos alcanzables y visibles para el ancilla ambicioso. Entonces, la existencia se convierte en una gran estrategia para echar de su cargo a alguien y ocupar su puesto. Tales intrigas pueden ser el origen de magníficas crónicas de alta tensión y poco combate, a medida que los personajes tratan de desestabilizar a sus “superiores” mientras esos Vástagos buscan rechazar los desafíos de los ancillas.

El éxito puede aportar nuevos retos, cómo se encargan los personajes de sus nuevas responsabilidades, y cómo responden los patrocinadores de los Vástagos depuestos a la pérdida de sus títeres y nuevas ideas para historias. Por otro lado, incluso si los personajes fallan en su intento de escalada social pueden derivarse de él interesantes progresos para el argumento. Sus anteriores rivales pudieran buscar venganza, y otros Vástagos podrían ver a los personajes vencidos como dianas fáciles. Al fin y al cabo, sacudir a una cuadrilla cuando está en el suelo es una costumbre favorita entre los Vástagos. Y sólo porque una cuadrilla esté en el suelo no quiere decir que esté fuera de juego, la derrota (si los personajes sobreviven) no es más que una excusa para buscar venganza y comenzara intrigar de nuevo.

Terreno elevado: Los ancillas

Todos se meten con los neonatos; todos eligen a los ancilla como blancos. Aquellos Vástagos que sobreviven su adolescencia vampírica no lo tienen más fácil que los neonatos, sólo tienen un abanico algo diferente de rivales. Los ancilla llevan por ahí el tiempo suficiente para reconocer que el equivalente en la Camarilla para un techo de vidrio es al menos igual de permanente que el mortal, no hay sitio para mucha gente, y a un montón de máquinas de matar inmortales les gustaría que siguiera siendo así. La única manera de ascender al poder es crear una abertura, y no hay objetivos sencillos esperando. Además, un ancilla que parezca que es capaz de abrirse camino hasta un puesto en el poder va a llamar mucho la atención de los Vástagos más viejos y mejor establecidos, a los que tal vez no les guste ocupar el puesto de posible víctima.

Los ancillas también tienen responsabilidades, y las responsabilidades llevan aparejadas las consecuencias de fallar al afrontar esas responsabilidades. Todos los vampiros competentes de esta edad tienen algún dominio o territorio, quizá alguno. tan importante como un periódico o un muelle de carga. La incapacidad de cuidar su área adecuadamente suscitará las iras de muchos otros Vástagos, y la atención de neonatos ambiciosos que creen que pueden manejar mejor el puesto.

Los neonatos también pueden ser un problema para el ancilla corriente. Los recién creados Vástagos a menudo se mueven en cuadrillas que se diferencian en pocos detalles de las manadas del Sabbat, y tales grupos ponen en su punto de mira a cualquier ancilla que se cruce en su camino. Aunque un neonato solitario no es un gran reto para un ancilla, cinco neonatos sanguinarios y bien armados pueden serlo, especialmente si tienen sus escopetas cargadas y tienen en mente la diablerie. Por supuesto, el peor enemigo de un ancilla puede ser su semejante. Si sólo hay un cargo disponible, ya sea el de látigo, guardián del Elíseo o perrero del príncipe, habrá un buen número de ancillas ansiosos que creen que pueden sacar provecho del puesto. Esa creencia lleva inevitablemente a una salvaje lucha intestina, cuando los equivalentes inmortales de los mandos intermedios se lanzan a las yugulares de sus semejantes por una oportunidad en un cargo marginal. Aunque la pugna rara vez es abierta, un vampiro que no puede echar de un cargo a sus rivales mediante sus manipulaciones no es lo bastante taimado para ocuparlo, es una lucha salvaje. Las víctimas pueden ser aliados, ghouls, propiedades, reputaciones y valiosos mortales. El chantaje, la seducción y el uso de las Disciplinas mentales son todas tácticas habituales en este tipo de lucha, y cualquier Vástago que participe jugando limpio es candidato a ser eliminado de la carrera muy pronto.

La Vista desde la Cima: Los antiguos

Los antiguos de la Camarilla han alcanzado alturas mareantes de poder, y tienen un miedo mortal a caer. Aunque la no vida tal vez no sea dulce para los antiguos, es preciosa, y tomarán cualquier medida para evitar arriesgar su inmortalidad. Los antiguos tienen pocos amigos, o quizá ninguno; ven a los demás Vástagos como rivales y posibles usurpadores. Conocen las tentaciones que sienten los Vástagos más jóvenes, tras haber experimentado esos mismos deseos hace siglos. También saben hasta donde llegarán los vampiros ambiciosos, y quiénes son los objetivos de esas ambiciones. Una derivación natural de la paranoia antinatural de los antiguos es la manera en que tratan a sus chiquillos y a otros vampiros menos experimentados.

La lógica es sencilla: los Vástagos más jóvenes que están desequilibrados y lanzándose a la yugular de sus semejantes no tienen ni el tiempo ni la fuerza para atacar a sus antiguos. Como consecuencia de esto, los antiguos pasan innumerables horas enfrentando títeres, chiquillos y subordinados (suyos y de otros Vástagos) entre sí. El eterno baile pretende agotar la capacidad de neonatos y ancillas de rebelarse contra sus sires y antecesores, dejándoles con la fuerza suficiente para que sigan siendo herramientas útiles.

Para mantener un equilibrio tan delicado hace falta habilidad y siglos, de práctica; los antiguos que no adquieren este don a menudo terminan diabolizados o solos ante una oposición bien preparada. Los antiguos aborrecen a los ancillas y neonatos por lo que pudieran llegar a ser, y a sus iguales por lo que ya son. La pugna entre antiguos por la posición, el dominio y el poder nunca acaba, y cada antiguo se dedica sin cesar a socavar a sus rivales. Todos temen la llegada de la Gehena, y tratan de fortalecerse ante las verdaderas Noches Definitivas. Para muchos, esa preparación incluye presentar a sus semejantes como dianas fáciles para los famélicos Antediluvianos. Otros antiguos prefieren concentrarse en el aquí y el ahora, y ven a sus parientes como amenazas acuciantes para su existencia. Aún así, otros juegan al juego de la Yihad para aliviar el tedio, maniobrando contra los mismos rivales durante siglos para asegurarse que tienen algo que hacer cada noche.

Los Ancianos

Un solo antiguo puede ser un antagonista terrorífico para una cuadrilla de neonatos. Importa poco cómo atrajeran su enemistad, quizá su sire es un adversario suyo, o teme sus ambiciones finales, pero sus atenciones pueden proporcionar innumerables ideas para argumentos. Sus estratagemas para perjudicarles pueden ir desde las directas (enviar a sus descendientes, ghouls o títeres mortales para que ataquen a la cuadrilla) a las sutiles (intrigar contra ellos y sus protectores) y las monstruosas (descargar su ira contra sus seres queridos y aliados mortales). Debería actuar mediante sirvientes cada vez más poderosos, subiendo el nivel de la oposición cada vez que la cuadrilla se equipare a su desafío. Puede incluso celebrar la continuada supervivencia de la cuadrilla como un juego emocionante que le estimula en su existencia, de otra manera aburrida. Mientras tanto los neonatos ascienden lentamente por el escalafón del poder, aprendiendo política y lo que cuesta mantener la posición en la siempre traicionera Camarilla. Si los personajes lograran un nivel razonable de éxito y poder, no está fuera de lugar un enfrentamiento final con su enemigo antiguo. Sin embargo, y hasta entonces, el antiguo ha servido de instigador de muchos capítulos de tu crónica simplemente al permanecer fiel a su clase y a su temor.

En la Sangre: Sires y Chiquillos

Algunos de los conflictos más encarnizados que jamás haya vivido la Camarilla han surgido entre vampiros y sus creadores. Pocos Vástagos solicitaron el Abrazo; incluso aquellos que lo deseaban a menudo racionalizan su anhelo. En una situación así, es natural que el resentimiento de un vampiro surja contra el que le sentenció a la no vida. “¡No pedí ser Abrazado!” es el grito demasiado habitual de un neonato que está empezando a descubrir las desventajas de su nueva posición. Mientras tanto, los sires ven crecer a sus chiquillos de forma nueva e inesperada, y comienzan a temerles. “¿Cuánto tiempo pasará hasta que venga a por mi sangre?” se preguntan muchos Vástagos. Cuando la influencia perversa del vínculo de sangre se suma a la ecuación, no sorprende que tantos Vástagos tengan en común con su sire sólo su linaje y un odio amargo. Se puede hacer mucho con la historia de un vampiro cuyo sire ya no confía en él, y que comienza a interponer obstáculos cada vez más letales en su camino.

Clan Contra Clan

El conflicto no está limitado a la edad o a la clase. El incómodo equilibrio entre los clanes de la Camarilla es difícil de mantener en el mejor de los casos, y este no es el mejor de los casos. Los Ventrue miran con desprecio a sus semejantes, y no disimulan su desdén. Los Toreador no pueden soportar la presencia de los Nosferatu mientras que las Ratas de Cloaca se deleitan arrastrando por el fango a los otros clanes. Y esto sucede entre todos los clanes de la Camarilla, a pequeña o gran escala. Es extremadamente raro que dos clanes vayan a la guerra, incluso en una escala tan limitada como una sola ciudad. Al fin y al cabo, un combate en las calles entre los Brujah y los Ventrue es una clara invitación al Sabbat, y por mucho que las distintas poblaciones de vampiros se odien entre sí, reconocen que si entran los antitribú, todo el mundo pierde. En vez de eso, los clanes (cuando no están ocupados en una lucha intestina) tratan de debilitar los puntos fuertes relativos y las influencias de los otros. Si un Brujah de una ciudad se beneficia de la industria pesada de la zona, los Ventrue puede que actúen coordinados para arruinar las empresas propietarias de las fábricas. ¿Por qué? Porque haciéndolo privan a los Brujah de recursos humanos y financieros. Cuando la industria pesada se hunde, se despide a los obreros, baja la influencia de los sindicatos, y la disminuye la capacidad de los Brujah de fortalecerse gracias a este campo. En cuanto los Brujah hayan sido privados de sus apoyos, los Ventrue pueden obtener concesiones suyas, después importar industria de alta tecnología para revitalizar la base económica de la ciudad y recuperar sus propios recursos perdidos en la maniobra.

Tales planes tardan en dar sus frutos décadas o incluso siglos, pero los clanes son pacientes. La intención, después de todo, no es eliminara a los demás clanes, al fin y al cabo, siguen necesitándose aliados contra el Sabbat, sino debilitarlos y subordinarlos a ellos. El nivel de salvajismo al que llega el conflicto entre clanes depende de la cuidad y de los miembros implicados, pero nunca es fijo. Al igual que los Vástagos se empujan para obtener una posición, los clanes hacen lo mismo.

En muchos casos, el conflicto entre clanes es un único escenario puede originarse en los conflictos de personalidad de miembros individuales de los respectivos clanes. A medida que crece el odio de los antiguos, atraen a sus chiquillos y subordinados al conflicto, que se dispara fuera de control. Dichos orígenes insignificantes no disminuyen en ningún modo la intensidad del odio que pueden generar las dos partes, pero la situación sirve magníficamente para explicar cómo los Nosferatu y los Malkavian pueden tener una alianza a pesar de todo en una ciudad y saltarse a la yugular en la siguiente.

Apetitos Impíos: La Diablerie

El poder es una de las fuentes más básicas de conflicto narrativo. Entre los Vástagos, el poder está definido por la sangre. No sorprende, pues, que algunos de los conflictos más intensos (y las mejores historias) dentro de la Camarilla estén generadas por el ansia de sangre poderosa. Técnicamente, la diablerie está condenada por la Camarilla salvo en ciertas circunstancias excepcionales (cazas de sangre,ocuparse de enemigos de la secta, etc.). El uso de la habilidad de Auspex que permite leer auras, supuestamente es suficiente para poner al descubierto a los diabolistas, que de esta manera son denunciados por sus propias energías vitales. Desgraciadamente, los vampiros no son mejores que los mortales a la hora de legislar la moralidad. Los antiguos pasan días en blanco meditando cuál de sus chiquillos pudiera tener el valor de intentar la diablerie. Los neonatos viven aterrorizados por las historias de antiguos que sólo pueden subsistir mediante vitae vampírica. Y así el fantasma del canibalismo vampírico infunde miedo a todo Vástago.

Esto no quiere decir que el miedo sea infundado. El aliciente de ascender generaciones es poderoso, y más de un antiguo ha sido devorado por su desagradecida progenie. Tales tentativas pueden tardar varios años en fructificar (o más), y su preparación (tú decides si la cuadrilla de tus jugadores es la presa o el cazador) puede proporcionar una interesante trama en una crónica en curso. La situación se vuelve cada vez más fascinante si hay una evidencia de que la diablerie propuesta está apoyada tácitamente por alguien situado en las altas esferas de la ciudad. A los príncipes no siempre les gusta hacer sus trabajos sucios, y la inconfundible evidencia de la diablerie puede ser más que suficiente para condenar a los peones del príncipe en este asunto.

Vlad y Julieta

El conflicto entre clanes puede provocar todo tipo de cambios fascinantes en una cuadrilla anteriormente unida. Cuando los clanes de dos de los miembros del grupo se lían a guantadas, es probable que alguno de cada bando vaya a llamar a los personajes para que cumplan sus obligaciones con su clan. El asunto se puede complicar aún más si se ordena a un vampiro “hacer algo” acerca de su adversario en la cuadrilla. En ese punto, la lealtad individual se enfrenta a la lealtad hacia el clan, y las consecuencias son fatales independientemente de la decisión que tomen los jugadores. Si los Vástagos permanecen fieles a su cuadrilla, lo más probable es que a sus progenitores no les entusiasme la idea, y pueden tomar medidas drásticas para meter en cintura a los vampiros díscolos.

Por otro lado, si los personajes ceden ante su obligación, la cuadrilla puede quedar destrozada para siempre, algo que es probable que tenga consecuencias funestas para la crónica. Por supuesto, los vampiros siempre pueden tratar de cumplir sus órdenes en falso, pero si se descubre el engaño, indudablemente las consecuencias serán muy desagradables. Observa que este tipo de idea para historias no depende de una relación amorosa entre dos personajes. En estos casos, basta para comenzar una sencilla relación de respeto y trabajo entre dos Vástagos. En cuanto se le dice a un vampiro que tiene que sabotear a su compañero de fatigas, es un estúpido si no se pregunta si al otro se le ha ordenado hacer lo mismo con él. La sospecha y el miedo sustituyen inevitablemente a la confianza. Los lazos de la cuadrilla se estiran, si no se rompen. ¿Puede recuperarse algún día la cuadrilla? Parece poco probable...

Ideas Para Historias

Hay múltiples historias en las que el conflicto central esté contenido totalmente dentro de la Camarilla. El truco no es crear ese conflicto, sino más bien reducir los posibles conflictos a un número manejable. Por ejemplo:

• La cuadrilla se gana la enemistad de una banda de Vástagos algo más antigua, que ve a los personajes como una competencia no deseada. Los vampiros mayores tienen más habilidades, mejor posición en la ciudad y un mayor control de sus Disciplinas. ¿Cómo pueden sobrevivir los neonatos?

• El sheriff del príncipe ha decidido que se abre la veda de neonatos, y hace todo lo posible para aguijonear a la cuadrilla a que cometa acciones que le impulsen a disminuir sus efectivos. ¿Pueden los neonatos evitar las trampas que les ponen? ¿Qué sucede si no es así?

• Uno de los antiguos de la ciudad decide que la cuadrilla le recuerda a su primera cuadrilla. Esto no necesariamente es algo bueno, ya que al final mató al resto de sus compañeros, pero mientras tanto presta una atención morbosa a las actividades de los neonatos, llegando hasta el punto de preparar “situaciones” para ver cómo reaccionarían. ¿Averiguarán los Vástagos más jóvenes lo que pasa antes de que el antiguo suba las apuestas o rompa sus juguetes?

• Un miembro de la cuadrilla tiene un rival, un ghoul celoso que piensa que debería haber recibido el Abrazo en lugar del personaje. Ahora el ghoul está haciendo todo lo posible por rectificar el “error”, incluso atentando contra la vida del personaje. Por desgracia, el sire del personaje valora los servicios del ghoul demasiado como para eliminarle de inmediato. ¿Cómo se protege el personaje? Y, ¿qué hace al respecto el resto de la cuadrilla?

• El guardián del Elíseo de la ciudad es destituido del puesto por el consejo de la primogenitura por su absoluta incompetencia. Todo ancilla ambicioso en la ciudad comienza de inmediato a colocarse para ser el siguiente en ocupar el puesto. ¿Cómo podría reaccionar una cuadrilla de ancillas ante esta oportunidad? ¿Apoyarían con todas sus fuerzas a un solo candidato o iría cada Vástago por su cuenta?

• El sire de un miembro de la cuadrilla se obsesiona con un neonato, lo que le lleva a abandonar a sus demás chiquillos. Sus enemigos perciben debilidad y actúan, cargándose a sus partidarios uno a uno. ¿Puede convencer la cuadrilla al antiguo para que centre su atención? ¿Puede sobrevivir lo suficiente para hacerlo?

• Hay nuevos neonatos en la ciudad en otras palabras, pardillos con los que meterse. La cuadrilla se mueve rápidamente para enseñar a estos mequetrefes cuál es su sitio en la jerarquía, pero reciben una sorpresa cuando resulta que los neonatos tienen un protector poderoso. ¿Pueden los ancillas evitar ofender al patrocinador de los neonatos o ya es demasiado tarde? ¿Quién acabará escarmentando a quién?

• La cuadrilla es un conjunto de Vástagos relativamente expertos, quizá incluso la primogenitura de una ciudad. El príncipe del lugar, por desgracia, es un bufón incompetente. ¿Cómo puede la cuadrilla conseguir su eliminación sin exponer la ciudad a un ataque? ¿Será elegido un miembro de la cuadrilla para reemplazar al príncipe? Y si es así, ¿cómo afecta eso a los frágiles vínculos que unen a los personajes?

• Los personajes son antiguos desposeídos que tratan de hacerse con una nueva ciudad. Creen tener un golpe de suerte cuando encuentran una metrópolis que acaba de ser purificada por un justicar, pero otros antiguos tienen la misma idea. La lucha por el poder se vuelve más letal de lo habitual, ya que ningún bando cuenta con su acostumbrada maquinaria de ghouls y chiquillos para librar las batallas en su nombre. La Muerte Definitiva es una posibilidad muy real.

• Un incidente en el Elíseo provoca la caída en desgracia de los Brujah de la ciudad. Como en la cuadrilla hay un Brujah, los demás miembros tienen que decidir qué hacer con respecto a su antiguo compañero. ¿Ignoran el tema y le ocultan hasta que  amaine la situación o van a por él? ¿Qué sucede cuando acaba la crisis, si es que acaba?

• Dos antiguos inician una encarnizada pugna y atraen a la refriega al resto de sus clanes respectivos. Aunque esos clanes no están representados en la cuadrilla de los personajes, a medida que se forman las filas para la batalla son reclutados, sobornados y amenazados para que escojan un bando. ¿Qué camino toma la cuadrilla? ¿Permanece neutral? ¿Puede permitírselo?
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