Otras Formas de Conflicto

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El conflicto es más una herramienta narrativa que una fuerza sanguinaria. El conflicto  emocional es un recurso igual de poderoso, y puede engendrar experiencias más intensas que las vividas en la batalla callejera más salvaje. La lucha por romper un vínculo de sangre no deseado puede ser tan absorbente como la pugna por limpiar al Sabbat de la ciudad. La lucha por permanecer tranquilo el tiempo suficiente para planear la venganza contra el Vástago que cometió diablerie sobre el sire de un personaje puede ser igual de terrorífico que enfrentarse a un antiguo enojado en su refugio.

Los vampiros ya no son humanos, pero recuerdan cómo es ser humano, en mayor o menor medida. Algunos neonatos ni siquiera reconocerían la diferencia, y ese es un terreno abonado para la tragedia. Piensa en el caso de un neonato arrebatado a una existencia relativamente feliz. Tiene seres queridos que debe abandonar, pero no puede arrancarse de su lugar actual para volver con ellos. Quizá rompa la Mascarada, confesando todo en un intento por ganarse su simpatía; quizá trate de Abrazar a uno o a todos ellos infringiendo las Tradiciones, para poder estar siempre con ellos. Las historias como esta pueden proporcionar mucha tensión y buenas interpretaciones sólidas sin que haga falta que tus personajes cojan los dados cada dos por tres.

Némesis y Antagonistas

Detrás de toda intriga vil hay un intrigante abyecto. Aunque tus personajes quizá sean el centro de tu historia, necesitan adversarios, alguien contra el que luchar y competir. Sin un oponente contra el que pueda reaccionar la cuadrilla, hay poca tensión en tu crónica. En lugar de un enemigo al que vencer, sólo hay una serie de pequeñas escaramuzas que derivan rápidamente en el aburrimiento.

Por otra parte, resulta que los anarquistas que arrasaron el refugio comunitario de la cuadrilla es en realidad una manada del Sabbat disfrazada que trata de ablandar la ciudad, y de repente todas esos tiroteos y emboscadas aisladas forman parte de una pauta. Tu crónica se centra más. Y, al establecer a un enemigo mayor, quizá el obispo o cardenal que está detrás del ataque sobre la ciudad, preparas el enfrentamiento de los personajes con ese enemigo como punto culminante natural para tu crónica. Los villanos no salen de la nada. Tienes que elaborar con cuidado la némesis definitiva para tu crónica. Al fin y al cabo, la mayor parte de los progresos en tu argumento deben surgir de él y de sus decisiones, especialmente aquellas relacionadas con los personajes. Con eso en mente, tienes que empezar a pensar en quién es el enemigo de tus personajes tanto, sino más, que en qué es.

Es un hecho que ningún villano que merece la sangre que bebe hace las cosas sólo por mostrarse malvado. Incluso el Tzimisce más sádico o el Baali más duro tiene un objetivo, algo que trata de lograr. Tiene un plan, una meta imperante que quiere alcanzar, y la cuadrilla no es más que un pequeño obstáculo en su camino hacia su objetivo final. Cualquier acción que emprenda no está dirigida a detener a los personajes principales de la crónica, sino a ocuparse de sus propios asuntos. Si la cuadrilla interfiere, peor para ellos.

¿Y Quién es el Villano?

El término “villano” es relativo en lo que respecta a Vampiro. Al fin y al cabo, los protagonistas del juego son cadáveres chupasangres resucitados de entre los muertos para alimentarse de la vitae palpitante de, los vivos, no exactamente los modelos de comportamiento de los libros de texto. Los antagonistas que prepares para tu crónica tal vez no sean “malos” en el sentido tradicional, porque  los “héroes” pueden ser bastante malos por sí mismos. De hecho, los “villanos” de la crónica pueden ser cazadores mortales que tratan de acabar con el reinado de terror impío de los demonios chupasangres, algo que la mayoría de la gente probablemente consideraría un objetivo loable.

Por tanto, recuerda cuando estés creando tus villanos de Vampiro que tal vez no sean tan viles. Sí, las manadas rabiosas del Sabbat pueden ser mucho peores de lo que tus personajes jugadores jamás han soñado ser, pero los antagonistas de los Vástagos proceden de ambos extremos del espectro.

Preparativos

El primer paso es averiguar qué quiere el antagonista principal. De esta pregunta surgen multitud de cuestiones relacionadas. ¿Qué persigue, y por qué? ¿Qué hará para alcanzar esa meta, y cuándo debe hacerlo? ¿Sirve a un poder mayor (un superior del Sabbat o de la Inquisición) ante quien debe responder? Y si es así, ¿qué pasa si no hace progresos lo bastante rápido? ¿Negociará?

Las respuestas a estas preguntas y a otras similares proporcionan un marco operativo para las acciones de un antagonista principal. Si sabes lo lejos que está dispuesto a llegar y qué pretende conseguir, al menos tendrás una idea de cómo reaccionará ante los reveses y los triunfos y cuál es probable que sea su siguiente movimiento. También querrás averiguar qué es tu némesis (especie, secta, autoridad, creencias, poderes, etc.).

Una buena regla de tres es coger las características más importantes de los personajes jugadores e invertirlas para la némesis. Si tu grupo lleva una cuadrilla de neonatos con Humanidad alta que buscan recuperar su Humanidad perdida, va bien como antagonista un Tzimisce viejo y amoral con una manada de ghouls hambrientos.

Este enfoque también funciona en el ámbito general, si los personajes son tipos taimados y sigilosos, enfrentarles contra una bestia que dependa de la fuerza bruta para alcanzar sus fines proporciona un desafío y un contraste.

Al fin y al cabo, si los trucos habituales de los personajes no surten efecto, la cuadrilla tendrá que intentar algo nuevo rápidamente o se arriesga a acabar como cenizas al viento. Además, recuerda que el villano no tiene necesariamente que verse a sí mismo como un villano. Quizá tenga motivaciones idealistas para sus acciones. Siempre existe la posibilidad de que tu villano actúe sólo por poder o beneficio personal, pero también puede suceder que esté sirviendo a lo que él percibe que es una aspiración elevada. Permitir a tu némesis que crea, honradamente, en lo que está haciendo puede añadir un sutil matiz moral a tu partida. Hacerlo también reduce las escenas arquetípicas y propias de todo villano de folletín, si cree francamente que eliminar a la cuadrilla es lo mejor para el mundo, no es probable que se ponga a reír de manera maníaca, a recrearse excesivamente o a comportarse según el estereotipo de los “villanos”, lo que limitaría su eficacia y le convertiría en una caricatura.

Interpretar el Papel

Es imprescindible recordar que tu antagonista principal tiene una personalidad. Hace las cosas por una razón. Así que, cuando los personajes frustren una parte de su conjura, no devuelvas el golpe con todo lo que tiene. En vez de eso, interprétale. Métete dentro de su cabeza y piensa como va a reaccionar por naturaleza. ¿Es este revés una pequeña molestia? ¿O es hora de aplicar toda su fuerza? Si tu villano se actúa de manera creíble, como consecuencia de ello tu argumento gana en credibilidad. Si reacciona Como Lo Exige El Guión, parecerá irreal, y, al final, a tu crónica le pasará lo mismo. Deja que la historia siga al personaje, y no al revés.

Quizá incluso quieras considerar la posibilidad de que el archivillano sea tu personaje, a menos que eso condene irremisiblemente a tu cuadrilla. Si no, métete en su cabeza igual que tus jugadores se meten dentro de sus personajes, e interprétale incondicionalmente.

Secuaces y demás Canalla

Ningún buen archivillano actúa en solitario. Incluso el loco más maníaco necesita secuaces para hacer recados, hacer el trabajo sucio, recibir las broncas por los planes frustrados, obtener víctimas, etc. Y lo que es más, no tiene sentido que pases horas creando a un villano interesante y bien abocetado sólo para lanzarle de inmediato a un enfrentamiento a muerte con la cuadrilla.

En una situación como esa no hay sensación de tensión dramática, ni tampoco tiempo para que la aversión de los personajes hacia el villano crezca hasta el punto en que su derrota signifique algo para ellos. Si tu archivillano aparece demasiado pronto en escena, es un obstáculo, no el centro de su odio. Tienes que tomarte tiempo para avivar el odio de los personajes hacia su némesis, y eso significa retenerle hasta el momento adecuado. Mientras tanto, tiene que haber alguien en escena. Alguien tiene que enfrentarse a la cuadrilla cada sesión, manteniéndolos ocupados y atizando el fuego de su antipatía. Y aquí entran los secuaces (o ghouls, según el caso).

Este enfoque, que funciona mejor cuando lanzas contra la cuadrilla a subordinados cada vez más poderosos, traza el camino de los personajes hasta el enfrentamiento final. La mejor manera de estirar el tiempo entre la introducción y la culminación, en muchos casos, es mediante encuentros con los sirvientes y secuaces de tu villano. Al fin y al cabo, es muy poco probable que tu antagonista principal vaya a hacer él mismo todo el trabajo rutinario, así que concédele unos cuantos ayudantes a sueldo. Piensa en el tipo de persona que es, y qué clase de sirvientes es probable que tenga. Un arzobispo del Sabbat tiene manadas y otros subordinados a los que soltar, mientras que un cazador con Verdadera Fe quizá tenga una congregación de auténticos creyentes que pudieran estar dispuestos a morir por él.

Lo siguiente a tener en cuenta es cómo entran en contacto los secuaces con la cuadrilla. Es raro que lleguen andando, se presenten como Los Sirvientes del Villano, y después procedan a sacar sus TEC-9 con el estilo cinematográfico clásico de Hong-Kong. Más bien, tiene más sentido que los personajes se crucen con los secuaces mientras estos realizan un recado desagradable para su jefe (por ejemplo, cargarse a un amigo de la cuadrilla) y les detengan, descubriendo posteriormente su relación con un poder “superior”. Por supuesto, esto predispone maravillosamente a tus personajes contra tu archivillano, y ahora él tiene una excusa para enviar a por ellos a siervos de mayor’ poder e importancia. Al fin y al cabo, desbarataron sus planes, con lo que deben ser eliminados antes de que se conviertan en una amenaza real. Cuanto más se acerquen los personajes a su antagonista principal, mayores serán los poderes y recursos de los secuaces que pone en su camino dicha némesis, y mayor será el reto que debe superarse cada vez.

No cometas el error de hacer que tu villano sólo emplee a un tipo de subordinado. Al fin y al cabo, esta es la era moderna, y la diversificación está ala orden del día. Concede eso a tu villano, y presenta más de un desafío a tus jugadores. Cambia las tácticas y los enfoques. Una banda callejera, una comisaria de policía de ghouls, un pirómano enloquecido (pero Dominado), chiquillos vinculados con sangre, todo esto puede formar parte del arsenal de tu villano. Si los personajes nunca saben lo que les espera, no pueden planificar con mucha anticipación y pueden sentirse demasiado seguros de sí mismos.

Quizá quieras pensar también en los secuaces como personalidades con una relación con tu archivillano. ¿Son sólo matones a sueldo y ghouls vinculados, o hay algo más? ¿Envió el villano a alguien querido para perjudicar a la cuadrilla? Y si es el caso, ¿cómo reaccionará ante el fracaso (o la muerte) de su subordinado? Hacer que tus secuaces tengan ese nivel de acabado sirve para derivar más argumentos completos de sus éxitos y fracasos.

Enemigos Para La Secta

Algunos villanos son más apropiados que otros para una crónica de la Camarilla. Aunque el Sabbat es una elección obvia, no es la única. Ten en cuenta las siguientes:

• Otros Vástagos: Un rival dentro de la secta pudiera ser el enemigo definitivo para la cuadrilla. La lucha por el ascenso y el poder en la Camarilla puede volverse mortal a la mínima, y situar a tu villano dentro de la secta añade interesantes complicaciones a los intentos de la cuadrilla por devolver el golpe. Quizá el villano sea un antiguo que quiera eliminar a la cuadrilla. Cualquier movimiento que hagan los personajes en su contra va a tener mala pinta, y puede llevar al resto de la secta a defender a los antagonistas. Por otra parte, quizá el “villano” sea una cuadrilla rival o un vampiro que lucha por el poder. Los personajes jugadores son rivales, y deben ser eliminados.

• Mortales: La mayoría de los humanos que se dedican a la caza de vampiros duran lo que una chocolatina a la puerta de un colegio, o sea, casi nada. Sin embargo, aquellos pocos que sobreviven se vuelven muy buenos en lo que hacen. Armados con fe, tecnología y quizá unos cuantos poderes sobrenaturales propios, los cazadores mortales de primera categoría deberían bastar para que cualquier cuadrilla se vuelva temerosa de Dios, literalmente, en algunos casos.

• El Sabbat: El enemigo por defecto en una partida de la Camarilla es, por supuesto, el Sabbat. Indicar que tu villano es un alto cargo del Sabbat te permite lanzar interminables oleadas de neonatos y manadas furiosas contra la cuadrilla, poniéndoles cada vez la cosa más difícil. Si la cuadrilla sencillamente intenta rechazar cada ataque, al final serán superados. Las únicas elecciones que tienen son retirarse, o tratar de avanzar y encontrar a su verdadero enemigo...
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