El Santo Grial o Cáliz de Cristo

Edit
Esta sencilla copa de carpintero se ha convertido en el artefacto sagrado más reconocible de toda la Cristiandad, con la excepción de la mismísima Santa Cruz. Dicha distinción se debe a que fue la copa utilizada por Jesús durante la Última Cena, en la víspera antes de ser traicionado y crucificado. Según las leyendas, desapareció de Palestina en los años posteriores al éxtasis de Cristo y desde entonces ha sido protagonista de numerosas búsquedas e historias. Dado que nunca ha sido recuperada, la mayoría de fieles asumen que está perdido para siempre. Pero no es ésa la realidad.

En realidad, una orden de Cainitas (ellos, entre todas las criaturas) lleva en posesión del Grial desde principios del siglo VIII. El grupo, conocido como la Orden de las Cenizas Amargas, ha jurado proteger el Cáliz de Cristo y otras reliquias sagradas de los ataques de sus hermanos Cainitas y también de otros seres aún más peligrosos.

El Grial es un elemento importante de sus ritos y prácticas. Su poder es un símbolo no sólo de su fe, sino de su misma existencia. Reverencian el Grial tanto como lo protegen y han jurado defenderlo por encima de todo lo demás. Estos Caballeros del Grial buscan reliquias por todo el mundo e intentan hacerse con ellas para utilizarlas con sus propios propósitos, lo que hace que se les conozca como los Recolectores en las regiones a las que llevan sus búsquedas.

El Caballero del Grial (Orden de las Cenizas Amargas)

Los Congregados eligen a caballeros que demuestran ser dignos y les ofrecen beber del Santo Grial. Los Congregados creen que con el tiempo, darán el Abrazo del Grial a 144 caballeros, a 12 chiquillos por cada signo del zodiaco (o cada una de las tribus de Israel, dependiendo del Congregado que explica la historia). Según afirman los profetas de los Congregados, cuando impartan el Abrazo del Grial al último de ellos, el Grial estallará en pedazos o se transformará en una sustancia empírea e indiscernible. La orden empezó con 23 caballeros y en la actualidad posee 42. Otros 17 recibieron el Abrazo del Grial, pero cayeron en batalla o se encontraron otra forma de Muerte Definitiva, de modo que hasta ahora, los Congregados han concedido 59 Abrazos del Grial.

Los Congregados celebran el ritual del Abrazo del Grial sólo una vez al año; lo inician la noche del 28 de septiembre, la víspera de la festividad cristiana de San Miguel. El ritual comienza cuando mezclan su sangre con agua bendita en el Grial y oran sobre él durante toda la noche. A continuación, dejan desatendido el lugar en el que se encuentra el Grial durante todo el día de San Miguel. El recluta escogido bebe de él al anochecer siguiente. El único sorbo del Santo Grial que ofrecen los Congregados realiza una milagrosa aunque traumática transformación en el caballero Cainita. La mezcla de sangre y agua arde en las venas del vampiro, invocando a la Bestia a un reto final. El dolor y la lucha interior sólo acaban cuando el vampiro siente el beso ardiente de la luz del amanecer siguiente (y entonces busca un lugar donde refugiarse).

El Caballero del Grial sigue siendo Cainita, pero es diferente a cualquier otro. No siente la sed de sangre porque su propio cuerpo rellena sus reservas de vitae.

Su piel adopta un color blanco muy suave y muy puro (aunque no fuera caucásico antes del Abrazo del Grial) que incluso se impone sobre el tono oscuro y otros rasgos sobrenaturales de los Assamitas. Este color de piel no es como la pigmentación de los albinos (mejor dicho, la falta de ella); parece nieve fresca iluminada indirectamente.

La piel de los Caballeros del Grial brilla como si reflejara la luz de la luna, pero sus ciclos son opuestos, su piel brilla con más fuerza con la luna nueva y casi no brilla cuando hay luna llena (los caballero del Grial pueden suprimir este fulgor mediante la fuerza de voluntad, pero tienen que realizar un esfuerzo sostenido). Se hacen parcialmente inmunes a los anatemas vampíricos, de modo que la luz del sol, el fuego y cosas similares no les pueden herir gravemente, pues no están completamente a su merced.

La sangre del Caballero del Grial es fundamentalmente diferente a la sangre Cainita tradicional. La sangre de un Cainita arde en las venas de un Caballero del Grial y viceversa. La alimentación y los juramentes de sangre recíprocos resultan completamente imposibles. El Caballero del Grial tampoco puede crear chiquillos.

Los Mortales y el Grial

Sólo los Cainitas pueden beber del Grial en el ritual de los Congregados. Antiguamente creían que también los mortales podían beneficiarse de la transformación, pero descubrieron que tristemente, estaban equivocados. El último candidato mortal al Abrazo del Grial estalló en las llamas color carmesí y (en un último acto de rebeldía) se abalanzó sobre uno de los Congregados, destruyéndole.

Sin embargo, los mortales pueden beber de la sangre de un Caballero del Grial. En estas circunstancias, la sangre tiene el mismo efecto que en un Cainita normal de cuatro generaciones menos que la que realmente posee el caballero. Si el mortal se convierte en ghoul, las Disciplinas a las que puede acceder serán más potentes. Sin embargo, esta sangre es extremadamente adictiva y provoca que el mortal ka desee por encima de todo, por lo que rápidamente se tendrá que realizar un juramento de sangre.

Los Congregados prohíben estrictamente que sus caballeros alimenten a los mortales de esta forma, pues provoca la esclavitud y la degradación, que son contrarias a la misión sagrada de la orden. Sin embargo, algunos caballero consideran que es una herramienta demasiado útil.

Los Congregados también están preocupados por las implicaciones que tiene el hecho de que los mortales no sean capaces de de beber del Grial. Todavía tienen que decidir si esta terrible circunstancia indica la corrupción del Grial (quizás por el ritual del Abrazo) y que la reliquia posee algún origen no cristiano y puramente Cainita, o si se trata de un presagio de los malos tiempos que han de llegar.

Las Mujeres de la Orden

Los Congregados son en su mayoría hombres, al igual que la mayoría de los miembros a los que recluta. Sin embargo, como en las ordenes de caballería, entre los Congregados también hay algunas mujeres. Las mujeres de esta orden destacan en séquitos totalmente femeninos o en otros principalmente masculinos. No les resulta más difícil demostrar su valía, pero antes deben conseguir un poco de respeto por pare de los hombres que las rodean.

Lady Seinia de Moscovia, Caballero del Grial

Trasfondo: En los años 50 del siglo XII, los espíritus malignos asolaron propiedades en los límites menos amansados de la República de Nóvgorod, Seinia, que había pasado un siglo como ama de llaves nocturna de un feudo de la zona, vio como su rebaño perecía y decidió huir. Se había preocupado por las cosas pequeñas y sus muertes despertaron en ella un deseo sorprendentemente fuerte de hacerles justicia. Dos años después abandono Rusia y un séquito de la orden que se estaba ocupando de otros asuntos la rescató de los bandidos. Tras oír su historia, decidieron proporcionarle la ayuda que buscaba. Con ella, que actuaba como ancla, destruyeron a los espíritus depredadores durante el año siguiente. Seinia demostró su coraje y su capacidad y pidió permanecer en la orden. Su pueblo había muerto y trabajar para la orden le había mostrado un nuevo camino. Después de servir como primer escudero durante diversos años, se convirtió en una de las pocas mujeres que recibieron el Abrazo del Grial. Ahora viaja en nombre de la orden reuniendo información sobre las mujeres del Medievo Oscuro que podrían ocultar sus secretos ante la presencia de los hombres. Sospecha que algún vampiro poderoso puede haber sido el responsable de la destrucción de su pueblo y con frecuencia habla a los Congregados sobre los monstruos de Rusia.

Apariencia: Seinia tiene una belleza fría, su cabello rubio y sus profundos ojos azules sólo consiguen intensificar su austeridad. Lleva trajes elegantes y viste con orgullo una armadura hecha a medida cuando tiene alguna misión que realizar. En compañía mortal, se viste de forma más tradicional, pero se comporta con la regia compostura de una reina.

Sugerencias de Interpretación: Has aceptado la posibilidad de la salvación que proporcionan la orden y el Grial y has hecho de la protección de tu territorio nativo una búsqueda sagrada. Sin embargo todavía sientes el impulso de gobernar y tratar a tu séquito como vasallos y a la mayoría de los mortales como siervos.

Destino: Seinia será testigo de los malos tiempo de la orden y adoptará los duros compromisos necesarios para sobrevivir. Cuando se alcance la Inquisición, primero luchará para preservar los ideales del Grial, pero eventualmente hará trueques con las reliquias para conseguir un pasaje seguro a Rusia. Esto le costará demasiado, pes los beneficios del Abrazo del Grial se marchitarán en su sangre y se convertirá de nuevo e un chiquillo Ventrue. Cuando se alce el Sabbat, verá en él una nueva forma de dar sentido a su inhumanidad, e intercambiará la magnánima caballería religiosa por la emergente Senda del Acuerdo Honorable. Con el tiempo, huirá a las Américas como una antitribu y sobrevivirá hasta la era moderna.

Clan: Ventrue
Sire: Piotr
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Autócrata
Generación: 10ª
Abrazo: 1042
Edad Aparente: 28-29
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Esquivar 3, Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 2, Franqueza 3, Subterfugio 1
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 3, Etiqueta 3, Pericias (Bordado) 2, Trato con Animales 2
Conocimientos: Lingüística 2, Política 2, Sabiduría Popular 2
Disciplinas: Dominación 3, Fortaleza 3, Presencia 4
Trasfondos: Criados 3, Generación 2, Recursos 3
Virtudes: Autocontrol 2, Consciencia 4, Coraje 4
Camino: Caballería 7
Fuerza de Voluntad: 8

Jugar entre las Cenizas Amargas

La Orden de las Cenizas Amargas es un grupo pequeño y bastante independiente de Cainitas que sólo tratan ocasionalmente con otros vampiros. Es posible interpretar a un escudero u otro emisario de la orden dentro de una camarilla estándar, aunque probablemente esto requerirá de una gran cantidad de secretismo y sólo podrá hacerse durante un tiempo. La forma más sencilla de interpretar a los miembros de la orden es imitando a los miembros Cainitas del séquito del Caballero del Grial.

El Caballero del Grial puede ser el jefe o el mentor, aunque esperará que sus vasallos muestren su iniciativa, sean capaces de cuidar de sus propios asuntos y realicen los objetivos que les ordene sin tener que llevarles de la mano (que es lo más apropiado que deben hacer los personajes en un juego narrado).

La perspectiva del Abrazo del Grial debe servir como una posible recompensa, pero los personajes sólo recibirán este don después de realizar diversas demostraciones. La crónica puede entrar en una segunda fase en la que los personajes formen una compañía de Caballeros del Grial y cada uno posea su propio séquito de criados.

En la primera fase de la crónica no es necesario dar demasiadas explicaciones a los jugadores. El sistema de creacion de personajes es estándar, junto con las permutaciones caballerescas. Asumiendo que todo el mundo desee interpretar a un Cainita, los jugadores podrán crear personajes que desempeñen los papeles de primer escudero, segundo escudero, uno o más soldados, el maestro de la sabiduría y posiblemente el explorador o el ancla. Los jugadores también pueden interpretar a mortales o ghouls si lo desean.

El Séquito

Los Congregados asignan 10 ayudantes a cada Caballero del Grial. El séquito proporciona ayudantes, compañeros y consejeros al caballero, pero también sirve como un lugar de adiestramiento de futuros candidatos para el cáliz. De hecho, todos los Caballeros del Grial sirvieron durante algunos meses como escuderos u ocupando otras posiciones en un séquito. La composición actual del séquito refleja los siglos de experiencia y los experimentos para cumplir la misión de la orden. La combinación de miembros Cainitas y mortales (y guerreros y eruditos) proporciona al séquito la flexibilidad de acción que es tan importante para sus diversas misiones.

Deben advertir que los títulos del séquito denotan el rango interior de la orden y no coinciden con el rango en el mundo mortal, un vampiro que fue un caballero y un señor en los días en los que respiraba puede servir a la orden como escudero, maestro de la sabiduría o como soldado.

Aunque los caballeros y escuderos raramente hablen de ello, los mortales del séquito pueden servir como provisiones de emergencia. Aunque los Caballeros del Grial no necesitan alimentarse de otros, los diversos escuderos y soldados Cainitas no son tan afortunados. Perdidos en los desiertos de Siria, puede que no tengan más opciones que alimentarse de sus compañeros vivos.

• El Primer Escudero: Siempre es un Cainita a quien los Congregados consideran un serio candidato para el Abrazo del Grial. Generalmente se le asigna este puesto para complementar las fuerzas y debilidades de los Caballeros del Grial a los que sirve. De este modo, los eruditos y cortesanos de los Caballeros del Grial cuentan con primeros escuderos adiestrados en asuntos más marciales. El primer escudero tiene autoridad para actuar en nombre de los Caballeros del Grial, en casos de emergencia y el resto del séquito sigue sus órdenes a no ser que el caballero les anule específicamente la orden.

• El Segundo Escudero: También es un Cainita, probablemente un neonato de la cultura caballeresca. Los Congregados consideran que es un candidato posible para el Abrazo del Grial, pero que necesita más experiencia y más pruebas. Cuando el primer escudero y el caballero están incapacitados, el segundo escudero da las instrucciones, aunque normalmente dirige al séquito hasta un santuario de la orden en cuanto le resulta posible. En el transcurso normal de los acontecimientos el segundo escudero estudia las estrategias y tácticas de sus superiores y supervisa las tareas rutinarias del avituallamiento y cosas similares.

• El Tercer Escudero: Es casi siempre mortal. Los Congregados están de acuerdo en la importancia de la humanidad en sus tareas y en la necesidad de recordar a los Caballeros del Grial que no poseen todos los conocimientos. La responsabilidad principal del tercer escudero es estudiar las enseñanzas sagradas y ofrecer un comentario mortal sobre los acontecimientos que se desarrollan a su alrededor. De alguna forma, es el equivalente de la orden a un bufón de la corte, que dice verdades que de otro modo no serían dichas. También se ocupa del equipo del caballero y estudia las especialidades del primer y segundo escudero, con el fin de estar mejor preparado.

• Los Tres Soldados: Son simplemente eso, plebeyos entrenados y con experiencia en el combate que ayudan al caballero y a los escuderos. El líder suele ser un Cainita que acepta las creencias de la orden pero que, por cualquier motivo, no desea convertirse en un Caballero del Grial. Los demás pueden ser Cainitas o mortales. En ocasiones, un caballero decide aceptar el puesto de soldado para enseñarse a sí mismo la humildad, con más frecuencia, estos soldados no fueron elegidos para ocupar un puesto en las ordenes de caballería o no se preocuparon de conseguirlo. Muchos son buenos en diversas tareas, desde la medicina hasta los estudios eruditos, pues la orden refiere no reclutar a nadie que sólo sepa hacer bien una cosa.

• El Maestro de la Sabiduría: Es generalmente el miembro menos preparado físicamente del séquito, que se especializa en la vida de la mente, estudiando ampliamente los asuntos humanos, la naturaleza del mundo físico y todo aquello que esté a mano. Su experiencia les ha demostrado que pocos datos han sido alguna vez pistas importantes, así que la orden instruye a los maestros de la sabiduría para que analicen el mundo sin hacer demasiado énfasis en todo aquello que parezca factible. Por supuesto, no siempre acatan esta orden; durante una misión específica, el maestro de la sabiduría se concentra en la tarea inmediata, al igual que cualquier otro miembro del séquito, pero en cuanto dispone de tiempo, el maestro de la sabiduría se implica en gran medida (a menudo separándose del séquito durante algunos días) en buscar el conocimiento sobre todas las cosas. El maestro de la sabiduría suele ser un Cainita.

• El Administrador: Tiene la responsabilidad de llevar a cabo las operaciones físicas del séquito. Consigue el refugio y los alimentos, mantiene las reservas en orden, etc. Puede que no se trate de un trabajo glorioso, pero es necesario para que otros miembros del séquito puedan ocuparse de sus tareas sin unos obstáculos innecesarios. El administrador siempre es mortal, pues tiene que realizar tareas durante el día.

• El Explorador: Suele viajar separadamente del resto del séquito. El explorador investiga situaciones desconocidas, si hay tensiones ocultas en un pueblo en el que puede haberse escondido algún monstruo, la debilidad de un mago maligno que acumula reliquias, o los mejores caminos que se pueden tomar para cruzar una región montañosa y tormentosa. La orden busca individuos que combinen la velocidad y el sigilo. Muchos exploradores son vampiros que recibieron el Abrazo en la infancia o la adolescencia (los Congregados consideran que estos vampiros prematuros son los que tienen mas posibilidades de recurrir a un mal auto destructivo si no se les refrena e intentan beneficiarse de su frágil condición). El explorador puede ser un mortal o un Cainita.

• El Ancla: es un puesto que se deja deliberadamente abierto. Los Congregados consultan con el Caballero del Grial y los miembros permanentes de su entorno para saber que talento necesitan para tener una mayor oportunidad de éxito en una misión particular. De este modo, los buscadores de reliquias podrán contar con un sacerdote o un mago, mientras que los cazadores de monstruos podrán contar con otro soldado o escudero marcial.

Ganarse el Abrazo

Para ganarse el Abrazo del Grial, un miembro de la Orden de las Cenizas Amargas debe demostrar tanto su dedicación a la causa como su habilidad en las áreas elegidas. Como toda hermandad de caballería, la Orden de las Cenizas Amargas concede una gran importancia a la habilidad marcial y a las virtudes de la caballería. Sin embargo, los Congregados tienen la mente abierta y aceptarán aquellos que se hayan distinguido de otras formas (por ejemplo, como maestros de la sabiduría eruditos). A pesar de todo, insisten en que demuestren su valentía y su dedicación a la causa.

Esto significa que un personaje tiene que haber participado en diversas búsquedas y maniobras exitosas y haberse distinguido como mínimo en dos ocasiones. La bendición del Caballero del Grial al que sirve es un requisito previo absolutamente necesario, a menos que haya muerto en la batalla, por supuesto.

Los Congregados llaman a un candidato viable a Escocia durante la primavera y realizan una seria de largas entrevistas, respaldadas por el Auspex. El resultado de estas discusiones y los informes de los compañeros de los candidatos se combinan para dar a los Congregados una idea general para saber si el Cainita está preparado para recibir el Abrazo del Grial.

En lo que respecta a los Rasgos, los Narradores pueden pedir a un jugador que reúna las siguientes condiciones previas; tres puntos en al menos dos Habilidades relacionadas con las obligaciones del personaje (Armas Cuerpo a Cuerpo y Equitación para un caballero tradicional), Consciencia y Coraje 4, Camino 7 (ya sea la de Caballería, del Cielo o de la Humanidad) y Fuerza de Voluntad 7.

Los Narradores que deseen seguir el rastro de todo esto también pueden pedir a los jugadores que acumulen puntos de experiencia para pagar el Abrazo. Ahorrar estos puntos en vez de incrementar los Rasgos representa el tiempo que dedican a la oración y la devoción, en vez de a la práctica y al ejercicio. Si utilizas esta opción, costará 30 puntos intentar el Abrazo.

Beber del Grial

Los Candidatos que pasan la prueba regresan a Escocia en septiembre para someterse al Abrazo del Grial. Realizan el ritual del descrito más arriba en "El Caballero del Grial". Se trata de un proceso doloroso durante el cual la Bestia del personaje emerge para disputar su supremacía, como si percibiera su última derrota en la sangre del Grial.

Esta batalla se representa con una serie de tiradas de resistencia. La naturaleza superior del candidato recibe una reserva de dados equivalente al total de Consciencia, Coraje y Camino, mientras que su Bestia recibe una reserva de dados igual a 10 + Trasfondo de Generación (la Bestia es más fuerte en aquellos que están más cerca de Caín). Ambos bandos tendrán una dificultad de 6 y el Narrador deberá tirar por la bestia. Cada tirada representa una hora de lucha interna, que provocará una ardiente agonía al vampiro y continuará durante toda la noche. Este combate continuará hasta que se hagan, como mínimo 13 tiradas, en las que cada bando intentará acumular 10 éxitos. Los resultados posibles son:

• Si la naturaleza superior es la primera en alcanzar 10 éxitos, el Abrazo del Grial tendrá éxito y el ritual acabará al amanecer. El personaje dará la bienvenida al ahora mucho menos doloroso sol y buscará refugio con los Congregados.

• Si la Bestia es la primera en conseguir 10 éxitos, el Abrazo del Grial fracasa por completo y el vampiro entra en frenesí. Los Congregados puede que no tengan más opción que la de acabar con el personaje si éste les ataca, aunque el vampiro también puede escapa. Los efectos concretos en cuanto aparece el frenesí dependerán del jugador y del Narrador, pero los Congregados no volverán a tener en cuenta al vampiro como candidato al Abrazo del Grial.

• Si ninguno de los bandos consigue 10 éxitos antes del amanecer, el ritual finaliza sin ser completado. El ardiente dolor de la Sangre del Grial provocará dos niveles de daño agravado y el vampiro deberá comprobar inmediatamente el Rötschreck mientras el sol del amanecer empieza a quemarle. Los Congregados le proporcionarán cobijo lo más rápido posible. El Candidato podrá volver a someterse al ritual uno o más años después, pero mientras tanto, tendrá que seguir demostrando su valía.

Los Efectos del Grial

Un Abrazo del Grial que tenga éxito concede una serie de beneficios exclusivos y algunas restricciones al nuevo Caballero del Grial.

• No necesita alimentarse, su cuerpo rellena su propia vitae, a un nivel de una quinta parte de su reserva de sangre total por día de letargo.

• Las fuentes inanimadas de daño agravado como la luz del sol y el fuego provocan daño letal. Los ataques directos como las garras y los colmillos seguirán provocando daño agravado.

• El Caballero del Grial no puede volver a sufrir Rötschreck

• Su piel adopta una palidez similar a la de la nieve y brilla con algo parecido al reflejo de la luz de la luna, que es más oscuro cuando hay luna llena y más brillante cuando hay luna nueva. Durante la semana de luna llena, el pálido resplandor no le proporciona ninguna ventaja. En la semana de luna nueva, su resplandor será tan brillante que los intentos de Sigilo fracasarán automáticamente y aquellos que intenten atacar al vampiro tendrán una bonificación de -1 en la dificultad. El resto del tiempo, será suficientemente brillante para contrarrestar las penalizaciones habituales de moverse por la oscuridad, pero tendrá una penalización de +1 en las tiradas de Sigilo (asumiendo que el observador pueda ver al Caballero del Grial). El resplandor también afecta a su interacción social. Cuando es más brillante, el resplandor concede al jugador un dado adicional en todos sus intentos de persuasión e intimidación. En caso contrario, el Narrador puede imponer una bonificación o penalizacion (+1 o -1) en todas las tiradas relacionadas con Manipulación si el vampiro está tratando con alguien propenso a responder positiva o negativamente a esta palidez. Los europeos cristianos suelen considerar que esta pigmentación es un signo de pureza y santidad, mientras que los demás consideran que es una luz tan negativa como la palidez mortal de los Capadocios. El caballero puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad o un punto de Sangre para evitar el resplandor durante una hora. También puede ponerse una capa para cubrir su piel.

• No podrá volver a beber vitae Cainita; todos los juramentos de sangre existentes se rompen. A partir de ahora cada punto ingerido de Vitae Cainita provoca un nivel de daño agravado, pues arde. La sangre del caballero provoca el mismo efecto en otros Cainitas. Sin embargo, el caballero puede beber sangre mortal y de otros Caballeros del Grial.

• Su sangre puede crear ghouls, especialmente poderosos, leer mas arriba "Los Mortales y el Grial".

• Consigue protección ante los estragos de la Verdadera Fe. Cualquier acción respaldada con Verdadera Fe que se realice contra un Caballero del Grial (por ejemplo, mantenerse alejado con una cruz) tendrá una dificultad de +2 y el caballero podrá absorber automáticamente un nivel de daño de la Fe (como el causado por el agua bendita potente). Esta protección sólo funciona contra la fe explícitamente cristiana.


Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario