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La Muerte

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Aunque la muerte puede ser el fin de todo para un individuo, abre nuevas puertas y posibilidades en una crónica de la Camarilla. Cuando uno de los Vástagos se encuentra con la Muerte Definitiva, de repente sus ghouls se quedan sin amo, sus posesiones están para quién las coja y su posición en la jerarquía de la ciudad queda libre.

Todas significan oportunidades para una cuadrilla de jóvenes vampiros ambiciosos. De nuevo, los miembros de la cuadrilla quizá no sean los únicos en competir por las propiedades y títulos del finado. La creación de un repentino vacío en la estructura de poder de la ciudad puede arrastrar a un conflicto, si no a una guerra, a todos los que están alrededor. Sólo porque uno de tus personajes jugadores quiera ocupar el puesto de un azote o sheriff recientemente fallecido no quiere decir que vaya a conseguirlo y la competencia para el cargo puede ser letal.

La Gran Cadena Alimentaria

Una de los puntos fuertes de Vampiro: La Mascarada es que no importa lo poderosos que se vuelvan los personajes o sus rivales, ya que siempre hay alguien más poderoso por encima de ellos en la cadena alimentaria. Si tu cuadrilla se libra demasiado rápido de tu villano artesanal, recuerda que ese villano tiene un sire, y que ese sire puede no estar contento con el devenir de los acontecimientos. No asciendas demasiado rápido por la escalera de las generaciones, para que no te veas obligado a vencer a tus personajes todopoderosos con Caín. (Nota: Si tu crónica llega a este punto, deséchala y empieza de cero. Los seres de tal poder están tan alejados de los asuntos humanos que su interpretación se convierte en un ejercicio teórico, no en un juego, pero recuerda que tú siempre cuentas con un martillo más grande).

La Muerte como Recurso Narrativo

Algunos narradores rehúsan utilizar la Muerte Definitiva en sus crónicas. Al fin y al cabo, matar a un personaje es bastante permanente; una vez que esparces al viento las cenizas de alguien, es probable que se haya ido para siempre. Esta permanencia puede ser terrorífica, y pocos Narradores quieren perder para siempre los servicios de un personaje querido. Otros ven la muerte de un personaje del Narrador como algo que hay que acabar enseguida. La víctima muerte, se esparcen sus cenizas y el universo sigue adelante con un vampiro menos. Hacer esto evita complicaciones liosas, pero despoja al Narrador de una de las herramientas más versátiles de su arsenal, el poder de la vida y la muerte.

La capacidad y voluntad de matar personajes, incluso si son importantes, son extremadamente útiles para un buen Narrador. Al enviar a un vampiro (o incluso a un mortal o un ghoul) al más allá, haces patente que la muerte es una parte real e importante de tu mundo.

La muerte de un personaje, incluso de un secundario, demuestra que las acciones imprudentes tienen consecuencias, y que el precio del fracaso es muy real y muy alto. Y quizá lo más importante es que una vez que demuestras que estás dispuesto a matar a cualquier personaje, de mortal a primogénito, los personajes saben que nadie está a salvo, ni siquiera ellos.

Punto de Partida

La muerte de un personaje del Narrador puede hacer que la historia transcurra de diferentes maneras. Todo vampiro, sea de alta o baja estofa, ocupa un lugar en la Camarilla. Matar a un vampiro deja una vacante en ese lugar, y hace que todos los demás Vástagos de la ciudad corran a por él. Si el vampiro tenía propiedades, ghouls u otras posesiones de valor, los buitres comienzan de inmediato a volar en círculos, tratando de sacar provecho de su muerte.

Los amigos del fallecido refuerzan sus defensas, por si son los siguientes en la lista de asesinatos. Los enemigos de la víctima, temerosos de ser acusados, preparan sus coartadas y tratan de desacreditar a aquellos que les pudieran acusar. Quizá vuelen los rumores de diablerie o infiltración del Sabbat. De todo este caos pueden surgir sólidos argumentos. Por ejemplo:

• La cuadrilla podría recibir el encargo del príncipe o del sheriff de descubrir al asesino. Si lo logran, pueden esperar una recompensa impresionante. Si fracasan, podrían convertirse en las próximas víctimas De nuevo, ¿qué pasaría si alguien,  quizá incluso el príncipe, no quisiera que tuvieran éxito?

• El fallecido ocupaba un puesto de cierta importancia en la ciudad, y ahora ese cargo está vacante. ¿Piensa algún miembro de la cuadrilla que es apto para el puesto? ¿Qué rivales tiene para el cargo, y hasta dónde van a llegar para hacerse con él? ¿Qué hay del resto de la cuadrilla, que pueden verse relacionados con su ambición quieran o no? ¿Y qué retos planteará el príncipe a su rival y a él?

• Los personajes están bajo sospecha de haber asesinado a otro Vástago. El príncipe les da 48 horas para exculparse, o a enfrentarse a una caza de sangre. ¿Pueden encontrar al autentico asesino, o al menos demostrar su inocencia? ¿Por qué se les culpó inicialmente, y quién es el responsable de la inculpación engañosa? Y lo peor de todo, ¿qué pasaría si uno de los jugadores cometió el asesinato, una posibilidad que nunca debe pasarse por alto?

La Muerte de un Personaje

A pocos jugadores les gusta ver a sus personajes reducidos a cenizas. La reacción es comprensible; se han echado horas, si no meses o años, en ese personaje, y nadie quiere perder sin miramientos esa inversión. Por otra parte, si los personajes jugadores se vuelven inmunes al castigo definitivo, el equilibrio del juego puede resentirse. Un Narrador que se niega, a hacer que los personajes paguen el precio de sus actos temerarios se encuentra rápidamente dirigiendo una partida en la los vampiros tientan a la suerte con frecuencia, porque saben que, al final, están completamente a salvo. Ese conocimiento quita gran parte de la tensión a una buena crónica de Vampiro.

Por otro lado, eliminar personajes arbitrariamente o para demostrar quién manda puede ser igual de dañino. Los jugadores aprenderán rápidamente a evitar una crónica en la que es probable que por un capricho del Narrador sean exterminados sus personajes, creados con tanto mimo. Al final, es necesario el equilibrio. Los jugadores deberían ser conscientes de que a veces gana el segador, y los Narradores deberían asegurarse de no usar el castigo definitivo a menos que la situación lo requiera totalmente.

Medidas Preventivas

Hay algunos .pasos que puedes dar para asegurarte que la muerte de un personaje no causa resentimientos externos al juego en tu grupo.

• Advierte a tus jugadores al principio de la crónica que la muerte de personajes es una posibilidad real, y reitera la advertencia periódicamente.

• Cuando un personaje muera, asegúrate que no parezca vengativo. Si el personaje tiene al menos una pequeña posibilidad de escapar, el jugador normalmente se lo toma mejor. Por otra parte, mandar a otra docena de matones Brujah para acabar el trabajo de los primeros cincuenta que lanzaste contra el personaje huele a venganza personal, y eso genera malas situaciones.

• Si la muerte de un personaje parece probable o casi inevitable, habla del tema con el jugador y escucha lo que tenga que decir. Quizá el personaje pueda marcharse de manera heroica o espectacular, sacrificándose para salvar la ciudad.

• En cuanto muera un personaje, tómate un rato para charlar con el jugador del fallecido. Hazle saber que aún le quieres en el grupo; sólo es su personaje el que se ha ido. Por otro lado, no uses la muerte de un personaje para hacer saber a un jugador que quieres que se vaya. El efecto mutilador que tiene este tipo de situaciones en tu argumento arruina la partida para tus demás jugadores.

• Si un personaje jugador mata a otro, no dejes que comience una vendetta. Asegúrate *que no haya resentimientos entre los jugadores, y que el nuevo personaje que entra no se carga al asesino del antiguo “por pura coincidencia”.
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