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Paso 01: Hacer los Preparativos

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Antes de crear al primer vampiro con el que poblar tu metrópolis nocturna, necesitas meditar acera del personaje más importante de tu crónica: la propia ciudad. Su historia, ambiente, tema y existencia son lo que componen la base de tu crónica. Si no puedes responder las siguientes preguntas, tu ciudad todavía no está lista para tus personajes, y cualquier escenario que trates de crear se hundirá bajo su propio peso.

¿Real o Ficticia?

La primera decisión que debes tomar es si tu ciudad es real o no. Cada alternativa tiene sus ventajas e inconvenientes. Si decides situar su crónica en el equivalente en el Mundo de Tinieblas de una ciudad del mundo real, te ahorras bastantes esfuerzos. La geografía de la ciudad y las bases históricas ya están ahí, y todo lo que tienes que hacer es incluir los matices vampíricos. Por otro lado, sus siglos de historia te obligan a investigar bastante y limita tus opciones hasta cierto punto; si tus jugadores están familiarizados con la historia del lugar, van a cabrearse si la reescribes con desdén.

Por otro lado, construir a partir de cero tu ciudad te proporciona un lienzo limpio sobre el que trabajar. Historia, ubicación, mapas callejeros, puedes hacer lo que se te antoje. La ciudad ficticia es creación tuya, desde el principio hasta el final. Por desgracia, eso significa que tienen que crear todo lo que haya en ella, y eso es mucho trabajo. En la historia de una ciudad no sólo hay unos cuantos hechos importantes reseñados, y en un mapa de una ciudad no basta con indicar unas cuantas carreteras importantes y un barrio financiero. Una vez que te comprometes a crear una ciudad, no hay que dejar las cosas a medias.

¿Cerca o Lejos?

Si eliges usar una ciudad existente como base, también tienes que decidir tu ciudad natal. Aunque puede ser tentador hacerlo, mirar a tu barriada con gafas de espejo de color de rosa puede limitar tus opciones. Como hace falta que haya 100.000 mortales por cada vampiro, ambientar tu campaña en una pequeña ciudad, incluso si la conoces a fondo, puede limitar gravemente las opciones de los personajes del Narrador. Si tu ciudad sólo puede albergara tres Vástagos y tienes cinco jugadores, se presentan ciertos problemas de población. No obstante, si tu ciudad puede ser el escenario de una partida razonable, te facilita mucho la labor como Narrador.

Una de las principales ventajas de usar tu ciudad como la base de tu crónica es el profundo conocimiento que tienes del lugar. Saber dónde están los clubes, los centros de drogas y los rascacielos te permite mover a tu crónica entre estos lugares de manera sencilla y rápida. Estar familiarizado con los garitos, los restaurantes y la jerga local te permite dejar caer detalles pertinentes y reales en tu historia, aportando el realismo que aumenta la diversión y la implicación de tus jugadores.

Si escoges una ciudad que no es la tuya, siempre es buena idea investigarla minuciosamente de antemano y  asegurarte que puede generar suficientes ideas para sostener tu crónica. No tiene mucho sentido emplear el tiempo necesario para conocer a fondo un lugar, para descubrir que esa ciudad no interesa lo más mínimo a tus jugadores.

Los libros de viajes son excelentes referencias para este tipo de investigación, y también los folletos y panfletos que la oficina de turismo de una ciudad está encantada de enviar. En estos días, muchas ciudades también tienen páginas web, que permiten un acceso instantáneo a su historia, atracciones turísticas y mapas callejeros. Tener una idea de los puntos fuertes de una ciudad te permite concentrar la acción en regiones que conocer mientras ganas tiempo para investigar más.

¿Qué es el Ambiente?

Dejando de lado la propaganda incluida en los folletos de los centros turísticos, cada ciudad suele tener un ambiente y una personalidad. Identificar el ambiente de tu ciudad es un elemento clave en identificar qué tipo de crónicas irán bien en ella. Una historia de guerras y muchos monumentos da un cierto sabor a una ciudad; la renovación urbana con mucho cristal, cromo y acero proporciona otro diferente. Si miras al centro de tu ciudad y ves arquitectura gótica amenazadora, callejuelas estrechas y viejas gárgolas, la zona probablemente se preste mejor a crónicas de intriga y conspiraciones que a tiroteos caóticos en las calles.

Dominio Eminente

Así que quieres jugar una crónica ambientada en tu ciudad, pero ya hay material publicado acerca de ella. Y lo que es peor, el material impreso no encaja con lo que quieres hacer con tu ciudad, ¿cómo pueden aspirar tus personajes al principado si en un libro pone bien clarito que hay un enojado Ventrue de sexta generación aferrado al trono que no permite ninguna disensión? No temas, tienes muchas opciones. No tienes que aceptar la continuidad publicada si no quieres, si tu San Luis no encaja con nuestro San Luis, bueno, es tu partida y no nos ofenderás si lo cambias. Tu crónica es implícitamente tuya, para hacer lo que se te antoje, y no hay nada más que decir. Por otro lado, si decides jugar una partida en un escenario creado previamente, ya tienes mucho trabajo hecho. Si el escenario tal y como está no te vale, pero no quieres reconstruir la ciudad desde cero, puedes llegar a varios arreglos. Lo más fácil es leer el escenario publicado, ver lo que te gusta y sustituir el resto. Otra posibilidad es ver dónde está la ciudad, decidir cómo quieres que sea, y hacer que la trama de tu partida sea la conexión entre la ciudad real y tu ciudad ideal. En vez de eliminar por las buenas a un personaje del Narrador, puedes hacer que le asesinen durante la partida y asignar a los personajes la labor de investigar el caso. De esta manera, el ejercicio de construir tu mundo se convierte en la trama de los personajes. Obtienes lo que quieres de tu escenario mientras los jugadores juegan sin tener que esperar a que recrees toda la ciudad. No sufras por lo que “puedes” o “no puedes” hacer. Es  tu partida y tu ciudad. Haz con ambas lo que te parezca.

¿Por Qué es de la Camarilla?

La respuesta fácil a esta pregunta es “Porque lo dice el libro”, pero eso no hace mucho por ayudar a la marcha de tu crónica. En cambio, deberías ver los recursos que ofrece la ciudad y ver las razones por las que la Camarilla quiere mantener el control de este lugar. Quizá haya un polígono industrial de altas tecnologías al oeste de la ciudad que los Ventrue más jóvenes consideran la clave de su futuro éxito, o el puerto de la ciudad es un punto estratégico para que los Vástagos entren y salgan de la ciudad. Puede que algunos antiguos tengan cariño a la ciudad, y que no estén dispuestos a abandonarla, o quizá un Matusalén durmiente haya ordenado en sueños que se mantenga su ciudad.

Al catalogar lo que tiene la ciudad para mantener a la Camarilla en su sitio, también estás clasificando lo que interesa a los vampiros en la ciudad. Conocer las posibles áreas de control te permite empezar a pensar en el Vástago que las controla. Conocer lo que tiene de atractivo establece la base para poblar la ciudad, y también hay que pensar en los posibles conflictos dentro de la ciudad. Si una ciudad pierde su sector de industria pesada, el Brujah que controlaba esta industria y que vivía de su éxito de repente se encuentra sin base de poder. En ese punto, puede tratar de arrebatar el dominio a otro Vástago, o sus enemigos pueden intentar aniquilarle en su peor momento.

A Ver Quién Mea Más Lejos

El riesgo más habitual de usar tu ciudad como escenario de tu crónica es el jugador sabelotodo, que siempre trata de usar su conocimiento superior del escenario para descarrilar la historia. Discutir acerca del nombre del restaurante que hay en la esquina de Cardenal Siliceo con López de Hoyos, o del tiempo que hace que cerró un club, es extremadamente perjudicial para tu crónica. Los otros jugadores se aburre, o peor aún, participan en la discusión. Y si todo el mundo discute los detalles más nimios de la geografía de la ciudad, nadie está jugando a rol.

Lo mejor que se puede hacer si te encuentras con este tipo de jugador es recordarle, amablemente, que la ciudad del Mundo de Tinieblas no es la ciudad real, y que las cosas han cambiado bastante. Al fin y al cabo, esta es tu versión de tu ciudad, no la suya, y tienes todo el derecho de dejarle claro quién manda.
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