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Paso 02: Cuestiones de Geografía

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La disposición física y la distribución de tu ciudad dicta en gran medida que tipo de historias puede ser adecuadas en tus partidas. Si tu ciudad acaba de sufrir una renovación urbanística importante, revitalizando el centro de la ciudad y aburguesando los barrios, no necesariamente tiene que ser conveniente para una partida que gira alrededor de la lucha por reanimar una industria de manufactura en decadencia ante la oposición de los Ventrue.

¿Qué Aspecto Tiene el Mapa?

Antes de hacer otra cosa, consigue un mapa de tu ciudad (o invéntalo, si es el caso) y mira la distribución física de la urbe. Familiarízate con las principales rutas de acceso y con los lugares importantes (aeropuertos, ayuntamiento, hospitales, comisarías de policía, etc.), y calcula aproximadamente cuanto tiempo se tardaría en llegar hasta a alguno de ellos cuando uno tiene una prisa provocada por el Rotschreck. Contempla las divisiones entre barrios, poder diferenciar las zonas deprimidas de la ciudad de los barrios caros es importante al ubicar tus lugares de ficción. Finalmente, piensa en qué partes de la ciudad es probable que se sientan cómodos tus personajes, y en cuáles se sentirán como pez fuera del agua.

Herramientas de Visualización

A veces es útil imaginarse el alma definitoria de una ciudad como un individuo. Piensa en la historia de la ciudad, en su industria, población y arquitectura, y trata de unir todo en la imagen de una sola persona. Intenta evitar los estereotipos, no todo el mundo en Minneapolis habla como un extra de Fargo, por ejemplo. De nuevo, es necesario incluir los momentos definitorios del patrimonio de una ciudad. Atlanta puede hacer ardido hace 13 décadas, pero el asunto sigue subyaciendo sutilmente en el carácter de muchos residentes incluso en la actualidad. Una vez que logres obtener una personificación funcional del alma de una ciudad, puede ser más fácil establecer los demás detalles de la ciudad. A menudo es mucho más fácil averiguar qué encaja bien con una persona que con toda una ciudad. Recuerda, tu meta son los fundamentos y las generalidades. Si tratas de entrar en demasiados detalles en una fase tan temprana del proceso, nunca acabarás.

¿Qué Lugares Importan?

No todos los lugares son creados iguales. Esta es una verdad tan obvia que casi no merece la pena repetirla, pero cuando llega el momento de dibujar el mapa de tu ciudad es importante recordarla. Algunas fincas con más apetitosas que otras para los Vástagos. Algunas proporcionan poder financiero o temporal; otras ofrecen un acceso fácil al alimento, o candidatos ideales a ghouls. También hay centros de transporte, zonas importantes en la distribución física de la ciudad, etc. Un Nosferatu que tiene sus garras sobre la depuradora de agua de la ciudad tiene mucho más poder que un Toreador que posee una docena de clubes de moda; el primero puede poner de rodillas a una metrópolis, mientras que el último únicamente ofrece a los mortales pasar un buen rato. Es importante comprender qué edificios e instituciones de la ciudad importan a tus vampiros, y a partir de ahí determinar qué lugares son relevantes, y para qué Vástagos. El ayuntamiento, la jefatura de policía y similares son lugares evidentes por donde empezar, pero sólo son puntos de partida. Si una institución mortal tiene poder o influencia, un vampiro va a querer controlarla, así que establece qué lugares pudieran conceder una ventaja a un vampiro, si habitara en ellos o los influyera, y sigue a partir de ahí.

Aquí tienes algunos posibles ejemplos:

• Prisiones: A menudo proporcionan importantes posibilidades de alimentación, contactos surtidos en los bajos fondos y posibles ghouls con todo tipo de habilidades útiles.

• Aeropuertos: Los aeropuertos ofrecen un transporte rápido de entrada y salida. También proporcionan tremendas oportunidades para realizar contrabando, y puede ser una manera estupenda para embotellar a los Vástagos visitantes. Si una ciudad cuenta con varios aeropuertos, puede que haya una lucha de poder por controlar todas las rutas aéreas que entran o salen de la ciudad.

• Estaciones de ferrocarril y autobuses: Como los aeropuertos, aunque en menos medida. Más importantes a la hora de encontrar anarquistas y refugiados.

Puertos y muelles de carga: Contrabando, trabajo organizado y acceso a la ciudad sin necesidad de un pasaporte.

Enseñanza superior: Las facultades y universidades, especialmente aquellos con buenas fiestas, proporcionan excelentes oportunidades de alimentación. Los estudiantes y graduados destacados pueden ser ghouls potenciales o incluso candidatos al Abrazo, y si la facultad tiene algún tipo de departamento de investigación, se tiene acceso al dinero de las becas y a los resultados de dichas investigaciones. De nuevo, una supuesta comunidad de eruditos pudiera ser de interés para los Vástagos con inquietudes académicas en el Libro de Nod u otras materias...


•  Oficinas locales de departamentos gubernamentales: La capacidad de solicitar auditorías, recaudar multas o cerrar fábricas o negocios no puede subestimarse. Incluso algo tan aparentemente ajeno como la Agencia de Medio Ambiente pude usarse para suspender un negocio a una velocidad asombrosa.

Periódicos y televisiones locales: Estas instituciones mortales son imprescindibles para aquellos interesados en proteger la Mascarada. La capacidad de eliminar o alterar historias, o incluir otras que sirvan a los intereses de la Estirpe, hace que la influencia en estas áreas sea poderosa.

• Hospitales: Para los delicados, los hospitales proporcionan sangre enlatada. Para los ghouls, proporcionan alimento. Para los descuidados ofrecen lugares para deshacerse de los errores.

• Ayuntamiento: Por motivos obvios.

• Comisarías de policías: Los Vástagos con influencia sobre la policía local pueden solicitar refuerzos para encargarse de adversarios molestos, o actuar para que la policía ignore ciertos lugares...

Parques, espacios públicos y estadios: Grandes espacios abiertos en los que celebrar reuniones o cónclaves, que habitualmente cuentan con muchos posibles escondrijos.

Clubes y restaurantes de moda: Estos lugares para ver y ser visto ofrecen muchas oportunidades de negocio, bastante alimento para los Vástagos con gusto distinguido y excelentes fuentes de ingresos. Los negocios periféricos (narcóticos, peristas, etc.) también suelen estar incluidos en el territorio.

• Centros industriales y fábricas: Las plantas de manufacturas aún son, en muchos casos, la columna vertebral económica de sus ciudades. También tienen contactos con los sindicatos, enlaces con las redes de transporte y también lazos con las instituciones financieras.

• Corrales de ganado: Si tu ciudad tiene algo parecido a una industria ganadera, cuenta con un escondite desesperado y una cafetería abierta toda la noche para los perdedores de las peleas de la zona.

• Hogares para indigentes y organizaciones de socorro: Los refugios ofrecen muchas víctimas que no serán echadas de menos. Los menos homicidas pueden reclutar a ghouls sorprendentemente eficaces entre los residentes de estos lugares.

• Compañías inmobiliarias: Ser capaz de comprar, vender y tener listas de refugios es una ventaja por la que muchos Vástagos pagarían con mucho gusto.

Bomberos: Tener la posibilidad de demorar la llegada del camión de bomberos al refugio incendiado de un rival sirve de mucho a algunos Vástagos.

• Sociedades benéficas: Pueden ser piedras de toque para muchos negocios en la zona. Alguien con un dominio completo en la oficina local de una sociedad benéfica importante tiene un contacto con todas las empresas que contribuyen...

Empresas de servicios: Los empleados de la empresa eléctrica, los técnicos telefónicos y demás entran en todas las casas. En todas. Este tipo de acceso es poder, y eso sin tener en cuenta cosas como rastrear o pinchar llamadas de teléfonos móviles, cortar el servicio en momentos estratégicos, etc.

Empresas importantes: El concepto de la ciudad corporativa no está muerto. Incluso hoy, algunas empresas emplean (directa o indirectamente) a grandes segmentos de la población de una ciudad. El impacto de Microsoft en Seattle y de Mercedes Benz en Stuttgart hace que merezca la pena aprovecharse de este tipo de cosas.

• Centros financieros: Controlar oficinas bancarias locales está bien para los gastos menores o para abrir cajas fuertes, pero el dinero está en la bolsa o en la sede de las corporaciones. Hacer trampas con el índice local de la bolsa puede hacer maravillas, u horrores, a las empresas que aparecen en él.

• El depósito de cadáveres: Un inspector médico bien instruido es el mejor amigo del vampiro. Incluso los Vástagos con mejores intenciones cometen errores a veces, y antes o después se airea uno de esos errores. Tener mano con el hombre que firma las partidas de defunción puede ser una ventaja valiosa para  preservar la Mascarada.

Negocios clandestinos: La casa de apuestas de la zona. Lugares que venden armas con los números de serie borrados. Lugares donde obtener fusiles de asalto, explosivos y narcóticos ilegales. Los Vástagos no se preocupan demasiado de ir a la cárcel, pero se preocupan de poder matar, mutilar, drogarse o explotar cosas de vez en cuando.

... y así sucesivamente. Ten en cuenta que esta no es la última palabra acerca del tipo de lugares que-interesan a los Vástago,  siempre es posible que alguien decida interesarse en el zoo o en un equipo deportivo local, ni tampoco en todos los lugares mencionados habrá un vampiro agazapado malévolamente entre bastidores.

En cambio, piensa en cuáles de estos lugares o de otros similares pudieran importar a tus Vástagos, y escógelos a partir de ahí.

Cuando distribuyas lugares que controlen los Vástagos, también tiene sentido establecer a qué sitios e instituciones no llegan. Pensar en cuáles son y averiguar por qué los Vástagos no tienen ninguna influencia sobre ellos puede generar historias interesantes posteriormente, cuando los personajes tratan de obtener el control sobre estos territorios todavía vírgenes. Mientras tanto, sabiendo por qué nadie parece interesado en, por ejemplo, las empresas de servicio público (¿demasiados rivales tratando de hacerse con su control? ¿edicto del. príncipe? ¿refugio del Monitor de la zona? ¿otro protector sobrenatural?), puedes salpicar tu crónica con indirectas y rumores ominosos.

¿Adónde van los Vástagos?

Hay todo un mundo de diferencia entre los lugares que la Camarilla quiere controlar y aquellos a donde acuden los vampiros a divertirse. Sólo porque un Brujah haya consolidado su influencia en los sindicatos de una ciudad no quiere decir necesariamente que le guste pasar la noche en mítines o en fábricas. Hay lugares donde los vampiros se reúnen y cazan (la denominada “Zona”), y ese es el centro neurálgico de la mayoría de las relaciones vampíricas en una ciudad dada.

La definición de la Zona de tu ciudad es algo más que poner un club de moda neo-Gótico y dejar que las cosas transcurran. Si tus vampiros frecuentan clubes ¿qué tipo de clubes son y quienes son sus dueños? Es muy posible que los Gangrel no vayan a los mismos sitios que los Toreador, por ejemplo. Como consecuencia de ello, tendrás que preparar más de un club o bar para evitar que todos tus vampiros estén artificialmente abajo un mismo techo. No te molestes en preparar un club para cada clan, es una pérdida de tiempo e impide que un club se convierta en un punto central de reunión o interacción. Si todos los Tremere pueden ir al Club Etrius en un barrio de la ciudad, nunca van a querer ir a ningún otro sitio. Y si no van a ningún otro lugar, pierdes una valiosa herramienta para presentar nuevos personajes e iniciar argumentos. Cuando estableces un club como garito o terreno de caza vampírico, asegúrate de proporcionarle una identidad propia. La gente asiste a ciertos clubes por razones concretas, música, DJ, ambiente, decoración y necesitas crear razones para que asistan los vampiros (los consumidores más quisquillosos, especialmente si cuentan con Auspex). Entre las razones que llevan a los Vástagos a acudir a un local nocturno particular están las zonas privadas, los lugares para alimentarse sin ser molestado, los porteros ghouls que dejan entrar automáticamente a los Vástagos y una estética agradable para los sentidos potenciados con Auspex. Sin comodidades con estas, los vampiros acudirán a otro lugar que atienda sus necesidades.

Además, decide qué hace el club con respecto a la Mascarada y a sus rupturas. Cualquier lugar que atraiga a multitud de Vástagos una noche dada es un imán para los problemas. Surgirán frenesíes, peleas, muertes accidentales durante la alimentación y otras crisis, y todas deben solucionarse de manera rápida, silenciosa y eficaz. Si un club se gana la fama de problemático, si desaparecen clientes o son disparados con cierta regularidad, la policía va a aparecer y los meros mortales que componen la base de clientes del local se van a largar. Y los Vástagos no pagan sus copas. Por tanto, piensa en las defensas, las tapaderas y los apoyos del club. No querrás estar desprevenido cuando la banda local de Brujah decida destrozar al misterioso propietario del club.

Aunque los clubes son el corazón de la Zona de tu ciudad, no lo son todo. ¿Es el principal territorio de caza de tu ciudad un distrito de clubes o contiene más tiendas y restaurantes? Al definir la zona también se establece qué tipo de presas es más probable que encuentren los vampiros.

Una Zona más exclusiva, repleta de locales comerciales, estará frecuentada por personas de clase media y alta, y a estas personas se las toma en serio cuando denuncian un ataque.

Una Zona basada en clubes, sin embargo, cuenta con clientes más jóvenes y posiblemente borrachos o colocados con alguna sustancia química, y dichos mortales no necesariamente tienen una gran credibilidad. Elige los lugares y sigue a partir de ahí. Los clubes y la Zona no son los únicos lugares en los que pasan el tiempo los Vástagos. Es importante detallar el Elíseo.

Trocear la Ciudad

Está bien dividir las partes de tu ciudad entre los Vástagos, pero el control es tan importante como la minuciosidad en este caso. Al fin y al cabo, es una ciudad de la Camarilla. Los vampiros que manejan los hilos de las instituciones mortales no lo hacen directamente; actúan a través de mortales para lograr sus fines. Además, el control vampírico siempre es sutil y a menudo imperfecto; un Ventrue no se mete en la oficina del periódico local a borrar archivos al azar. En cambio, llama al editor de la sección, que puede ser un ghoul o sólo un mortal que le debe un favor, y pide que se elimine la historia ofensiva. Puede ofrecer una recompensa en forma de ingresos adicionales de publicidad para esa sección ese día, o puede “crear” otro incidente digno de mención para llenar el espacio. Se logra el efecto deseado sin derramar una gota de sangre. Recuerda que cuando estás repartiendo secciones e instituciones, estás repartiendo influencia, no un control absoluto y directo. Planifica tus argumentos consecuentemente.

Malos Barrios

Es fácil descartar las zonas malas de la ciudad. Es sencillo bosquejarlas de manera sencilla y emplearlas como territorios de caza, nada más. Pero no es necesariamente correcto hacer esto. Si vas a llevar tu historia a las partes de peor fama de la ciudad, muestra respecto por el tema. La pobreza y la desesperación son cuestiones poderosas y espantosas, y si las usas desdeñosamente como justificación para tener comidas baratas, estás enviando el mensaje incorrecto. Si un barrio se va al garete, hay una razón, cierre de fábricas, abandono o malicia por parte del ayuntamiento, una plaga de traficantes, y esta decadencia afecta a seres humanos reales. Incluso si tu Vástago hurga en lo más bajo de la ciudad, recuerda atribuir al lugar un mínimo de dignidad humana.

¿Dónde están los Refugios?

En este punto del proceso, has indicado dónde “trabajan” los Vástagos, y dónde van a comer y a jugar. Queda señalar dónde viven. En otras palabras, es el momento de explicar dónde está el refugio de cada cual. Muchos Vástagos, especialmente los expertos, ricos y paranoicos, tienen varios refugios. Como consecuencia de ello, tratar de precisar donde está cada refugio de todos los vampiros de la ciudad podría ser un buen método para volverse loco. En cambio, decide dónde están los principales refugios de los Vástagos importantes y  los vampiros con los que probablemente se tropiecen tus personajes. Quizá también quieras esbozar cuáles son los detalles y defensas de los refugios que probablemente visiten o invadan los jugadores de tu cuadrilla. Si los argumentos que estás preparando parecen indicar que los personajes van a tener que desafiar con el antiguo Malkavian en su guarida, tiene sentido saber con anticipación qué van a tener que superar para llegar allí. Incluso si no indicas las direcciones exactas de los refugios que estés diseñando, deberías al menos saber en qué barrio están, y por qué están allí. Tener un refugio en la puerta de al lado puede afectar de manera extraña a la comunidad; las patrullas de policía podrían bajar, provocando un mayor índice de delincuencia, o quizá el Vástago crea conveniente convertir en ghouls a unos cuantos vecinos como precaución...

¿Cómo se Llega hasta allí?

Un aspecto que se suele pasar por alto de la geografía de la ciudad es el acceso. Cómo entran y salen de ella los mortales ¿hay un aeropuerto concurrido? ¿qué líneas lo utilizan como centro? ¿Qué hay de las líneas de trenes, de autobuses o de las carreteras importantes? Si sólo hay una carretera de entrada/salida, un solo accidente de tráfico en un momento adecuado puede causar estragos en los planes de viaje de los Vástagos. Un gran atasco una hora antes del amanecer puede atrapar a un vampiro lejos de su refugio y sin sitio para esconderse. Esta bien conocer las calles principales, las alamedas, los embotellamientos y las obras, especialmente si en tu crónica prevés persecuciones a gran velocidad.

Igual de importante es comprender cómo los vampiros entran y salen a hurtadillas de la ciudad. Los preparativos para el viaje de los Vástagos pueden ser peculiares, y más de un vampiro ha ganado una fortuna enviando a sus colegas chupasangres como carga. Todos los puertos, terminales de carga, estaciones ferroviarias de mercancías, etc., merecen atención como puntos potenciales de entrada para Vástagos.

Las Afueras

Tu ciudad no sólo es la ciudad en sí. También hay que tener en cuenta toda el área metropolitana. ¿A qué barrios se retiran al final del día los adinerados terratenientes suburbanos? ¿Pueden llegar a ellos los Vástagos sin ser emboscados por los Lupinos? Las comunidades cerradas pueden servir de reservas de caza privadas, o pueden ser trampas mortales. Todo depende del punto de vista.

Por suerte o por desgracia, a los Vástagos no les gustan demasiado las afueras. Hay demasiado espacio abierto, no hay suficientes lugares donde esconderse, y los vecinos a veces aún llaman a la policía cuando escuchan gritos procedentes de las casas de los vecinos bien entrada la noche. Una patrulla  de  barrio  activa  es,  sorprendentemente,  bastante buena para enterarse de rupturas de la Mascarada. A unos cuantos Vástagos les gusta tener refugios en las afueras, lejos del bullicio y los robos a mano armada de las calles de la ciudad, pero son una clara minoría. Incluso para los siempre cautelosos Vástagos, la seguridad está en los grupos.

¿Adónde no van?

La otra cara de indicar dónde van los Vástagos de tu ciudad es determinar dónde no van. Eso es más complicado que mirar un mapa, establecer cuales son los “barrios bajos”, y marcarlos en el plano de tu partida. Al fin y al cabo, lo que podría ser un barrio problemático para ti o para mi no es tanta molestia para una máquina de matar no viva que puede deshacerse de las balas como si fueran picaduras de mosquito.

En cambio, cuesta tiempo entender por qué una cierta zona de la ciudad es inhóspita para los Vástagos. Un barrio católico especialmente unido podría tener suficiente Verdadera Fe en el ambiente como para mantener a raya a la mayoría de los vampiros. Los parques u otros espacios menos urbanizados podrían contar con otros habitantes sobrenaturales que no sienten simpatía hacia los vampiros. O quizá se trate sólo de rivalidades vampíricas, una línea de Brujah tiene sus refugios firmemente asentados en los barrios de la parte meridional de la ciudad, mientras que sus rivales están ubicados al oeste, sin que el uno se acerque al otro jamás. Emplea un rato en establecer qué partes de tu ciudad no son seguras para ningún vampiro (y por qué), cuáles no son seguras para tus personajes de Narrador importantes y cuáles no son seguras para los personajes jugadores.

¿Qué aspecto tiene el Lugar?

Aunque no es estrictamente una cuestión de geografía, el asunto del aspecto físico de tu ciudad, desde su estilo arquitectónico básico, debería tratarse en algún momento. La fachada de una ciudad afecta al ambiente, un perfil de acero y cristal reflectante crea un ambiente diferente que uno con imponentes rascacielos de principios de siglo adornados con gárgolas, o uno con ruinas medievales o incluso romanas. Una ciudad en la que todo edificio o hilera de casas están salpicados con estatuas amenazadoras y ceñudas genera una sensación paranoica y opresiva, mientras que el aspecto ultramoderno de cristal, cromo y acero encaja con un escenario lejano e impersonal. Además, ningún decorado urbano es uniforme; hay diferencias entre barrios, con hileras de casas ruinosas junto a apartamentos de lujo para yuppies y tiendas de moda. Piensa en qué sensación quieres hacer hincapié en tu partida e interpreta mejor ese ambiente (y esos barrios). Recuerda: esta es tu ciudad, y no tienes que ser tan fiel a la “realidad” en asuntos como este.

El estilo de los edificios es también un asunto más importante de lo que parece. Los vampiros son criaturas de callejones y salas de juntas, y tienes que concretar las proporciones. Aunque está bien que los personajes quieran ocultarse en un callejón y esconderse tras un contenedor de basura tras matar al ghoul favorito de un Ventrue, los barrios de rascacielos no suelen tener muchos callejones. Define cuáles son los rasgos distintivos del paisaje de tu ciudad. ¿Hay árboles plantados delante de cada edificio, o hay basura en las calles? ¿Qué pasa con las callejuelas? ¿Cuántas hay? ¿Cada cuántas calles? ¿Cómo son de largas? ¿Tienen entradas a las cloacas para los Nosferatu? ¿Cuenta la ciudad con farolas de luz blanca y clara o están las calles iluminadas con amarillos y naranjas sucios (si es que están iluminadas)? Este tiempo de consideraciones también se extiende a los aspectos humanos del paisaje. ¿Hacen la ronda los policías a pie, o en parejas y en coche? asuntos del elíseo

Parte de lo que identifica a una ciudad como de la Camarilla son sus Elíseos. Estos lugares, centros culturales donde la violencia está prohibida por encima de todo, se encuentran en el corazón de la no vida intelectual de una ciudad. No puedes conocer una ciudad sin conocer sus Elíseos (cuáles son, dónde están y cuántos hay). Por tanto, definir los Elíseos de tu ciudad es una de suma importancia.

¿Dónde está el Elíseo?

Los Elíseos son las bases de los cimientos de una ciudad, los lugares seguros y fuertes que permanecen inviolados incluso cuando el caos impera en todo lo que les rodea. Deberías prestar mucha atención a tu selección de Elíseos, porque al elegir un Elíseo también afectas a todo lo que sucede alrededor.

Puede parecer obvio seguir adelante y escoger el mayor museo de arte de la ciudad como Elíseo y dejarte ir a partir de ahí, pero la elección obvia no siempre es la mejor. Elegir lugares inesperados, extraños o múltiples para servir de Elíseos ayuda a proporcionar a tu ciudad una identidad arraigada en los detalles.

Sólo la cantidad de lugares marcados como Elíseos tiene un profundo impacto en el ambiente de la ciudad. Una ciudad que sólo tenga un museo declarado Elíseo es un lugar muy diferente a otra que cuente con media docena, la última es claramente un dominio más próspero y pacífico, sus Vástagos tienen más tiempo para la contemplación de las artes, tanto los mortales como los inmortales promueven más la cultura, y la cantidad de Elíseos ofrece más oportunidades para intrigar en  terreno seguro. Por otro lado, la ciudad con sólo un museo o teatro muestra que las prioridades del príncipe son otras, que la ciudad no tiene los recursos para mantener varios Elíseos, y que los Vástagos de la metrópolis tiene otras preocupaciones más urgentes que la cultura del arte.

También hay que tener en cuenta otros efectos más sutiles sobre la ciudad. Por ejemplo, cuantos más locales reconoce el príncipe como Elíseos, más bases de poder tienen las arpías de la zona. Más Elíseos también significan menos zonas selectas del centro de la ciudad para conceder como premio a los Toreador del lugar, y también más lugares en los que pueden buscar santuario los infractores de la ley. Al planificar cuantos lugares son designados Elíseo en una ciudad, también puedes establecer la actitud de la ciudad hacia la cultura y salvar las apariencias.
 
¿Qué es el Elíseo?

Los lugares elegidos para los Elíseos de una ciudad dicen mucho, tanto de la ciudad como de los que la habitan. Los efectos de etiquetar a un lugar como Elíseo pueden ser obvios (es donde se pueden encontrar vampiros) y sutiles (un museo no escogido como Elíseo es propenso a sufrir una decadencia precipitada). Definir los Elíseos de tu ciudad, además de los efectos de tus elecciones, marca una diferencia tremenda al establecer tu escenario. La imagen estereotípica del Elíseo es la del museo de arte abierto por la noche, con Vástagos paseándose de un lado a otro mientras hacen comentarios sarcásticos y beben vitae a sorbos de copas de vino. Aunque esta imagen por supuesto que tiene algo de cierto, deberías pensar si vale para tu partida. ¿Es el museo de arte el Elíseo preferido de tus Vástagos? Si lo es, ¿por qué es así? ¿tradición, una colección concreta de Impresionistas o artefactos, recuerdos agradables relacionados con una pieza expuesta (“Estaba en París cuando George pintó ese de ahí. Era el año que dejé definitivamente la casa de mi sire y estaba buscando a alguien que pudiera patrocinar para acceder a cierto salón...”) o alguna razón esotérica más allá de la comprensión humana? No tiene nada de malo escoger el museo de arte de una ciudad como tu Elíseo central. Al fin y al cabo, tiene gran variedad de obras de arte expuestas, mucho espacio para intrigar con otros (o evitándolos), y una situación céntrica, todos ellos elementos vitales de un Elíseo adecuado. Sin embargo, escoger el museo de arte porque creen que es lo habitual, y no por los méritos del propio lugar, limita a tu historia y a tu ciudad.

Y si tu Elíseo central va a estar en otro lugar, ¿qué tipo de lugar deberías elegir? Un teatro de la ópera o un conservatorio es una elección magnífica. La mayoría están decorados convenientemente en un estilo rococó para satisfacer incluso a los Toreador más perfeccionistas; muchos cuentan con grandes vestíbulos además de palcos retirados y numerosas escalinatas, todos ellos lugares excelentes para llevar a cabo negocios vampíricos o celebrar cortes. Además, siempre existe la posibilidad de presenciar intrigas sutilmente elaboradas, mediante gestos manuales, notas y susurros apresurados mientras la orquesta toca frenéticamente y la acción de la ópera alcanza su punto culminante sobre el escenario.

Además de las bibliotecas y los teatros musicales, también hay otras posibles opciones a tener en cuenta. Los teatros, especialmente los que cuentan con alguna historia, van bien. Muchas ciudades cuentan con bibliotecas centrales de renombre que también pueden ofrecer las comodidades esenciales para un Elíseo, como las obras de arte, las estatuas y la decoración convenientemente vistosa. Las galerías de arte ofrecen muchas de las mismas comodidades de los museos, pero en entornos más íntimos.

Las ciudades europeas pueden tener anfiteatros romanos u otros lugares conocidos en buenas condiciones. Las mansiones y castillos convertidos en museos y abandonados por sus residentes originales a menudo cuadran con los requerimientos, particularmente si los Vástagos de la ciudad visitaron esas casas hace siglos y buscan ambientes cómodos.

El truco al seleccionar un lugar como Elíseo central es asegurarse que ofrezca bastante, bastante espacio, bastante cultura, bastante entretenimiento para los visitantes y bastante respeto para evitar que los Vástagos ignoren la condición del lugar. Llamar a algo “Elíseo” no garantiza que el nombre permanezca, buena suerte si tratas de otorgar la condición de Elíseo a un club de comedia o incluso un teatro experimental que es demasiado experimental para el gusto de las arpías.

Dicho esto, no tienes que restringirte a un solo Elíseo. Si una ciudad tiene varios lugares merecedores del título, o el príncipe simplemente quiere hacer gala de lo culto y sofisticado que es, pueden acabar como Elíseos cualquier número de locales. Lo que importa es que sepas qué Elíseo es el principal, en donde se reúnen las arpías y el príncipe recibe a los suplicantes. También podrías querer considerar si el Elíseo principal varía su ubicación, o qué sucede en los demás lugares las noches que el Elíseo central está inactivo y tranquilo.

No Puede Llover todo el Puto día

Aunque puede parecer muy ambiental y gótico tener tu crónica constantemente iluminada de fondo por los zigzags dentados de los rayos, no siempre es necesario. Aunque sólo sea porque la. lluvia constante inundaría a los Nosferatu y provocaría todo tipo de repercusiones interesantes en la estructura de poder de la ciudad. Aprovéchate de la simbología del rayo, o sea, úsala escasamente y en los momentos adecuados. El tiempo y clima de tu ciudad puede ayudar tus historias. Las olas de calor antinaturales pueden volver irritables y propensos a la violencia tanto a mortales como a inmortales. Las ventiscas y las olas de frío pueden aislar a los mortales en sus hogares, dejando pocas capturas para los Vástagos en las calles. Las sequías pueden provocar incendios, y respuestas lentas o inadecuadas por parte de los bomberos de la ciudad. Las tormentas e inundaciones podrían ser un mal asunto para los Vástagos con refugios subterráneos. Y una ciudad con cielos nocturnos despejados podría ser todo un riesgo para un Toreador contemplaestrellas, que está de pie, embelesado, mirando pasmado a la belleza de los cielos.

Toques Finales

Una vez que tengas el dónde y el cuál (además del por qué) de tus Elíseos, hay otras pocas preguntas que necesitan respuesta.

• ¿Con qué seguridad cuenta? ¿Confía el príncipe en la tradición del Elíseo para proteger el lugar o hay guardias armados? ¿Qué hay de las protecciones sobrenaturales?

• ¿A quién beneficia tener este lugar como Elíseo? ¿Sugirió algún Vampiro este sitio a Su Majestad? Si es así, ¿cuál fue su recompensa? ¿Qué pasa con los museos y teatros rechazados? ¿Qué pasa con ellos, y quién está sufriendo las consecuencias?

• ¿Qué puedes hacer en este lugar? ¿Es el edificio que alberga al Elíseo lo bastante grande para audiencias y reuniones multitudinarias? ¿Qué espacio ofrece para las intrigas? Si hay peligros, ¿cuáles son?

• ¿Cuál es la actitud hacia el Elíseo? ¿Lo tolera el príncipe como un mal necesario o es partidario del concepto? ¿Qué hay de sus subordinados?, y ¿hasta dónde están dispuestos a llegar para conseguir sus objetivos relacionados con el lugar?


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