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Poder

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Si los antiguos están helados de terror, rígidos por el odio, aislados por los celos y distraídos por la intriga, ¿cómo es que siguen llevando las riendas? En primer lugar, por supuesto, un antiguo débil cae rápidamente ante sus semejantes (los ancillas ambiciosos y sus contemporáneos avaros eliminan de la ecuación a cualquier antiguo que demuestre ser incapaz de cuidar de sus propios intereses). Sólo los fuertes sobreviven, y la supervivencia aumenta su poderío cuando se reparten los despojos del caído. En segundo lugar, los seres inmortales temerosos por sus vidas trabajan continuamente por aumentar su poder personal. Es cierto que la paranoia y el conservadurismo de la edad alejan a muchos antiguos de los movimientos repentinos y arriesgados y los beneficios de los grandes golpes de suerte, pero un centenar de pequeños aumentos sirven para acumular enormes recursos con el debido tiempo (y el tiempo es algo que todo antiguo tiene en abundancia). Nunca olvides que los antiguos han tenido muchas vidas mortales para aprender las lecciones del poder y para reunir fortunas y favores en repetidas ocasiones.

Riqueza

Una innovación de la era moderna se ha encontrado con la aprobación incondicional de los antiguos: la cuenta bancaria con interés. Incluso los Tremere más conservadores, los Nosferatu más reservados y los Gangrel más claustrofóbicos encuentran seguridad en el conocimiento que humanos grises y marchitos en oficinas de las Islas Caimán, o Zurich o Hong Kong están añadiendo una moneda tras otra a los tesoros de varias vidas.

Los melosos Ventrue son los que mejor conocen esto. Se mueven ágilmente entre las salas de juntas de Wall Street, las oficinas de Ciudad de Panamá y los tesoros ancestrales de la nobleza europea. Con la riqueza se consigue cualquier cosa que pueda ofrecer el mundo mortal: seguridad, poder político, lujos, posición, vida o muerte. Si el dinero ha reemplazado a la iglesia y a la corona en los corazones modernos, con este poder viene una debilidad crucial. Todo (reliquias, almas, naciones) puede comprarse con el dinero suficiente, y los antiguos siempre tienen bastante.

Por supuesto, el dinero tiene sus desventajas, y el dinero moderno aún más. Hoy, los agentes de bolsa informatizados cometen fraudes legales y robos en un continente, invierten las ganancias en otro, y retiran los beneficios en un tercero; todo en el tiempo que tarda un antiguo Ventrue en seleccionar un banquero. Los ordenadores, la globalización, la fuga de capitales y sus derivados crean cada vez más problemas a los antiguos apenas acostumbrados a las letras de crédito y que aún se resienten de la introducción de los pagarés. Por ahora, los asesores humanos inteligentes le sacan el mayor partido a la bolsa, pero a la larga hasta el mortal más lerdo se da cuenta de su oportunidad. A algunos neonatos, acostumbrados a los cajeros automáticos y al NASDAQ, se les confía el control de los humanos, mientras que otros antiguos recurren a los milenarios poderes del vínculo de sangre. En ciertos círculos, los contables suizos ghouls valen más como asesores financieros que como símbolos de posición.

Posición

A diferencia del dinero, la posición sólo cuenta dentro de la comunidad de la Estirpe. La posición es la moneda con la que deben pagarse las interminables intrigas de la Camarilla; todas las operaciones se realizan a la vista de los dirigentes y con la aprobación de las arpías. Usar cualquier otra medida de poder dentro de los confines del Elíseo está prohibido por las Tradiciones, luego aquellos que tienen posición cuentan con la moneda de cambio definitiva. Con posición entre los señores invisibles del mundo se gana el acceso al príncipe, y a formas más concretas de poder. Grandes fortunas y los destinos de ejércitos en el mundo real pueden depender de la acogida de un comentario casual o de un pareado halagüeño en las enrarecidas altas esferas de la corte de un príncipe.

A diferencia de los tesoros de las cámaras acorazadas de las Islas Caimán, la posición sube y baja para cada antiguo aunque no la gaste. Al no conseguir situarse junto a una estrella en ciernes, un antiguo se arriesga a una pérdida igual de grave que la generada al apoyar fervientemente a un perdedor. Las cadenas de asociaciones, de favores e intrigas atan a todos los antiguos de la Camarilla. Pero la posición puede ser un espejismo; el éxito puede otorgar posición o la posición puede otorgar éxito. Si la iniciativa de un antiguo da un golpe certero al Sabbat de la zona, éste podría perder posición a ojos de muchos a pesar de su victoria. Al fin y al cabo, ha descubierto al príncipe en un terrible acto de lesa majestad. A la inversa, un antiguo que disfruta de una buena posición en la ciudad pudiera encontrar que sus golpes contra ese mismo enemigo causan mejor efecto, ya que otros Vástagos se apresuran a ayudar y aprovecharse del reflejo de su gloria. Un triunfo convenientemente dramático (incluso una fiesta brillantemente organizada) puede cambiar radicalmente la jerarquía, pero los ganadores y perdedores no siempre son los obvios.

Educados para juzgar los valores intangibles del arte y para valorar la imagen por encima de todo, los antiguos Toreador son los que disciernen y otorgan posición con mayor entusiasmo de todos los clanes. Por desgracia, como todas las generaciones exigen su cuota de posición añadiendo una capa tras otra de falsedades y veneno sobre las memorias de todo antiguo, la posición de éstos decae. Así, los Toreador ven que deben gastar cantidades cada vez mayores de capital político para conservar su posición a medida que el miedo y los celos erosionan la elegante base sobre la que descansa su poder.

Disciplinas

Al igual que la posición es exclusiva del Elíseo, los secretos de las Disciplinas son exclusivos de los Vástagos. Por lo tanto, su uso es el último recurso a emplear; cuando quedan excluidas las demás soluciones, los poderes de Caín sirven para resolver las crisis políticas y físicas. A causa de la reverencia de los antiguos por el poder de la sangre, un gran talento con las Disciplinas marca a su poseedor como un ser superior.

Los vampiros más jóvenes a veces creen que sus Disciplinas les convierten en semidioses; entonces, ¿cómo de divinos deben sentirse los antiguos, que pueden aplastar a cualquier ancilla insolente con apenas un pensamiento? Algunas Disciplinas dejan explícitamente claras las relaciones de poder, en particular Presencia y Dominación. Los maestros máximos de las Disciplinas, los vampiros del clan Tremere, tal vez crean que son los amos de la Camarilla.

A modo de confirmación, su facilidad exclusiva con la Taumaturgia les permite contrarrestar muchos de los puntos fuertes de los demás clanes. Los Tremere fomentan la disciplina en la rígida jerarquía de su clan, y mantienen que el poder disciplinado genera Disciplinas poderosas, mientras los antiguos de otros clanes sonríen cortésmente ante la presunción de esta nueva línea de opinión. Siglos de entrenamiento pasados perfeccionando las artes del asesinato y la oscuridad convierten a cualquier Disciplina en un arma a temer en manos de un antiguo. Incluso la pasiva Fortaleza se convierte en letal si su usuario escoge sabiamente el terreno de un duelo: por ejemplo, un invernadero en una mañana de verano.

Influencia

La Camarilla existe para mantener a la sociedad humana al alcance de las no vidas de los Vástagos. Tiene sentido, por tanto, que sus antiguos ahorren pocos esfuerzos por modelar a su gusto corrupto a la sociedad humana. Por supuesto, con cada garra de antiguo alzada contra la acumulación de fuerzas de cualquier otro, es difícil que tal influencia pase desapercibida, y más difícil aún es mantenerla. Los conflictos de poder dentro de las comunidades humanas sirven de excelentes válvulas de escape para rivalidades vampíricas a las que las constricciones de la Mascarada y el Elíseo niegan una salida adecuada. Así, los ataques indirectos contra rivales se organizan mejor a través de intermediarios humanos, a menudo manipulados mediante tapaderas y falsas banderas que mantienen al antiguo limpio de la mugre de las peleas callejeras o las maniobras sucias.

Gracias a una lógica retorcida pero hasta cierto punto comprensible, los antiguos Malkavian son los que mejor dominan estas actuaciones indirectas. El millar de pequeñas interacciones que ningún vampiro puede seguir parece favorecer de alguna manera al Malkavian. ¿Se debe sencillamente a su uso de Ofuscación y Dementación por debajo del radar de los demás clanes, como afirman los Ventrue y los Tremere? ¿Se trata del poder de la locura manifestado en la Red de Locura Malkavian, que algunos Toreador afirman percibir y al que parecen referirse indirectamente los pocos Malkavian lúcidos? ¿O es sencillamente que discernir los auténticos motivos de los Malkavian es siempre un ejercicio de abstracción indirecta, y que cualquier acción que emprendan debe recorrer necesariamente un camino retorcido a través del inundo humano? Esto no quiere decir que los demás clanes estén indefensos. Los Brujah lanzan a las calles a matones con botas militares y terroristas, los Ventrue congelan cargamentos y cuentas bancarias y los Tremere actúan indirectamente desde los márgenes de la humanidad. Cierto; la influencia no sustituye necesariamente a la fuerza de un golpe mortal repentino. Sin embargo, la influencia de un antiguo puede orquestar expertamente dichos ataques aprovechando cualquier almacén o muchedumbre, con una mano invisible empuñando una hoja visible.

Contactos

La información es la auténtica moneda de cambio en asuntos de posición, influencia e incluso riqueza. El conocimiento es poder, y saber quién sabe qué es el primer paso en una campaña de éxito contra cualquier enemigo. Todo antiguo trata de mantener una red de chiquillos, criados e incluso mortales corrientes para reunir, correlacionar y pasar información vital para él. Esta red, por supuesto, se convierte en un objetivo para sus rivales. Además, debe dedicar gran parte de su tiempo a clasificar toda la información y separar el trigo de la paja. Delegar esta tarea hace que sus inferiores tengan acceso a la información (acceso, por tanto, al poder). Y lo que es peor, significa confiar sus propios secretos a sus subordinados. Saber qué hechos parecen importantes a un antiguo es saber qué quiere, anhela y teme ese antiguo. Esta información es una ventaja poderosa, que pocos antiguos conceden de buena gana.

Desde luego, los antiguos Nosferatu no lo hacen, pero cuentan con la ventaja del tiempo. Mientras otros antiguos acuden en la superficie a cortes y elaboradas farsas, los Nosferatu registran las cloacas y los canales subterráneos en busca de información. Mientras que otros antiguos nunca pueden confiar en sus subordinados, los subordinados de los Nosferatu nunca pueden confiar en ellos mismos, la Disciplina favorita de los Nosferatu, la Ofuscación, permite a los antiguos escuchar cualquier cosa a cualquiera. Así, los Nosferatu pueden permitirse mantener prístina su información. Para ellos no son la nube de rumores y mentiras que los Toreador y los demás pisaverdes de la corte deben cotorrear para permanecer au courant. Los Nosferatu pueden cribar las aguas residuales en busca de tesoros informativos y venderlos al mejor postor. Por supuesto, esas aguas se han vuelto más espesas y más sucias a medida que la Camarilla se hunde en la mezquindad y la paranoia. Los antiguos Nosferatu ahora deben decidir entre restringir el suministro de buena información y arriesgarse a ser atacados por su poder, o alterar la moneda informativa con aleaciones de mentiras plausibles. Incluso la pregunta debe seguir siendo un secreto, desde luego, pero los Nosferatu no son el único clan con oídos en lugares bajos.

Aliados

Cuando el cuidadoso equilibrio de la Camarilla se inclina alarmantemente, los clanes y los antiguos se disputan los aliados dentro y fuera de la corte. Los aliados deben ser tratados como iguales, una tarea mortificante para los orgullosos y aprensivos antiguos. Si es ofendido o traicionado, un aliado astuto sabe que puede llevar su lealtad a cualquier otro sitio (por ejemplo, al rival del traidor). Por desgracia, una vida como señores de la creación y una no vida como manipuladores paranoicos hace que la mayoría de los antiguos no sean muy adecuados para el tipo de diplomacia necesaria para hacer aliados en un mundo cada vez más peligroso.

Fuerza

Cuando todo lo demás falla, seguro que la fuerza bruta resuelve cualquier problema, al menos a corto plazo. Los fundadores de Cartago descubrieron esa verdad eterna, y esta lección es una que el mundo nunca se cansa de enseñar a cualquier antiguo que sólo confíe en una lengua mordaz o en un lacayo sobornado. Los antiguos de la Camarilla conservan sus puestos, al fin y al cabo, porque en el análisis final nadie es lo bastante fuerte para echarlos... todavía. Pero por ahora los antiguos libran sus guerras con carne de cañón humana, y una fuerza de humanos dispuesta a matar o morir por los objetivos políticos de un vampiro es algo difícil de encontrar y más difícil de mantener.

Los antiguos Brujah están al tanto del uso de la violencia desde sus primeros días; los humanos matarán o morirán alegremente por los ideales que los Brujah puedan articular convincentemente. Radicales de todas las causas, fanáticos con inquinas o cruzadas, y matones buscando una excusa para abrir cabezas siguen a los líderes Brujah (ya sean ancillas Iconoclastas siguiendo instrucciones de sus antiguos o los propios antiguos Idealistas), movidos por las apasionadas apelaciones a emociones que los antiguos de otros clanes ni siquiera pueden fingir. Otros Vástagos deben basarse en el miedo, el dinero y el ansia de poder para alzar ejércitos; aunque la fe de los Brujah consigue guerreros devotos, el oro de los Ventrue recluta a grandes batallones. Los Nosferatu usan el chantaje (y si falla eso, una bomba en una tubería maestra de gas), los Tremere recurren al poder hechicero; cada clan cuenta con su propio arsenal con el que librar sus guerras secretas. La Camarilla trata de dirigir esas energías hacia el Sabbat, de la misma manera que los títeres reales de los antiguos intentaron llevar a la Cruzada a sus propios vasallos cuando los señores vampiros ocupaban abiertamente el poder. Entonces, tales políticas de distracción sólo obtuvieron resultados regulares, pero la supervivencia de la Camarilla depende de que ahora funcionen mucho mejor.

Supervivencia

La supervivencia es la gran meta de los antiguos uno por uno y de la Camarilla como colectivo. Un antiguo vampírico sacrifica de buen grado cualquier cosa o persona para prolongar su existencia. Un antiguo contesta a las amenazas hacia su supervivencia con contragolpes aplastantes y asustados, como los manoteos de un hombre que siente terror por las arañas cuando se tropieza con una telaraña en un alféizar. Los antiguos lentos, caritativos, piadosos o renuentes no sobreviven. Todo antiguo lo sabe, y ha visto casos prácticos en aldeas de montaña, bloques urbanos o en cualquier lugar intermedio. Lo único que aterrorizará a un antiguo es un peligro mortal. Una rata acorralada parece apacible comparada con un antiguo que teme por su no vida. Ninguna estrategia es demasiado arriesgada, ninguna amenaza demasiado horripilante, ningún correctivo demasiado escabroso, ni ningún castigo demasiado terminante para un antiguo vampírico enfrentado a la Muerte Definitiva.

Aunque esta desesperada devoción hacia la no vida impulsa la paranoia, la malicia, los celos y el desprecio que amenazan con destruir la sociedad de los antiguos y las cortes de la Camarilla, también es la única fuerza que puede obligarles a mantenerlas. Mientras las amenazas de fuera de la Camarilla parezcan mayores que las amenazas de dentro, los antiguos se aferrarán a su sistema con tenacidad de hierro. Ningún hombre sabe si lo destrozarán con su frenética adhesión a la estructura o harán que se caiga amontonándose bajo su insuficiente protección en vez de ponerse en marcha para defenderlo.
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