Un vampiro, a diferencia de un buen vino o un queso exquisito, no mejora con la edad. Desde luego, se vuelve más astuto. Más influyente, más letal, más temido y odiado y resentido... pero nunca mejor. Incluso en sus propios pensamientos laberínticos, el antiguo se da cuenta de ello. Comprende que según su sangre se coagula y su piel se convierte lentamente en un pergamino, lo que comenzó como un destino peor que la muerte se vuelve aún más espantoso con el tiempo. Este conocimiento, el de la amarga podredumbre en la base de su propia identidad, impulsa al antiguo a evasiones lujuriosas de crueldad y engaño. Si él debe vivir durante milenios con sus propios excesos, los demás también deben hacerlo.
Generalidades de los Antiguos
Lo mismo que el viento y el agua erosionan los diferentes peñascos hasta dejarlos igual de suaves, el tiempo y las adversidades asemejan a todos los antiguos. Aunque no son ni mucho menos idénticos, los antiguos cada vez tienen más cosas en común entre sí que con sus chiquillos. Juntos retroceden ante una época odiosa de máquinas e igualdad, juntos garrapatean leyes para sostener la ruinosa Camarilla y mantener intacto el deshilachado velo de la Mascarada. Los antiguos recuerdan las hogueras de la Inquisición y ven las llamas del Sabbat en la distancia, y juntos se vuelven cada vez más fríos. Sus costumbres se vuelven familiares para sus semejantes, y aunque la confianza engendra menosprecio, sigue siendo algo apreciado cuando el cambio aúlla por todo el mundo de la Estirpe.
Miedo
Los antiguos son la encarnación del miedo. Ningún Vástago puede contemplar las maquinaciones viles de los antiguos, sus brutalidades despreocupadas y su acumulación de poderes ocultos sin sentir un escalofrío a medida que la joven sangre diluida se convierte en agua. Pero al igual que la corrupción psíquica de los antiguos contamina sus acciones físicas, el miedo que generan en otros refleja el miedo que les atenaza a todos ellos. Uno pudiera pensar que estos monstruos señoriales inmortales, poseedores de capacidades increíbles y dominadores de Disciplinas de poder asombroso, no temen a nada. Por desgracia, las largas no vidas de los antiguos les han enseñado bien que el Mundo de Tinieblas contiene miedos que desafían a la imaginación. Antes que afrontar desafíos y arriesgarse a perderlo todo, aquellos que sobreviven durante siglos en las altas esferas de la Camarilla han aprendido a convertir la discreción en la base de su sabiduría. Sin freno, el conservadurismo engendra cobardía; la inmortalidad engendra enemigos; la traición engendra paranoia. Esta trampa sólo puede ser seductora para un antiguo que tenga a los enemigos reales, al Sabbat y a la Inquisición, aullando en la puerta de su refugio. La lógica letal de la no vida de los antiguos demuestra una y otra vez que sólo sobreviven los temerosos. Los antiguos han sacrificado mucho a cambio de la inmortalidad; el sacrificio del coraje es trivial en comparación.
El Miedo a lo Moderno
Ya propensos por su papel y por sus propias naturalezas a una desconfianza conservadora hacia lo nuevo, los antiguos parecen enloquecer de furia ante la velocidad con la que el mundo moderno destruye y deja de lado las costumbres atesoradas en el pasado. Prácticamente todos los antiguos proceden de una época en la que el mundo cambiaba poco a poco; una vez al siglo aparecía un nuevo aparejo para un barco de vela o un modelo de espada original. La lógica de la tradición mantenía a la humanidad con los pies en la tierra; cuando se olvidaron las viejas costumbres, el hambre fue la consecuencia inevitable. Los antiguos más viejos recuerdan la gloria de Roma, Cartago e incluso Ur, y durante siglos descansaron seguros a sabiendas que la humanidad sólo podía llegar a esas cotas antes de destruirse a sí misma en la oleada de barbarismo. Los antiguos sostenían la mano del látigo; la aflojaban o apretaban según su capricho, pero eran ellos quienes la controlaban.
Esta seguridad presumida tembló con el fin de la Edad Oscura y se hizo añicos con la llegada de la Edad de las Máquinas. De repente, el ganado tenía los poderes de la velocidad, el acero y la riqueza que la nobleza vampírica había guardado tan celosamente. Peor que eso, estos nuevos avances liberaron a los mortales de la tierra; se rompieron los viejos ciclos a medida que la humanidad fluía hacia las avarientas ciudades y dejaban a los Lupinos al mando del desolado campo. Los reyes perdieron sus cabezas, la humanidad perdió su respeto por la tradición, y los antiguos perdieron su última unión tenue con el mundo humano.
Ahora, la Era de la Informática reduce a polvo los fragmentos del mundo de los antiguos ante sus ojos horrorizados. Cada nueva década parece acumular más obscenidad y barbaridades sobre las anteriores. El ganado se mata entre sí interminablemente, construyendo armas que podrían dejar al planeta sin un solo ser vivo, o no vivo. La información, antiguamente guardada por discretos escribanos, se arroja por todo el mundo a una velocidad superior a la del pensamiento, dejando a los lentos antiguos mirando boquiabiertos a su paso. Telégrafo, teléfono, televisión, satélites, conexiones a Internet... De alguna manera, estos dogmas actuales se han convertido en palabras poderosas que los antiguos incluso encuentran difíciles de pronunciar.
El Miedo a los más Jóvenes
Los antiguos podrían considerar tolerable el torbellino de cambios, o incluso deseable, si hiciera que los demás Vástagos recurrieran a la Camarilla en busca de guía. Desgraciadamente para los antiguos, esta casa de locos es el mundo en el que se criaron los odiosos ancillas (y los neonatos crisálidas). De algún modo, estos insolentes cachorros se han convencido a sí mismos de que han controlado lo incontrolable; comparten la ilusión humana de que la tecnología y el cambio son sirvientes útiles en vez de peligrosos enemigos. Esta debilidad de mente y carácter aparece en la creciente tendencia en los Vástagos más jóvenes de adoptar maneras anarquistas incluso si rinden homenaje a sus superiores. La podredumbre que ha destruido a las iglesias y reinos humanos ahora infesta la Camarilla. Los gusanos de la igualdad, la libertad y la fraternidad roen la sociedad vampírica, aunque los antiguos responden con fuerza nunca imaginada por los monarcas mortales.
Los vampiros más jóvenes aceptan alegremente que este parloteo humano penetre en sus venas junto con los despreciables narcóticos, la música discordante y las modas proletarias de la Canalla de donde salieron y de la que se alimentan. Rara vez mejores que la chusma de la humanidad, los vampiros más jóvenes se toman a mal los consejos justos y que han pasado la prueba del tiempo de sus antiguos. Por supuesto, los antiguos agravan esta situación enfrentando entre sí a los chiquillos en interminables juegos de manipulación, engaño e intriga. Para los antiguos, esto equivale a una defensa propia sensata. Al fin y al cabo, la única ruta segura al poder para un chiquillo ambicioso pasa por el cascarón diabolizado de un antiguo. Normalmente, los jóvenes y los de sangre diluida no supondrían ningún peligro, pero el mundo cambia demasiado rápido en estos tiempos. El ganado ha pisoteado la luna virgen y ha descubierto las semillas de la concepción humana; no es desdeñable que puedan generar una amenaza grave para los Vástagos con sus ordenadores, sus escáneres de ADN y su metalurgia atómica. Si algo así sucede, la pesadilla de los antiguos es que sólo los neonatos débiles y despreciables comprendan su potencial, y que se sientan tentados a usar esa amenaza por sus absurdas exigencias de independencia e igualdad.
El Miedo a los más Viejos
A diferencia de la pesadilla a medio formar de un mundo cambiante y una juventud rebelde, el miedo de los antiguos a los Matusalenes (y a aquellos que vinieron antes que estos) es real y racional. Los Matusalenes existen, y se ocultan resueltamente ante los mejores esfuerzos de vigilancia de los antiguos. De estas premisas indudables surge una sola conclusión: los Matusalenes juegan juegos insondables, usando a los antiguos como títeres en alguna lucha secreta.
Los vampiros antiguos saben que si estuvieran en la posición de los Matusalenes, no mostrarían piedad alguna, ni darían pistas a sus desgraciados sicarios. El miedo de los antiguos hacia los Matusalenes es un miedo hacia su propio reflejo. Los rumores de que cada vez hay más Matusalenes que se han unido al Inconnu o que han alcanzado la Golconda proporcionan escaso consuelo. Estos dos destinos son desconocidos, y lo desconocido es un terreno inexplorado para ser amurallado. El Inconnu acobarda especialmente a los antiguos. Simultáneamente una reprimenda para la cobardía y avaricia de los antiguos y una amenaza a su poder, sólo pueden ser apaciguados... o evitados. Incluso más odioso para el precario ego de los antiguos es el recuerdo de los Antediluvianos, los poderosos padres de cada clan que pueden destruir naciones y arrasar la superficie del mundo desde su letargo oculto bajo tierra. Con el cumplimiento de muchas profecías del Libro de Nod en estos tiempos, los antiguos ven a los Antediluvianos ascender lentamente a la superficie de los asuntos de la Estirpe como enormes y viejos tiburones atraídos por la sangre derramada sobre las profundidades. Con la caída de la última noche roja, los antiguos temen que ellos también caerán, indistinguibles de los despreciables neonatos, ante el último frenesí sangriento de sus sires.
Los antiguos se encuentran atrapados entre la espada y la pared, deseando desesperadamente que los rumores del fallecimiento de los Antediluvianos (o su ascensión a la Golconda) sean ciertos, sin poder apoyarlos abiertamente por miedo a socavar las tradiciones del linaje y el clan que mantienen unida a la Camarilla bajo la tutela de los antiguos. El intento por cerrar el círculo de sus deseos prohibidos y la base de su poder deja a los antiguos aún más separados de la verdad, y de la claridad de decisión que aporta ésta.
El Miedo a sus Semejantes
Aún mayor que la posible amenaza de los jóvenes y la oscura amenaza de los viejos es la amenaza real y continua de sus semejantes. Los demás antiguos maniobran para obtener el poder enlas ciudades y en la Camarilla; una observación mordaz ante el Consejo Interior, una prole de ghouls, o un pago en efectivo trivial a un pirómano humano pueden servir de puñales esgrimidos del mismo modo por aliados o enemigos.
Cada antiguo que vacila provoca en los demás nuevos ataques de avaricia y envidia, y que luchen por los despojos. Estas pugnas generan nuevas rivalidades e inflaman antiguas. Ninguna lealtad es lo permanente que parece ser una división. Cada antiguo entiende en lo más profundo de su sucio ser que debe triunfar o morir en las garras de sus semejantes. Ese triunfo tal vez llegue dentro de un milenio o a la noche siguiente, pero debe llegar. Si no, su existencia no tiene sentido y las blasfemias cometidas para evitar la Muerte Definitiva serán vanas. Todo antiguo intriga contra todos los demás, y teme justificadamente las conjuras de los otros en su contra. Los 500 años de la Camarilla son un parpadeo en las posibles vidas de los antiguos; los más viejos recuerdan un tiempo en el que la Lextalionis era la ley del “todos contra todos”. La cooperación es complicada, y siempre lleva aparejada letras pequeñas y salvedades.
El Miedo al Sabbat
El malestar de cada antiguo ante las maquinaciones de sus semejantes sigue quedando en segundo plano ante su terror a la Mano Negra y la infame herejía que es el Sabbat. Y por buena razón; las conjuras e intrigas de sus colegas brotan de raíces que comparten todos los miembros de la Camarilla, pero el Sabbat florece en tierra diferente. Clama abiertamente por la destrucción de los antiguos de la Camarilla, el ahogo de la sociedad de la Estirpe en una marea de fuego y sangre, y el fin de la tradición y el respeto.
El Sabbat blasfema contra las leyes de la Camarilla, y los recursos y estrategias perfeccionadas en los pesados años de lucha dentro de esas leyes parecen romos e inútiles en las llamas de la nueva anarquía. Especialmente entre los vampiros antiguos, el miedo al otro desconocido supera al miedo y al odio al semejante. Por supuesto, el miedo al Sabbat también es el miedo a la Bestia que hay en el interior del vampiro antiguo.
Todo capricho secreto reprimido por demasiado peligroso, toda fantasía prohibida rechazada por arriesgada, todo privilegio recordado de poder maligno procedente de la Edad Oscura regresa durante la noche en los susurros de la llamada seductora del Sabbat: rechaza la Mascarada y caza libremente. Rechaza las Tradiciones e inunda el planeta con Vástagos. Da la espalda a las restricciones de tu clan y los edictos de los justicar. Estos son los cantos de sirena que usa el Sabbat para destruir la voluntad y agotar la resolución de la Camarilla. Si incluso los antiguos conocen la duda y sienten la tentación en lo más hondo de sus corazones coriáceos, la atracción del Sabbat debe ser mucho más seductora para los irresponsables ancillas y los casquivanos neonatos.
El Sabbat lo sabe, y se atreve a animar a los chiquillos a que realicen la blasfema diablerie. La exposición al contagio aumenta el riesgo de epidemia, pero la cuarentena falla con cada noche que cae. Hordas de neonatos chillando por un sorbo de vitae de reserva, aplastando los refugios de los antiguos como una turba imparable; ese sería el precio del fracaso.
El Miedo a los Cazadores
Aunque se detenga de algún modo al Sabbat, si la replica de la Camarilla atravesara la frágil tela de la Mascarada, los antiguos se arriesgarían a la destrucción. Hace cinco siglos, los terrores humanos asociados con su saber abrieron una senda cauterizadora a través de las filas de la Estirpe. Sólo la desesperación y la suerte de Caín salvaron entonces a la raza no viva. Si se entonara de nuevo el lema de la Inquisición en esta odiosa era moderna, en la que el ganado cuenta sus miembros por miles de millones y han mejorado aún más su ciencia infernal y su horripilante tecnología, tal vez cayeran hasta los Antediluvianos.
Verse obligado a esconderse del ganado es vergonzoso, pero el orgullo medieval ha demostrado ser suicida. Aquellos que en tiempos fueron señores del mundo, y que por derecho aún deberían serlo, deben ocultarse en las sombras, manejando los hilos de la humanidad ignorante como un titiritero veneciano, en vez de gobernarla enseñando los colmillos con puño enfundado en cota de malla. Más mortificante aún es la odiosa labor de los antiguos de preservar al perseverante ganado de la capacidad vampírica, sabiendo que sólo pueden evitar que la espada llegue a su destino si la mantienen intacta sobre su garganta.
Este miedo, como los demás miedos de los antiguos, nace de la contradicción y de la naturaleza de la no vida moderna. La vía cíe la prudencia, del poder oculto y la conspiración, es la única vía abierta para los Vástagos. Su corrupto pacto les obliga a aceptarla, a imponerla a su ingrata progenie, a defenderla contra la locura y la rabia suicida, y a hacer de la necesidad una virtud.
Los Frutos de la Camarilla
Afectados como lo están por estos miedos, los antiguos de la Camarilla son incapaces de tratar a sus iguales con el respecto que cada uno siente que es suyo por derecho. Mostrar consideración, devolver confianza con confianza, obrar de común acuerdo o por sentimientos sinceros es demostrar debilidad y dejar el cuello al descubierto ante los colmillos de un rival. En vez de un grupo cíe hermanos, la sociedad de la Camarilla es un nido de víboras. Es un jardín envenenado que da frutas podridas.
Odio
Los antiguos odian a todo lo que temen. El miedo desenmascara heridas abiertas y goteantes en las psiques de los antiguos. Con nada que no sea la mítica Golconda, los antiguos no pueden curar estas heridas o acomodar las presiones en conflicto que las abren. El único recurso que les queda es sumergir su dolor en el calor cegador del odio.
Los milenios de práctica han hecho que los antiguos sean muy buenos odiando. Los antiguos saben cómo mantener vivos los rencores, cómo recordar los desaires y cómo mostrar una apariencia descarada o un semblante respetuoso ante los enemigos mientras en su interior se encogen o rabian. Los recién llegados que observan el Elíseo sólo ven el atractivo y la gloria y el ejercicio tranquilo del poder y el control, pero las llamas del odio crean el brillo rutilante de la civilización vampírica. El odio sirve de bálsamo para los perjuicios provocados por los semejantes y para los miedos, y copio excusa ante algo que sale mal o se queda sin hacer. Un nuevo odio se convierte en algo que saborear, que alentar, que nutrir y desarrollar. El odio da a un antiguo algo precioso; un significado a su no vida. Al fin y al cabo, para las criaturas que vieron lunas llenas sobre la Constantinopla de Justiniano, gobernar Cleveland es un reto sencillo. Mantener una rivalidad fructuosa con un depredador tan astuto y taimado como uno mismo... eso sí que es el reto definitivo. El odio, irónicamente, fortalece a la Camarilla. La competencia escarda a los débiles, y el odio alimenta la competencia. Por otra parte, la amistad y la lealtad se convierten en desventajas, en puntos débiles ante el ataque de los rivales. De esta manera, incluso los aliados naturales mantienen cierta distancia tras una barrera de formalidades secas o insultos floridos.
Entre las maldiciones de los antiguos, una de las peores son sus buenas memorias. No es sólo que sean incapaces de olvidar un desaire; saben que ningún otro antiguo olvidará alguno. Así, es casi imposible salvar las apariencias (incluso la más leve pérdida de posición es recordada por los siglos de los siglos, tachando al perdedor de debilucho al que se debe cazar). Los antiguos nunca olvidan, y nunca perdonan. Olvidar es renunciar a la ventaja y a la compensación, mientras que perdonar es rendirse.
Celos y Mentiras
La sociedad vampírica funciona como un juego equilibrado: por cada ganador, hay al menos un perdedor. La única manera que tienen los antiguos cíe progresar en las filas de la Camarilla es eliminando rivales (políticamente si es posible, físicamente si es necesario). Con nuevos Vástagos engendrados continuamente y ancillas ambiciosos empujando por detrás en una desesperada guerra a muerte Darwiniana, los antiguos ni siquiera pueden quedarse quietos sin labrarse nuevas enemistades. Esto vuelve a los antiguos sobrenaturalmente conscientes de la posición del resto, y eternamente celosos de cada centímetro de ventaja o gramo de influencia exhibida por otro. Si un antiguo asciende, es sobre las espaldas de sus iguales. Incluso los antiguos que están a salvo a un lacto puede que se tomen a mal este éxito por considerarlo algo suyo por derecho. Pocos grupos, facciones o sectas pueden mantenerse unidos bajo la fuerza corrosiva de los celos.
Sólo los unidos Tremere funcionan como un auténtico grupo, y el miedo y el resentimiento de los demás clanes conspiran para mantener el equilibrio ante el éxito de estos arribistas. Por tanto, los celos entre clanes prácticamente son la única lealtad superior que sienten los vampiros. Algunos antiguos encuentran que la presencia de parientes de sangre de la misma opinión es el único respiro en el horror de las intrigas de la Camarilla, pero otros odian incluso a sus compañeros de clan por acaparar las escasas recompensas o entrometerse en sus frágiles intrigas.
La constante demanda de información acerca de la posición de los demás antiguos dentro de la Camarilla genera chismes e insinuaciones, propagadas por enemigos, aliados de conveniencia o cualquier otro antiguo que encuentre un oído dispuesto y una oferta de un dato jugoso a cambio. Como el suministro de información privilegiada auténtica tiene mucha demanda, las noticias falsas (mentiras ingeniosamente elaboradas, suposiciones improvisadas, trampas desesperadas) se propagan por la sociedad de los antiguos. Aquellos Vástagos sin datos auténticos ofrecen falsas informaciones esperando que aporten algún dato valioso o una interpretación fidedigna.
Los canales de rumores corren al menos en dos direcciones. Las falsedades acaban volviendo al objetivo y generan aún más mentiras envidiosas. La información auténtica, como el conocimiento sincero che sí mismo, es otro placer prohibido a los antiguos por las murallas de espinas que se han construido a su alrededor. Así, cualquier noticia o acción es interpretada de inmediato bajo el peor prisma posible; ninguna noticia es buena, aunque siempre hay noticias. El ciclo de envidias cla una vuelta de tuerca más, pues, cuando los antiguos omitidos tratan de socavar a sus iguales con rumores e intrigas difamatorias. Mientras tanto, los antiguos de las altas esferas recurren a denigrar la imagen y envenenar la fama de los que están por debajo de ellos, esperando que sus atrocidades puedan permanecer ocultas en la nube de falsedades.
Rencor e Intriga
Con la moneda de la información inalterablemente devaluada, los antiguos deben recurrir a otros métodos para igualar el tanteo. Al no disponer de ninguna razón fidedigna para injuria a otro, deben crear pretextos. Con la supervivencia personal en juego, pero sin el coraje o la capacidad de atacar abiertamente, los antiguos permiten que el subterfugio y los desaires ocupen el lugar del combate y el exilio, y la atmósfera de la Camarilla se convierte en un invernadero de ofensas minúsculas y recortes sutiles. Como si la inmortalidad no contara con bastantes peligros, también trae aparejado un tedio debilitador. La monotonía de los viejos odios y los viejos miedos, la banalidad de la obligatoria finura del Elíseo, y el exorbitante precio de una actuación tajante contra cualquier amenaza real se mezclan en un cóctel letal. El embriagador brebaje resultante lleva a los antiguos a pugnar por pugnar.
Fomentar otra tempestad en las mal ventiladas cámaras de la Camarilla puede ser peligroso, pero es casi el único peligro real que afrontan los antiguos. El código del Elíseo mantiene bajas las apuestas, con lo que las venganzas rencorosas y el arte de quedar siempre por encima van cociéndose durante décadas sin ninguna consecuencia, salvo proporcionar una momentánea distracción de los problemas importantes (pero terroríficos).
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