La Partida de Guerra

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El Sabbat se dedica, a la diablerie y a la destrucción de los antiguos, y este peligroso rito sirve para facilitar ambas funciones. Las partidas de guerra consisten en diversas manadas que buscan la sangre de un antiguo ajeno a la secta. La caza de estas criaturas tan poderosas no se puede tomar a la ligera, y el Sabbat trata de mejorar sus posibilidades enviando numerosos grupos contra un enemigo. Por supuesto, los participantes compiten entre ellos por el privilegio de matar y diabolizar al antiguo (aunque no llegan a matarse, reservando la violencia para su presa).

En preparación de estas cacerías, las manadas participantes se reúnen y celebran la ocasión. También pueden realizar la Danza del Fuego, atender los Sermones de Caín y participar de Banquetes de Sangre o Vaulderies. El jefe de la Partida, normalmente el sacerdote más poderoso o de mayor rango (aunque los obispos y otros oficiales pueden convocar Partidas de Guerra políticas), propone el reto a los congregados. Se sitúa frente a las manadas, cada una alineada tras su líder, y pregunta a cada ducti por turno: “¿Acudís libremente a la guerra y adoptáis esta noble causa, no descansando jamás hasta haber derramado la sangre de nuestros enemigos?” Los líderes responden con un vigoroso "¡Sí, lo hacemos!” Solo después de aceptar el reto se revela la identidad del objetivo. Una manada sufre una gran humillación si se retira de un reto después de involucrarse en el juego más peligroso. Durante el  esto de la noche se celebra una fiesta, preparando la caza inminente.

La Partida de Guerra marcha sobre su presa la noche posterior al reto, y los participantes no se detendrán ante nada hasta completar su misión: matan, queman, aplastan y apartan a cualquiera que se interponga entre ellos y su objetivo.

De hecho, una vez entran en el refugio de su víctima, a veces ni se preocupan por menudencias como puertas y pasillos, atravesando directamente las paredes en busca del sanctum interior. La competición por la sangre del antiguo es feroz, pero casi siempre se reconoce el derecho del primer vampiro que hunda sus colmillos en él (aquí no hay sitio para los débiles), Por supuesto, limitarse a morder a un antiguo no garantiza su derrota, pues pocos rendirán su sangre sin lucha. Evidentemente, una vez se encuentra a la presa suele producirse una batalla de proporciones épicas, salvo que el antiguo haya conseguido escapar o logre convencer de algún modo a los Sabbat para que le dejen en paz. Ha habido casos en los que se han arrasado manzanas enteras (en las que se encontraban los refugios), ya que las poderosas Disciplinas de los Condenados convierten estos asuntos en situaciones muy peligrosos.

Los vampiros de la Camarilla y del Sabbat suelen trabar contacto durante las Partidas de Guerra, ya que muchos de los objetivos pertenecen a la secta rival. Solo la Muerte Definitiva impedirá a las manadas alcanzar su meta, lo que puede resultar en inmensos daños a la propiedad, ataques contra otros vampiros de la Camarilla y anarquistas o peleas generalizadas. Se puede llegar a producir el sabotaje a otras manadas, aunque estas tácticas suelen emplearse para desviar la atención; raramente se causan daños graves a los propios aliados.

La manada vencedora es la de aquél que beba el primero la sangre del antiguo. El objetivo, no-vivo o muerto, o al menos un trozo significativo de él, debe ser llevado al lugar donde las manadas aceptaron el reto. El Jefe de la Partida recibe el trofeo y concede su bendición a la manada vencedora, terminándose la cacería con otra celebración.
Sistema: el vampiro que lleve a cabo la diablerie obtiene los beneficios (y en ocasiones los detrimentos, dependiendo de la potencia de la sangre del antiguo) correspondientes. Los miembros de la manada vencedora ganan un punto temporal de Posición en el Sabbat. Este círculo desaparece al finalizar la siguiente Partida de Guerra (salvo que vuelvan a vencer), o final del siguiente acontecimiento grandioso del Sabbat, como la Palla Grande o el Festivo dello Estinto. Se eliminará después de que los personajes hayan podido cosechar todos los beneficios de su éxito. A opción del Narrador, el círculo puede ser permanente si el antiguo abatido era de un poder o una reputación excepcionales.
Invitados en una Partida de Guerra

Fue una reunión ruidosa, de eso no hay duda. Chucky y Boy Toy llevaban la cara pintada como los indios, y Jean-Paul lanzó una de aquellas plegarias vudú en las que enciende una vela y mata un pollo. Los vampiros de las Manos de Sangre llegaron incluso a vestirse como los vaqueros del oeste, listos para el linchamiento. El sacerdote nos dijo que se suponía que nos teníamos que cargar a Bruno, un pez gordo Nosferatu de Phoenix. Después de recibir el reto de Gorin parece que se nos fue la cosa de las manos... y terminamos quemando el puto edifico hasta los cimientos. Pero eso no importa ahora. Gorin nos dijo dónde estaba el refugio de Bruno y nos llevaron rápidamente para allá.

Pues bien, resulta que Bruno” era en realidad Lord Gustaphe Brunnelle, emisario del Rey Luis Decimonosecuantos de Francia hace 500 años. No hubiera estado mal saberlo de antemano. En cualquier caso, salió chungo. Las Pieles de la Armonía llegaron primero, pero solo hubieras podido distinguirlos por el registro dental o las huellas dactilares. Debilitaron a Bruno, pero a pesar de todo el cabrón consiguió cargarse a Jean-Paul y a Ariel. Chucky saltó a por él y le clavó los colmillos en el pecho. El feo lo aplastó como a una uva.

Le descargué la escopeta, pero no le importó una mierda. Boy Toy usó mi distracción para acercarse por detrás con una escoba y clavarle el extremo romo (es fuerte de la hostia). Se aseguró de que Bruno no se moviera mientras yo me encargaba de todo. El hijo de puta se había cargado a la mitad de mi manada, pero que me jodan si el sabor no mereció la pena. Además, ahora me queda un paso menos para ser tan malo como él... pero no tan muerto
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