Paso 04: Seleccionar Ventajas

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Aunque más débiles que los vampiros, los ghouls siguen teniendo ventajas por encima de los hombres y mujeres ordinarios. Todos los ghouls comienzan el juego con un punto en la Disciplina de Potencia, que aprenden de forma instintiva y de inmediato.

Cada ghoul también tiene un punto en otra Disciplina, que debería ser elegida en función del concepto de tu personaje.

Las excepciones a esta norma son Protean, Taumaturgia y otras Disciplinas exclusivas de determinados clanes y líneas de sangre. Estas Disciplinas tan específicas sólo son accesibles para los vasallos del Clan o linaje apropiado.

Si estás interpretando a un vasallo debes elegir una Disciplina que conozca tu Domitor. Consulta con tu Narrador; el Clan del Domitor normalmente será la guía.

Los ghouls independientes no tienen restricciones de Clan, pero si estás creando un personaje independiente, el Narrador puede decidir que elijas tu segundo punto de Disciplinas entre las físicamente innatas (Celeridad, Fortaleza y Potencia).

Si estás interpretando a un aparecido, deberías elegir un segundo punto de Disciplina de los poderes tradicionales en tu familia.

Habitualmente los ghouls y aparecidos se encuentran limitados al aprendizaje del primer nivel de cualquier Disciplina. La vitae que ingieren simplemente no es lo suficientemente potente como para concederles habilidades más poderosas. Sin embargo, pueden superar este límite consumiendo sangre de vampiros más poderosa. La potencia de esa sangre se encuentra directamente conectada con la Generación del donante, cuanto más próxima se encuentre la vitae a Caín, más poderosas serán las Disciplinas que un ghoul puede aprender. El ghoul debe beber esa sangre poderosa durante un período considerable de tiempo (Por lo general, el tiempo suficiente para conseguir los puntos de experiencia necesarios para adquirir esas Disciplinas avanzadas.

La siguiente tabla te sugiere una correlación entre la Generación del donante y el nivel de Disciplinas que un ghoul podría obtener, además incluimos una escala opcional para los Narradores que quieran ghouls más poderosos. A menos que el Narrador diga lo contrario, se usara la primera escala.
Generación del donante Nivel máximo de Disciplina Nivel opcional de Disciplina
13ª hasta la 11ª 1 1
10ª y 9ª 1 2
1 3
2 3
3 4
4 4
5 5
Las virtudes son algo un poco más complicado y dependen de si tu personaje sigue el código de la humanidad o una Senda de Iluminación. La mayoría de los ghouls tienen Humanidad por defecto, con las Virtudes de Conciencia, Autocontrol y Coraje. Los ghouls son humanos, después de todo y es difícil dejar a un lado sus virtudes instintivas. Aunque la Sangre puede llevar a una persona a la locura y la depravación, pocos ghouls se molestan en racionalizar sus impulsos más oscuros a través  de su propia moralidad personalizada. Si esto hace de ellos seres de humanidad pobre, que así sea.

Sólo los aparecidos y los ghouls del Sabbat que estén siendo preparados para el Abrazo deberían seguir Sendas de Iluminación. Las familias de aparecidos incluyen esta moralidad alternativa como parte de sus grotescas costumbres domesticas  y la mayoría no presta mucha atención a las "débiles" virtudes humanas. Sólo los ghouls del Sabbat que vayan a ser Abrazados más tarde serán instruidos en la iluminación vampírica. E incluso esto es bastante raro: tal y como lo ven muchos Sabbat, la iluminación empieza a partir de los Ritos de Creación y enseñar moralidad vampírica a seres vivos es una pérdida de tiempo. Hasta que no experimenten la deshumanización de los Ritos, sencillamente no podrán captarlo. Ningún ghoul, aparecido o no, puede empezar el juego con una puntuación de Senda superior a 5.

Los raros ghouls que siguen una Senda de Iluminación tienen las Virtudes de Conciencia, Instintos y Moral. No importa que Virtudes sean, el personaje tiene un punto gratuito en cada una en el momento de su creación, a los que suman 7 puntos para distribuir como considere más adecuado el jugador (si el personaje sigue una Senda de Iluminación, sólo dispone de 5 puntos para repartirlos entre las virtudes).

Los ghouls pueden escoger muchos de los mismos Trasfondos de los vampiros, pero hay algunas diferencias notables. Obviamente, los ghouls no pueden tener Generación ni necesitan Rebaño. El Trasfondo de Mentor se reserva normalmente a ghouls independientes y aparecidos; por lo general, un domitor no permite que un extraño se relacione estrechamente con sus criados y casi nunca actúa como mentor él mismo. La relación amo/criado no se convierte en amistad sino en los casos más excepcionales. De la misma forma, los domitoris no suelen permitir a sus vasallos que tengan criados propios; no los necesitan. Por último, los ghouls no tienen posición entre los Vástagos. Un personaje ghoul puede ganarse el respeto de los Cainitas locales, pero esto es algo verdaderamente excepcional, y debe ocurrir siempre en el transcurso del juego.

Los Vasallos pueden adquirir el nuevo Trasfondo de Domitor para representar su relación con el amo.

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