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Como dice el manual básico de Vampiro: La Mascarada, una buena crónica se beneficia mucho de la presencia de un tema unificador. Aunque los temas que te proporcionamos aquí funcionan bien para historias de ghouls y de vampiros, son especialmente apropiados para historias y crónicas ghouls.

• Dependencia: En una crónica de ghouls, el tema de la dependencia es casi ineludible. La vitae es mejor que las drogas: es la eterna juventud, la fuerza sobrehumana y el amor puro  todo en uno. No es físicamente adictiva, pero sí que encadena la psique. La cuestión de la dependencia y la independencia aparece en todas las aventuras relacionadas con los ghouls. Explorar lo que es encontrarse a merced de la sangre puede dar como resultado intensas interpretaciones. En las palabras de todos los adictos, "puede dejarlo cuando quiera". Sí, claro. Los ghouls son tan hábiles engañándose así mismos como la gente ordinaria atrapada en las drogas mundanas. Muchos ghouls ni siquiera saben que están atrapados: saben que están enamorados y saben que pueden hacer cosas asombrosas desde que esa sustancia maravillosa entró en sus vidas. Cuando alguien toma su primer trago de vitae, su vieja vida desaparece y surge una nueva. Ahora puede hacer cualquier cosa. Cualquiera.

Pero sigue necesitando jugo. No puede arriesgarse a contrariar al Amo, o se quedará sin suministro. Y entonces volverá a ser débil, inane, mortal. De nuevo la vieja y miserable ruina inútil que era. Así que puede que el Amo le pida cosas extrañas de vez en cuando, Quizá tenga que matar algún viejecíto a cargo de una pequeña librería. No quiere hacerlo... pero necesita esa sustancia. No hay color. Nunca lo hay. Puede que no le guste vivir consigo mismo, pero la alternativa es no vivir.

• Manipulación: Los vasallos no están nunca al control total de sus propias vidas y los aparecidos en muy raras ocasiones. Se supone que los independientes hacen lo que quieren, pero no pueden cazar Vástagos y evitar por completo la política Cainita. ¿Pueden estar seguro los jugadores de que no son los peones de algún antiguo? Incluso si tienen domitoris. ¿Pueden estar seguros de que no les manipula una mano invisible para conseguir objetivos que ni siquiera sus amos conocen?.

Demonios, ¿Y si no saben la verdad sobre su situación.. o lo que son?. Las manos que crean a los ghouls pueden ser invisibles desde el principio. Si los patrones son lo bastante sutiles, los personajes pueden encontrarse sencillamente presa de impulsos extraños, invadidos por un poder que no han pedido. Mientras sus patrones les llevan discretamente en la dirección adecuada, su piel se eriza por la paranoia. Cierto, los personajes han ganado poder e inmortalidad... ¿pero qué han perdido a cambio y quién se va a cobrar la deuda?

• Guerra: Aceptémoslo; los ghouls son la perfecta carne de cañón. Casi todos los clanes crean ghouls en grandes cantidades cuando esperan problemas. El ghoul común suele ser la primera linea de defensa, así que una crónica de guerra puede dar pie a varias historias tensas.

Como los protagonistas de muchas buenas películas de guerra, los ghouls raramente son los que empiezan el conflicto (aunque pueden serlo, según la naturaleza de la crónica). Por lo general, se encuentran en medio de un violento conflicto y deben empezar a luchar o perecer. No hay tiempo para vacilaciones en una crónica de este tipo: muévete rápido o eres abono. Y morir es mucho más fácil para un ghoul que para un vampiro... con quizá un simple punto de Fortaleza y el peligro de morir por la pérdida de sangre si intentan curar sus propias heridas, los ghouls tienden a estar más cerca del arquetipo de "cascaras de huevo con martillos" que los vampiros. No hay letargo que salve a un ghoul: una vez pierde sus Niveles de Salud, es historia. Una "desgraciada pero inevitable" baja para sus amos, como mucho.

Las historias de guerra pueden ser atronadoras series de tiroteos contra el Sabbat en edificios abandonados, o sutiles campañas de asesinato, circulación de rumores y sabotaje. Si lo prefieres, puedes iniciar la crónica con una explosión o un ataque, poniendo a los jugadores a la defensiva desde el principio. Los atentados contra las vidas de los personajes (o las de sus domitoris o amigos) van sucediéndose y cada bala o cada bomba podría tener grabados los nombres de los personajes. El grupo pasará un mal rato cuando la guerra se intensifique. Por último, no quedará otra opción que tomar la ofensiva y empezar a hacer algo de daño. Esta trama se ha visto repetida miles de veces, pero sigue siendo una buena historia.

Otra alternativa es que los personajes sean los agresores desde el principio. Ser el que sacude el avispero puede resultar muy satisfactorio, sobre todo si eres lo bastante sutil como para que tus enemigos no se den cuenta quién les golpea.

Todavía mejor, cuando un personaje consigue anotarse un tanto contra algo que está por encima de él en la cadena alimenticia, la sensación de triunfo puede ser extraordinaria. Por supuesto es un juego muy peligroso, pero el subidón de adrenalina vale la pena.

En las crónicas de guerra, recuerda la mayor ventaja de los ghouls: pueden operar a la luz del día. Una frenética carrera a través del refugio de un enemigo antiguo, luchando desesperadamente por alcanzar al monstruo y clavarle una estaca antes de que anochezca, puede ser una historia emocionante y aterradora.

Las crónicas de guerra tienen una provisión casi infinita de variaciones: clan contra clan, Sabbat contra Camarilla, ghouls contra vampiros, ghouls contra Lupinos, rebeldes contra el príncipe... la lista sigue y sigue. Si los jugadores están dispuestos a algo de interpretación visceral, no debería ser demasiado problema diseñar un conflicto en el que haya mucho en juego para el grupo.

• Romance: Los vampiros pierden el contacto con sus sentimientos con más facilidad que los ghouls; los impulsos hormonales se desvanecen con la muerte de la carne. Aunque siguen siendo capaces de sentir fuertes y con frecuencia distorsionadas pasiones, los Hijos de Caín suelen parecer distantes o hastiados en comparación con sus servidores ghouls. Los ghouls sienten una obsesión natural por la vitae, una obsesión que pueden transferir a la fuente vampírica de su adorado elixir. Es más, la sensación  de estar vivo tiende de a agitar en el ghoul ansias difíciles de saciar. Estas ansias pueden empujar fácilmente una crónica en direcciones espantosas... ¿pero y si un ghoul centra esas poderosas emociones de una forma más idealizada? ¿Y si se enamora (o cree enamorarse) por encima del Vínculo de Sangre? El Juramento de Sangre se vuelve más intenso combinado con el impulso biológico de tomar un compañero, y muchos ghouls languidecen en un estado de "amor" que saben muy buen que nunca será correspondido.

Pero ¿Y si el vampiro devuelve el afecto? Sí, es poco probable, pero un domitor... encariñado... puede llevar a varias posibilidades, incluyendo el Abrazo. ¿Y si otro ghoul, o incluso un mortal, se enamora de un personaje Vinculado? ¿O si un personaje jugador independiente se enamora del vasallo de un enemigo? ¿Y si un ghoul se relaciona con una mortal por la que realmente se preocupa: la matará en un arranque de locura, o su domitor empezará a verla como una amenaza a la lealtad del ghoul? ¿Y si un aparecido siente atracción por alguien ajeno a la familia (un definitivo tabú)? ¿Y esos cortejos de los aparecidos? Las respuestas pueden ser tiernas o repulsivas, frías o cálidas. Aunque el ghoul puede esperar un final feliz, la turbia realidad del Mundo de Tinieblas es un obstáculo casi imposible de sortear.

• Mortalidad: Los ghouls son criaturas sin edad, pero siguen siendo mortales, algo fácil de pasar por alto. Alguien potenciado por la Sangre es como un adicto al crack con la fuerza de Hércules, pero la vitae no podrá salvarle del SIDA. Si un ghoul y su domitor son acribillados por el fuego de una ametralladora, el domitor cae en letargo... pero el ghoul muere.

Naturalmente, algunos ghouls tienden a considerarse inmortales; los aparecidos gracias a su longevidad, son un paso en esa dirección. Pero basta con un accidente de tráfico para recordarle a un ghoul lo frágil que es en realidad. Sí, puede regenerar la mayoría de las heridas... si su Reserva de Sangre está al máximo y si no ha sufrido una perdida de sangre significativa por las heridas. Y recuerda que tiene que quemar la Sangre en sus venas para hacerlo: puede reparar el daño estructural, pero no estará en muy buena forma para defenderse. Esto es especialmente aterrador para los independientes. Supongamos que un ghoul ha estado racionando cuidadosamente su vitae hasta la próxima caza, y que de repente surge de la nada un coche que le atropella: usa lo que le queda de su duramente ganada vitae para mantenerse en forma, pero ahora tendrá que conseguirla más del doble de rápido. ¿Y si pierde una pierna?. Los ghouls pueden regenerar miembros si disponen de vitae suficiente, pero puede que los personajes no lo sepan. Incluso aunque consiga regenerar la pierna, nunca volverá a verse de la misma forma.

El combate es la forma más obvia de jugar con la mortalidad de los ghouls, pero esto no quiere decir que sea la única o la mejor. Las enfermedades, particularmente las dolencias lentas y degenerativas como el SIDA o el cáncer, pueden quedar contenidas por medio de la vitae. Para algunos ghouls, sus poderes alimentados con la Sangre pueden ser una forma de irse envueltos en una llamarada de gloria.

Por último, no hay nada que resalte más lo frágil que es la existencia de un ghoul que la abstinencia. Sin Disciplinas, facultades curativas especiales ni la eterna juventud, el personaje se vuelve humano, demasiado humano.... especialmente ahora que sabe lo que ha perdido.
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