Tramas

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Toda historia necesita un punto de partida, preferiblemente uno que enganche a los jugadores desde el principio, ofreciendo a sus personajes un incentivo personal.

Aunque una crónica de ghouls puede tomar prestadas ideas de Vampiro, algunas historias deberían resaltar el hecho de que los personajes son ghouls, y dirigirse a sus metas y preocupaciones personales.

Las siguientes tramas ofrecen algunas ideas para crónicas y aventuras secundarias. Haz los cambios y modificaciones que consideres oportunos.

Uno de los personajes se descuida en su búsqueda de sangre, o quizá es engañado por un "benefactor" o proveedor. Por la razón que sea, queda Vinculado a un vampiro desconocido y probablemente sin saberlo. Cuando se dé cuenta de lo profundo de su afecto, puede seguir sin saber que está Vinculado, particularmente si el Narrador actúa con sutileza (el vampiro parece realmente gentil y afectuoso con el ghoul) o si el jugador ha aceptado la historia de ante mano.

El resto del grupo debe tomar medidas, o su compañero les puede poner en peligro a todos. ¿Cómo liberarle sin problemas? ¿Y si el vampiro tiene un gran potencial como aliado... permitirán al personaje que siga pasando tiempo con él para atraerle a su bando?.

A su vuelta de una prolongada misión, uno de los personajes encuentra derruido el refugio y a su amo descuartizado. El vampiro tenía un buen número de enemigos entre la Estirpe y el ghoul no tiene ningún deseo de correr la misma suerte. Es más, ahora se encuentra sin protector en medio de la política Cainita; otro vampiro, quizá el mismo príncipe, podría considerar adecuado eliminarle para no dejar cabos sueltos. El ghoul puede pasar unas cuantas noches sin dormir mientras los Vástagos locales discuten sobre su destino. También puede intentar resolver el asesinato con la ayuda de sus amigos con la esperanza de ganarse la indulgencia del príncipe. Después de todo, la tradición prohíbe a los vampiros destruirse unos a otros. Descubrir al culpable, sería un servicio para los vampiros locales y una limpia forma de venganza.

Pero la investigación revela que no fue un vampiro quien mató al domitor, sino una banda de Lupinos residentes en la ciudad. Dependiendo de los personajes, pueden intentar destruir a los hombres lobo como venganza (suicidio potencial) o negociar con ellos para liberar a la ciudad de algunos enemigos. A menos que opten por dejar tranquilos a los Garou, se avecinan momentos de gran tensión y peligro...

Esta vez, los personajes no se enfrentan a amenazas de carácter sobrenatural, sino que deben mantener sus hogares en orden, intentando seguir con sus vidas mortales. Los parientes vienen de visita, llegan facturas vencidas, hay problemas en el trabajo o alguien sufre un accidente de tráfico. Los personajes se enfrentan a diversas tribulaciones mundanas y pueden sentir la necesidad de resolver las cosas sin armar escándalo.

Pero esto es difícil cuando su naturaleza de ghouls entra en juego. Puede que un personaje tenga que hacer una tirada de frenesí por culpa de ese bebé que no deja de gritar. Un accidente puede obligar a un ghoul a curarse por medio de la Sangre, pero no tiene tanta para gastar. Uno o dos miembros del grupo pueden intentar ahogar sus penas en alcohol, para encontrarse más sedientos de sangre que de cerveza.

La tensión aumenta cuando alguno de sus otros "deberes" reclama a los personajes. Un domitor Ventrue puede ordenar a su vasallo que sabotee la fábrica en la que trabaja un primo del ghoul. Un independiente puede tener que dar cobijo en su casa a un camarada. Un Grimaldi puede tener que desacreditar a su amante periodista por orden de su familia.

Además, ¿quién dice que los ghouls no intentarán aprovechar sus poderes sobrenaturales, usando sus ventajas en la sociedad mortal? Una concubina modelada mediante Vicisitud podría intentar emprender una carrera de modelo... al fin y al cabo, no ca a envejecer. Un ghoul bebido y fanfarrón puede querer dejar claro cuál es su taburete del bar con su nueva Disciplina de Potencia. Los criminales ghoul pueden pisotear literalmente a sus enemigos, ¡y un tiroteo no siena tan peligroso cuando tienes Fortaleza y puedes regenerar tus heridas!.

Los ghouls son bastante mortales, pero no del todo humanos y esta historia puede ser una forma excelente de resaltar el hecho. Además, el cambio de ritmo facilita la exploración de facetas infrautilizadas del carácter y vida corriente del personaje. ¿Qué sientes hacia tu hermana?.

• Por probar algo distinto, dos domitoris acuerdan intercambiar sus vasallos por un tiempo, incluyendo a uno o más de los personajes. Por supuesto los personajes no saben que es sólo un acuerdo temporal: su amado domitor les dice únicamente que es hora de un cambio y que a partir de ahora van a estar con otro. Con una admonición final de portarse bien y hacer lo que se les diga, los vasallos entran al servicio de un Toreador local.

Adaptarse al cambio debería ser difícil para los personajes: su nuevo amo puede ser exigente, cruel o excéntrico. Es más, el viejo Vínculo de Sangre conserva su poder. Mientras los vasallos añoran a su "verdadero" domitor, el nuevo amo les encomienda misiones que causan molestias e inconvenientes a su querido domitor. Cualquier intento de huir o alertarle hará que el ghoul se gane una severa reprimenda (y puede ser un castigo más serio) y sea devuelto al servicio del Toreador.

Finalmente, ambos domitoris se cansan de sus vasallos intercambiados y recuperan a los suyos. Pero la alegría de los personajes al volver con su amo no dura mucho: el Toreador descubre que le falta una valiosa obra de arte y naturalmente culpa a los personajes. ¿Podrán éstos convencer al domitor de su inocencia? ¿Podrán descubrir al verdadero ladrón para salvar el pellejo? Y aunque lo logren, ¿volverá a fiarse de ellos su domitor?.

• Una experimentada célula de los Indómitos se trasladan a una ciudad Sabbat, con el propósito exclusivo de acumular vitae de los vampiros locales más jóvenes y descuidados. Los personajes pueden estar entre los Indómitos; ser esclavos del Sabbat de la ciudad, o encontrarse allí por sus propios asuntos.

La célula está bien armada y en poco tiempo consigue neutralizar a dos de las manadas más temerarias de jóvenes cachorros. Pero al Sabbat no le gusta probar su propia violencia y empieza a peinar la ciudad en busca de los intrusos (a los que toma probablemente por guerrilleros de la Camarilla). Ambos bandos tienen acceso a nutridos arsenales, y están dispuestos a conseguir sus objetivos por todos los medios necesarios.

Los personajes pueden ser usados como sabuesos por las partidas del Sabbat, o ver sus propios planes en peligro a causa de éstas. No importa el bando en que estén, se encuentran en serio peligro. Según el humor del grupo, todos deberían tener numerosas oportunidades para atacar a sus enemigos o gritarles desesperadamente por sus vidas. Si el Narrador se siente lo bastante ambicioso, la historia podría tener efectos a largo plazo en la estructura política de la ciudad. ¿Qué pasa cuando hay una o dos vacantes para obispos (o incluso para un arzobispo)?.
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