Uso y Superación de la Maldad del Sabbat

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El Sabbat es despiadado y brutal en sus tácticas. Por tanto, cualquier crónica sobre la secta suele terminar deslizándose de forma natural hacia la exhibición de acciones brutales y despiadadas. La violencia inmisericorde y la depravación de este grupo son elementos que el Narrador no debe tener miedo en utilizar. Puede, y debe, mantenerlos al frente en su presentación del Sabbat. Son una característica clara de muchos miembros de este grupo, desde la base hasta los escalones superiores. Aunque estos ingredientes no son los únicos que componen a un vampiro del Sabbat o a una crónica sobre esta organización (pueden ser lógicos, eficientes, inteligentes, prácticos e incluso corteses), la brutalidad despiadada estará presente en sus acciones en el grado que el Narrador estime conveniente. Hay que asumirlo: el Sabbat es un estudio de darwinismo social y sus miembros suelen verse en situaciones que les tientan o que requieren que liberen sus instintos, su brutalidad y su depravación, ya que se trata de una actuación consistente con su libertad, su adhesión a los principios de Caín y su génesis como monstruos.

¿Por qué son casi todos tan... inhumanos? Porque no son humanos, ¿no? Y lo saben, abrazan esta idea y la llevan a sus últimas consecuencias. No creen que se les puedan aplicar nuestros mismos valores. Aunque el Narrador necesita dar motivaciones para lo que hacen, para el modo en que lo hacen y para las consecuencias que surjan de sus acciones, no es lógico confundir las motivaciones del Sabbat y sus consecuencias normales con la moral de los mortales. Esta confusión no haría más que volver loco al Narrador, y hará que al presentar a la secta sea incapaz de cuadrar de forma consistente su filosofía.

¿Qué hace que algunos Sabbat prefieran matar a un oponente antes que hablar con él? ¿Qué les hace jugar con sus presas humanas como un gato torturando a un ratón antes de devorarlo? Primero, el Sabbat se ve como un ejército de fanáticos librando una guerra, una terrible batalla contra el Armagedón de los Antediluvianos. Las guerras son violentas, y los fanáticos que participan en ellas cometen todo tipo de actos atroces contra sus enemigos. Además, aceptan el hecho de que son monstruos, y no se refrenan a la hora de demostrarlo. Simplemente no sienten culpa por hacer lo que consideran necesario para ganar la guerra, ni por seguir su propia naturaleza. Por tanto, cualquier método de asedio o cualquier acto que muestre su terrible superioridad es aceptable; no tendrán nada prohibido, salvo que no sean manejados adecuadamente. Muchos miembros de la secta disfrutan con la violencia, la crueldad, la tortura y los deportes maliciosos. Saborean la vitae que esparcen y consumen, la violencia y la depravación sexual. Juegan con las convenciones humanas (tanto las religiosas como las estatales) y se burlan de ellas, emplean la malicia sacrílega o la simple blasfemia contra la fe humana, tratan con entidades infernales, emplean la traición, la corrupción insidiosa y cualquier otra táctica que crean diga de su propósito y su esencia, y lo hacen con una sonrisa de superioridad.

Todos estos elementos de la trama son temas claramente maduros (pues no son adecuados para jóvenes o inmaduros). Desde luego, hay modos más civilizados, de tratar con los problemas que pegarle un tiro en la cara a un policía y violar a su mujer, pero sucede, especialmente en el Mundo de Tinieblas, y en particular en las ciudades del Sabbat, lo que puede ser un campo de minas su el Narrador no tiene cuidado. La gratuidad no es un concepto que se pueda aplicar fácilmente a la secta, pero sí a una audiencia como es el grupo de jugadores... que tiene sus límites.

¿Cuándo se supera este límite? ¿Existe algún punto excesivo? Sí, lo hay, y un paso en falso por este camino puede hacer descarrilar la crónica en menos de lo que tarda un Toreador antitribu en destripar a un mortal para conseguir pintura. Determinar los límites depende sobre todo del conocimiento que el Narrador tenga de los jugadores. Habrá algunos que crean que hay demasiada violencia, que se es demasiado gráfico y ofensivo al incorporar demasiados de estos elementos, mientras que otros se quejarán de que falta sangre. Ir demasiado lejos pone en peligro la credibilidad de la historia o la convierte en simples vísceras, y ninguna de las dos cosas es realmente “madura”. ¿Crees, como Narrador, que tu grupo podría sentirse ofendido, aturdido, molesto, asustado (bueno, esto no es malo), asqueado o simplemente enfadado si decides incorporar temas maduros en tu crónica? Si es así, el único modo de superar este bache en la carretera es preguntar a los jugadores. Debéis decidir cuáles son los límites e incorporarlos a la crónica.

Es muy probable que los jugadores decidan ignorar algunos de los temas más fuertes del Sabbat para concentrarse en otras cosas, como la investigación intelectual de la naturaleza de los vampiros y sus maquinaciones políticas sectarias. Si eso es lo mejor para todos, el Narrador debe aceptar la decisión. No debe sentirse culpable por aligerar los elementos “gráficos” de la historia, o por insistir en ellos si eso es lo que se quiere. Estas cosas no son más que características del Sabbat y están ahí para que se empleen, se sugieran o se ignoren, dependiendo del foco de la historia.

El reconocimiento eficaz de los temas maduros incluye una mezcla de estilos que hace uso de todas las características de la secta. Esta inclusión puede combinar catalizadores narrativos de un modo horrorosamente impactante (o terriblemente  sutil)  que  dé  a  los  miembros  del  grupo  una idea de todos los elementos de la existencia del Sabbat. La guerra, la maldad, la intriga (tanto política como personal), la exploración intelectual y la investigación son elementos que el Narrador debe colorear con la perspectiva única de la secta. Puede hacerlo con toda la sutileza (o la falta de ella) que considere entretenida para los jugadores. Por ejemplo, el puede tomar un elemento y colorearlo de un modo diferente, presentándolo como una amenaza implícita o como algo claramente adulto.

“De rodillas”

Troy pasó las manos por el cabello de la mortal, observando cómo su rostro se deformaba con dolor y odio. Se retuerce como un lobo en una trampa, arrancándose la pata a mordiscos, pensó sonriendo ante la idea y observando a la manada que presenciaba la prueba para ver si alguno sabía lo que pensaba. Con desprecio y un giro violento de la muñeca, ordenó a la mujer que se encarara con él, poniendo su boca abierta muy cerca de la de ella. Los ojos de la mortal se abrieron precavidos, pero no gritó. Aún no, por lo menos, pensó. Pero el miedo llega con el descubrimiento, y antes de que terminara la noche debería estar liberando su tormento con lágrimas huecas. Troy sonrió con dulzura fingida. Después de todo, ¿no se debía calmar al animal antes de matarlo? Violó su boca con un beso que supo a vitae y a Caín, a engaño y a terrible renacimiento. La mujer luchó, pero no podía hacer nada. El vampiro terminó el beso cuando supo que el momento era adecuado, y la mortal le miró directamente a los ojos mientras él le obligaba a arrodillarse sobre la tierra fría. Con un movimiento de la mano, Troy se quitó el obstáculo evidente que impedía el progreso de la lección sobre la aceptación de la brutalidad, sacando una pistola y poniéndole el cañón en la sien. Con un gesto plácido, indicó al resto de la manada que se acercara y que la sujetara. Sonrió cuando vio la comprensión en los ojos de la mujer. “Es de buena educación rezar antes de cenar, pero no espero nada de ti, humana “. Después procedió con la lección, justificada en el convencimiento de que el adecuado uso de la sangre y la carne había ahogado el comienzo de los gritos de la mujer...

No ha sido demasiado gráfico, ¿no? Veamos cómo podemos tomar la misma escena y la misma acción y restregársela a los jugadores por la cara.

“De rodillas, puta “.

Troy agarró el pelo cobrizo de Hayden y lo retorció, observando con clara fascinación cómo el rostro de la mortal mostraba el dolor y el odio. Mira cómo se retuerce, como un lobo arrancándose la pata al verse atrapado en un cepo, pensó, riendo ante la idea. Jodida animal... Era lo bastante insolente o presuntuosa como para aguantarle la mirada despectiva, de modo que retorció más fuerte y la acercó a él de un tirón, girándole la cara con violencia para acercar sus bocas. Parecía asustada, pero no gritó. Aún no, por lo menos, pensó Troy, pero más tarde lo haría, vaya que sí. Gritaría hasta que sus pulmones estuvieran vacíos y la garganta le sangrara. Le sonrió dulcemente. ¿No hay que calmar un poco al animal antes de descuartizarlo? Después, con brutal eficacia, se acercó a ella y le introdujo la lengua hasta e fondo, produciéndole arcadas mientras rasgaba sus labios con los colmillos en un beso forzado que sabía a la sangre de Caín, al engaño y al hediondo renacimiento. La estúpida zorra luchaba inútilmente. Cuando tuvo suficiente, el vampiro se apartó y la empujó violentamente para ponerla de rodillas sobre el suelo. Mientras la mujer escupía sangre y recuperaba el aliento, Troy se bajó la cremallera de los vaqueros y sacó la pistola, señalando a los compañeros de manada para que la sujetaran. Sonrió al ver la comprensión en los ojos de la mujer y le puso la pistola en la sien, al tiempo que se bajaba los pantalones e inyectaba sangre en su pene. ¿Qué te pasa, cariño, no se la has chupado nunca a un muerto? Será mejor que vayas rezando al Señor. Mi madre me decía que antes de cenar es de buena educación”. Entró en su boca, convencido de que la sangre había servido para que aquella carne muerta hacía décadas ahogara el comienzo de sus gritos...

Aquí lo tienes, de forma suave o a golpes; la misma idea puede presentarse de dos modos diferentes, proporcionando la misma información inquietante a los jugadores. El siguiente paso en el uso del contenido explícito es decidir dónde es mejor emplearlo y a qué situaciones se debe aplicar. Ciertas tramas y características del Sabbat sugieren numerosas oportunidades para emplear los contenidos maduros de los que hemos hablado. Una es la observación de los rítae de la secta. Las maniobras políticas pueden ser golpes eficientes con litros y litros de sangre, o ser maquinaciones que se desarrollan a lo largo de décadas y que culminan en barrocos y formales duelos a muerte, con todo tipo de tipo de celebraciones perversas y retorcidas para anunciarlos. Las Partidas de Guerra pueden ser baños de sangre contra un antiguo, y las Cacerías Salvajes pueden convertirse en sutiles juegos del gato y el ratón contra el traidor. Las manadas pelean entre ellas con violencia e impunidad. De nuevo, el Narrador debe lograr una lógica interna y adaptar la trama al gusto de sus jugadores. Estas convenciones afectarán de forma espontánea a la naturaleza intensa o pausada de la presentación. Hay que incluir algunos factores naturales, principalmente el entorno en el que se produce cada escena y la situación resultante.

Si el Narrador aprende a preguntarse “dónde” y “cuándo”, encontrar un lugar lógico y genérico para emplear adecuadamente los contenidos más peliagudos será sencillo. Miremos primero el “dónde”. La facilidad para llevar a cabo prácticas perversas, desde la violencia hasta la tortura más espantosa, pasando por los rituales malignos, depende del control que se ejerza sobre el entorno. Esto no significa que no se puedan dar en lugares extraños, pero solo sucederán ahí en las circunstancias más especiales.

Localizaciones lógicas: almacenes abandonados en zonas industriales desiertas de la ciudad. Viejos cementerios olvidados. Granjas derruidas. Zonas desiertas de autopista. Viaductos y otros pasos elevados aislados. Parques urbanos aislados. Alcantarillas. Túneles y andenes abandonados o poco transitados. Parques de atracciones o carnavales cerrados desde hace mucho tiempo. Iglesias abandonadas. Estaciones de tren. Sex shops. Industrias pornográficas. Burdeles. Locales nocturnos (especialmente de mala reputación). Iglesias vacías.

Localizaciones ilógicas: El Corte Inglés el primer día de rebajas. Cuartel general de la Policía de Los Ángeles. Salas de reuniones corporativas (debido al tamaño, dificultad de acceso y disponibilidad). La Casa Blanca. La Rotonda del Capitolio. La catedral de San Patricio durante la misa de medianoche. Un encuentro hippy.

Localizaciones tan ilógicas que tienen un atractivo perverso: Disney World. El Mercado de América. La Biblioteca pública de Nueva York. El museo Carnegie-Mellon. La pista de patinaje del Rockefeller Center en Navidad. Un casino en Atlantic City. La Tienda de Navidad de Bronner y la Aldea Bávara. Un encuentro hippy.

Como ejemplo de una localización lógica para temas maduros, considera a las manadas en general. Las nómadas sugieren unas circunstancias diferentes a las de las establecidas. Ninguna de las dos participará necesariamente en más actos malvados que la otra, pero su naturaleza es diferente porque cada una tiene condiciones y costumbres que afectan a su comportamiento.

Por ejemplo, los nómadas no tienen que preocuparse de la lealtad a un territorio determinado y no sienten un respeto especial por ninguna zona que atraviesen, mientras que las cofradías tienen intereses en sus dominios. Los nómadas pueden ignorar los problemas asociados con la detección mortal más a menudo que las manadas establecidas, ya que no se quedarán en el mismo lugar. Pueden subirse a las motos, dejar atrás los cadáveres y marcharse por la autopista. Los grupos establecidos son más cuidadosos a la hora de disfrazar sus depravaciones como crímenes callejeros, guerras de bandas, asesinatos múltiples o acciones de la Mafia, empleando estas condiciones humanas para ocultar sus actos. Se reúnen en sótanos de edificios abandonados y en las salas especializadas de los locales sadomasoquistas, por ejemplo. Tienen que preocuparse más por una posible detección porque, después de todo, en las ciudades hay policías, militares, equipos SWAT y periodistas. Aunque a ningún Sabbat le preocupa tanto defender cualquier tipo de “Mascarada” como a la Camarilla, en ocasiones emplean un concepto similar. Por tanto, incluso en tiempo de guerra, cuando se puede disfrazar cualquier acción como una algarada callejera, se elige el momento y el lugar para llevar a cabo las ceremonias y rituales.

¿Pero por qué? ¿Por qué debería el Sabbat preocuparse de lo que vean los mortales? ¿Por qué ocultar los cadáveres? A la secta no le importa necesariamente el conflicto con mortales a los que puede controlar, pero no es tan estúpida como para creer que siempre tendrá las de ganar. Comprende la ventaja militar que representa limpiar después de un rito. El desprecio hacia el descubrimiento de los mortales es un arma que emplean contra la Camarilla, no contra sí mismos. Aunque romper la Mascarada pueda ser divertido, no dejan que los cadáveres guíen a los cazadores hasta sus refugios. Para decirlo simplemente, piensa cuidadosamente como Narrador en el escenario para los contenidos más escabrosos. ¿Significa esto que nunca habrá Banquetes de Sangre en el teatro Ed Sullivan a medianoche? ¿Qué no habrá Juegos de Instinto en el Parque de atracciones? Claro que no.

Volviendo la lógica del revés, si se planifica y se piensa con cuidado, esto puede ser más eficaz todavía que las localizaciones “lógicas”, porque tiene una credibilidad macabra y un gran potencial terrorífico. Sin embargo, la clave en esta elección es la precaución. Define lo que es lógico y lo que no, y emplea ese marco para saber cómo reaccionar cuando los jugadores se suelten el pelo... enfrentándolos después con total crudeza a las consecuencias de sus actos. ¿Qué hay de las convenciones del Sabbat con un contenido potencialmente violento y perverso? ¿Cuáles son?

Las convenciones que profundizan en temas maduros incluyen las Partidas de Guerra, las peligrosas cazas de Lupinos, la práctica de la Diablerie, las cruzadas contra las ciudades de la Camarilla y las cazas nocturnas en busca de vitae, así como cualquier encuentro con “un enemigo”. Coloréalas con terror, misterio y distancia. Dale a tus jugadores la verdadera medida de la horrenda naturaleza de la secta mostrándoles las cosas que hacen del Sabbat algo tan repudiado. Asesina al ganado con impunidad. Descubre qué asusta a tus jugadores y pulsa esos botones con frecuencia. Por ejemplo, si a Rob le asustan los asesinos en serie pero prefiere contenidos sutiles, concéntrate en aspectos inocuos de la brutalidad y la muerte que le hagan saltar; haz que el horror sea personal. Si Fred tiembla ante la idea de perder el control, pon a su personaje al servicio de un obispo o un ductus. Descubre lo que más miedo les da, lo que les pone alerta, y úsalo contra ellos. Estas técnicas son útiles para construir tensión, terror y reacciones viscerales. Vampiro no debería ser siempre un juego cómodo, pero tampoco ser jamás un vehículo para que un Narrador desequilibrado amedrente psicológicamente a sus jugadores.

Otros métodos para emplear el contenido adulto dentro de una crónica del Sabbat proceden de muchos de los auctoritas ritae y los ignoblis ritae. El Banquete de Sangre y la Vaulderie están cargados de misterio. La Monomacia y la Danza de Fuego son pruebas de capacidad. Todos los ritae son más interesantes si se sazonan con un frenesí casi metafísico y erótico. Hazlos violentos. Hazlos sutiles o evidentes. Atrae a los jugadores con cosas ordinarias que se vuelven extraordinariamente terroríficas. Piensa en ello: una de las imágenes más impactantes y temibles de la película Poltergeist era un ordinario payaso de trapo. El director lo hizo terrorífico cambiando poco a poco su aspecto, golpeando al final a los espectadores con la amenaza. El Narrador tiene una gran ocasión para brillar recordando que los ritae (así como otros aspectos del Sabbat) tienen una gran pompa y ceremonia, así como una temible belleza casi cinematográfica.

Los encuentros con el Sabbat son violentos, algunos hasta niveles extremos. ¿Eso es todo? ¿No quiere la secta más que matar y torturar? No. Se dedica a todo tipo de juegos crueles y perversos, y el mejor modo de mostrar al mundo su verdadero impacto es hacerlo con gran profundidad y textura. Reconoce la violencia, muéstrala, haz que los jugadores la palpen y llévales más allá. La violencia en sí misma se hace aburrida rápidamente, el grupo se insensibiliza y pierde impacto. La brutalidad pierde su capacidad como elemento narrativo si no se presenta de forma razonada y consistente con la crónica. Entones, ¿qué hace el Sabbat cuando no está combatiendo o matando mortales con toda facilidad? Juega a la diplomacia, a la política y al gobierno al estilo vampírico.
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