05 - Arquetipos de Personalidad

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Tras el concepto y el nombre, los arquetipos de personalidad son los primeros trozos de información que debes anotar en la hoja de tu personaje. Ni estos arquetipos ni las siguientes características deberían ser difíciles de obtener siempre que hayas dado los pasos anteriores con cuidado y dispongas de algunas ideas sólidas.

Naturaleza

La Naturaleza del personaje es el aspecto fundamental de su personalidad, pudiendo considerarse como la expresión refinada del concepto de ese personaje.

Sin embargo, mientras que el concepto es externo al personaje, éste está más unido con su Naturaleza. Es la expresión más sencilla de los que es en términos inteligibles para él. La Naturaleza modela sus metas y motivaciones, siendo el producto lógico de sus experiencias. Probablemente permanezca inmutable a lo largo de toda la crónica, sin importar lo que ocurra en ella.

La Naturaleza del personaje es su fuente de determinación (esto es, la forma en la que consigue Fuerza de Voluntad). Cuando un personaje actúa de acuerdo con su Naturaleza, es menos proclive a dudar o a ser disuadido y más dado a continuar con lo que está haciendo. Pero debemos hacer una distinción importante. La Naturaleza no tiene por qué ser una fuente de confianza, y no está unida de forma directa a la forma de actuar de un personaje. Un personaje que actúe como un Galán extravertido podría tener un Niño inseguro en su interior. De hecho, actuar de acuerdo con la propia Naturaleza no garantiza el éxito, por lo que deberías escoger la Naturaleza de tu personaje con esto en mente. Un Visionario, por ejemplo, obtendría Fuerza de Voluntad al convencer a otros para que apoyaran su visión, no al conducirlos al éxito a través de ella. Lo que hace que este personaje sea interesante en una crónica es ver el reflejo de su visión en ojos ajenos, no en el éxito de la misma.

No hay una Naturaleza “mala” o “buena” para un personaje anarquista, ya que el movimiento atrae a toda clase de vampiros. Ciertos arquetipos son más comunes que otros. Los Arquitectos, Autócratas, Competidores, Jueces, Pedagogos y Visionarios suelen estar más motivados a esforzarse más para conseguir lo que quieren, y muchos de ellos acaban llegando a la conclusión de que deben cambiar el sistema de la Camarilla para hacerlo. Una larga existencia de lucha contra el sistema impuesto por la Camarilla da lugar a una buena dosis de Hoscos, Pervertidos, Fanáticos, Rebeldes y Bellacos, por lo que podrías escoger uno de esos arquetipos para un personaje que se ha convertido en anarquista mucho antes del comienzo de la crónica. Los Bravucones, Confabuladores y Perfeccionistas son unos buenos anarquistas debido a sus impulsos, aunque no suelen mostrarse predispuestos a aceptar su filosofía. Podría parecer que los Conformistas y los Tradicionalistas no serían unos anarquistas fiables, pero la sociedad con la que están de acuerdo podría ser la sociedad anarquista, y las tradiciones que defienden podrían ser las propias costumbres.

Conducta

La conducta carece de un efecto inmediato en un personaje, aunque es útil por sí misma, ya que refleja la forma en el que el personaje se relaciona con quienes le rodean y las tácticas que pone en marcha para conseguir sus objetivos. Un anarquista con una Conducta Bellaca toma lo que quiere de forma diferente a un anarquista con una Conducta Fanática, incluso si ambos personajes poseen una Naturaleza Protectora. Un osado saqueador de dominios Ventrue podría ser visto por sus aliados como un Vividor, a pesar de que no es más que un amargo Hosco que desea lo que no puede tener. Para elegir la Conducta, debes observar las metas de tu personaje y las pistas de su concepto acerca de como persigue sus objetivos. De todas formas, si tu personaje es especialmente lanzado, puedes asignar como Conducta su arquetipo de Naturaleza.

Revisa el listado completo de Arquetipos de Personalidad para tu personaje.
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