Barón

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Trasfondo: Odias a los Anarquistas, a todos y cada uno de ellos, con sus parloteos sobre libertad e igualdad, cuando la mayor parte nunca ha conocido otra cosa. Se suponía que alistarte en el ejército para hacer transmisiones codificadas iba a ser tu vía de escape de la pobreza y la violencia aleatoria de los paletos blancos de los pueblos vecinos, pero por el contrario fue tu perdición. Llamaste la atención de un Tremere Antitribu, uno de la podrida prole de Goratrix que estaba investigando la medicina diné [N. d. T.: de los indios navajos] y su posible poder contra los merodeadores Lupinos del Suroeste y su cauteloso intermediario Autillo. Cuando se enteró de que tu padre fue un hatáli [N. d. T.: chamán], te impuso el sacrilegio del Abrazo y te puso a trabajar para ayudarlo a adaptar las prácticas de tu pueblo a su desagradable hechicería. No sabes ni te importa qué demonios fue lo que lo mató aquella noche, pero ésta es la única comunidad de Cainitas a la que podías huir en la que nadie te iba a preguntar quién eras o de qué linaje. Al menos estos idiotas están tan engañados como para creerse su propia retórica, lo que los hace fáciles de manipular. De hecho, en el proceso de décadas de duración de intentar construir un dominio fortificado, seguro e inexpugnable, te has convertido en el líder de estos bastardos. Vale. Si quieren ser tu ejército personal a cambio de que les digas que llueve mientras les meas las botas, a ti te parece bien.

Apariencia: Un navajo joven y guapo con el pelo corto. La mayor parte de las veces usa vaqueros desgastados y camisas, a veces con detalles propios del Suroeste. A pesar de su aspecto gentil, la gente se envara cuando oye el sonido de los tacones de sus botas contra el suelo.

Pautas de Interpretación: Te has convertido en líder por accidente, pero no por eso eres menos líder. Llevas el manto de la autoridad con despreocupado aplomo. Prácticamente la única situación en la que no estás completamente sereno es cuando sucede algo totalmente inesperado, lo que no pasa a menudo (tu Taumaturgia es tu as en la manga y un secreto absoluto). Sé amable hasta el momento exacto en el que haya que dejar la amabilidad a un lado. Subyacente a todo está el convencimiento de que si esa gente averiguase tu linaje, te dejarían al Sol o, peor, te entregarían a los Tremere.

Clan: Caitiff.
Naturaleza: Ojo de la Tormenta.
Conducta: Director.
Generación: 11ª.
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3.
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 3, Empatía 2, Expresión 3, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 4.
Técnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 1, Etiqueta 2, Interpretación 1, Pelea con Armas 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 1.
Conocimientos: Academicismo 1, Finanzas 2, Informática 1, Investigación 2, Leyes 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Política 4.
Disciplinas: Dominación 3, Presencia 2, Spiritus 1, Taumaturgia 3.
Sendas de Taumaturgia: Corrupción 3, Marte 2, Sangre 1.
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Criados 2, Dominio 5, Estatus Anarquista 5, Influencia 3, Recursos 4, Rituales 1.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3.
Moralidad: Humanidad 6.
Fuerza de Voluntad: 9.

Barón (Guía de los Anarquistas) 

Trasfondo: Listo e inteligente, el barón sabe que tiene tanto poder como los otros anarquistas quieren que tenga. Esta es una situación afortunada, ya que algunos barones se encuentran con que sus dominios se colapsan bajo su propio peso si actúan como si fueran príncipes de la Camarilla. No, el barón anarquista no dejará que ese sea su destino, ya que si fracasa en su deber, todo el Movimiento Anarquista se resentirá. Famoso por su igualdad y su calma, el barón es popular entre los anarquistas más racionales, aunque los Vástagos más radicales del movimiento opinan que es demasiado moderado como para dejar que la causa haga algún avance real.

Imagen: Evitar que algunos anarquistas truculentos tuerzan su cabeza cada vez que sospechan de alguna traición de la Camarilla es un trabajo extenuante, por no decir nada de evitar que esos mismos anarquistas se sientan ofendidos cada vez que sospechan que uno de ellos está tramando algo. Como resultado de ello, la apariencia del barón es cansada a pesar de su joven edad, con ojeras evidentes y una expresión macilenta que traiciona un trabajo que no le da respiro.

Sugerencias de Interpretación: Aunque se requiere un esfuerzo hercúleo, sabes que debes mantener la lucidez en estos tiempos turbulentos. Los jóvenes anarquistas ponen a prueba tu paciencia y los antiguos tu ánimo, aunque al final, tus habilidades diplomáticas hacen que todas las partes lleguen a un compromiso. Aunque los defensores de la Torre de Marfil no te respetan en absoluto, sabes que la mejor solución consiste en intentar orquestar un cambio mediante las amenazas y la violencia.

Clan: Brujah
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Mártir
Generación: Novena
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empatía 4, Esquivar 2, Expresión 3, Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Actuar 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Pericias 1
Conocimientos: Academicismo 2, Informática 2, Investigación 1, Lingüística 1, Política 4
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Fortaleza 2, Potencia 3, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 2, Criados 1, Contactos 2, Influencia 3, Posición 2, Rebaño 1, Recursos 3
Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Moralidad: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7
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