La Disponibilidad de las Disciplinas

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El primer aspecto de las Disciplinas que debes considerar, tanto en los personajes como durante la creación de los mismos, es su grado de disponibilidad. El hecho de que tus personajes dispongan de una serie de Disciplinas tendría que tener cierto sentido, ya que después de todo, han de estar sujetos a la aprobación del Narrador. Las reglas no prohíben que los anarquistas aprendan cualquier Disciplina que haya aparecido en un libro de reglas de Vampiro. Sin embargo, el sentido común dicta que el conocimiento de algunas es más difícil de obtener que el de otras. Después de todo, si nunca has estado en compañía de un Lasombra, ¿cómo vas a aprender Obtenebración?

Disciplinas Comunes

Las Disciplinas comunes incluyen todas las que se describen en el libro de reglas de Vampiro: La Mascarada y que no son específicas de algún clan. Estas Disciplinas son: Animalismo, Auspex, Celeridad, Dominación, Fortaleza, Ofuscación, Potencia y Presencia, y representan las extensiones más básicas del desarrollo de la existencia Cainita, desde sentidos aguzados hasta resistencia sobrenatural pasando por el magnetismo sobrenatural. Fundamentalmente, los vampiros son seres que cazan y se alimentan de humanos, y las Disciplinas comunes les otorgan las ventajas básicas para hacerlo con garantías.

Los vampiros anarquistas practican estas Disciplinas con más frecuencia que el resto, ya que son las que los Vástagos utilizan con mayor frecuencia. Al ser herramientas sociales, estas Disciplinas comunes otorgan a sus maestros un grado sorprendente de prestigio, ya que son extremadamente útiles. Cada uno de estos poderes facilita la caza e incrementa las opciones de supervivencia ante una gran gama de amenazas. Sin importar su secta, cualquier vampiro puede realizar buenos negocios acumulando influencia a cambio de enseñar a sus aliados el uso de estás Disciplinas.

Disciplinas Especializadas

Aunque los vampiros anarquistas pueden utilizar ciertas Disciplinas especializadas, estos poderes son difíciles de encontrar. La Obtenebración y la Vicisitud, por ejemplo, son Disciplinas Sabbat, hecho que limita su disponibilidad entre los anarquistas. La Taumaturgia es dominio exclusivo de los Tremere, y como este clan no sólo tiene una naturaleza insular, sino que es un acérrimo defensor de la Camarilla, el encontrar a un anarquista dispuesto a enseñar alguna de las sendas de esta Disciplina no es tarea fácil. Es posible (y más sencillo) encontrar a Malkavian y a Gangrel dispuestos a enseñar Dementación y Protean, respectivamente, pero el intento es una proposición arriesgada para los personajes que no pertenecen a estos clanes. Tanto el Quimerismo como la Extinción son difíciles de hallar por  el reducido número de vampiros que poseen estas Disciplinas de forma natural. Es muy improbable que los Giovanni estén dispuestos a enseñar la disciplina familiar a cualquier extraño, y aprender Serpentis de manos de un Seguidor de Set podría acabar costando a un anarquista más que el beneficio implícito en la Disciplina. Es importante recalcar que los jugadores anarquistas no tienen prohibido la compra de estos poderes, aunque el motivo por el que sus personajes conocen estas Disciplinas debería estar en línea con la historia y el concepto del personaje.

Disciplinas Exóticas

Las Disciplinas exóticas incluyen desviaciones tan extrañas de la Maldición de Caín como Daimoinion, Mytherceria, Sanguinus, Taumaturgia Oscura, Temporis, Valeren y Viscerática, así como cualquier Disciplina creada por Cainitas de sangre diluida pertenecientes a la Decimocuarta y Decimoquinta generación. Entre los anarquistas, es imposible encontrarse con vampiros que posean estas Disciplinas, ya que es incluso más difícil llegar a conocer a esos Vástagos el tiempo suficiente como para darse cuenta de que poseen esas Disciplinas. Por este motivo, se necesitaría un milagro divino (o de su ángel favorito) para que un personaje anarquista tuviera la oportunidad de aprender una de estas Disciplinas.

Por el bien de la integridad argumental, los Narradores deberían considerar que todas estas Disciplinas están fuera del alcance de los jugadores durante el proceso de creación del personaje. Si deseas que tu personaje aprenda una de estas Disciplinas, deberías dar al Narrador un motivo convincente para incluirla en el juego (preferiblemente bajo la forma de un gancho o mediante un personaje del Narrador con un potencial interesante).

Si como Narrador no te acaban de convencer para incluir uno de estos poderes arcanos en tu juego, tienes todos los argumentos para dar a ese jugador una rotunda negativa.


Es técnicamente posible jugar con un vampiro anarquista de un clan que cuente con una de estas Disciplinas exóticas, pero el esfuerzo de intentar convencer a tu Narrador para que te deje jugar con él queda a tu entera responsabilidad. En palabras suaves, las Gárgolas, Baali, Salubri y otras rarezas similares son demasiado exóticos como para inmiscuirse en los círculos anarquistas.
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