Objetivos

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Desde un punto de vista básico, los anarquistas desean las cosas que el resto de Vástagos: seguridad, comodidades y poder. La diferencia principal estriba en que los anarquistas están dispuestos a salirse de los canales socialmente aceptados para obtener sus objetivos. Los resultados suelen ser los mismos, a pesar de que sus caminos están tachonados de propaganda política y enfrentamientos físicos.

Expansión Económica

Muchos vampiros que desean obtener una fortuna, a partir de los Vástagos o del ganado confían en mayor medida en su paciencia y buen hacer político para conseguir sus planes en vez de en un plan económico brillante o en la clase de astucia que encumbró a Rockefeller o Kennedy. Un neonato suele acabar dándose de bruces contra una red de comerciantes de poder que nunca envejecerán ni se verán obligados a dejar el negocio en manos de otros miembros más jóvenes, al menos no en los próximos siglos.

Para los Ventrue arquetípicos y otros Vástagos defensores de la tradición, los chiquillos y los neonatos deben adaptarse al deseo de sus sires y convertirse en unas herramientas útiles durante uno o dos siglos antes de pasar a formar parte del equipo principal de la sociedad vampírica. Cualquier vampiro recién Abrazado puede pasar de nadar en millones de dólares en acciones a supervisar los fondos de inversión de tercera fila de su sire. Por este motivo no resulta sorprendente que un gran número de vampiros que han sido Abrazados por los Vástagos más tradicionalistas acaben convirtiéndose en anarquistas. Después de todo, las mismas cualidades que hacen que un mortal sea un candidato prometedor para el Abrazo (ambición, competitividad, astucia e iniciativa) pueden llevarlo a despreciar las tradiciones y los valores que se espera que defienda.

Los anarquistas que intentan aprovecharse del mundo de los negocios no suelen perseguir objetivos violentos, ya que una política destructiva basada en tierra quemada suele ser contraproducente para los negocios de ambos bandos. Después de todo, el éxito en el mundo de los negocios depende de la elección de los contactos adecuados en la sociedad mortal, así como en desarrollar sinergias con la comunidad. Un Brujah radical puede permitirse provocar a los antiguos, ya que todo lo que debe hacer para salvar su piel consiste en permanecer en un santuario oculto hasta que las aguas vuelvan a su cauce. Sin embargo, es probable que los antiguos compren, destruyan o ilegalicen la fuente de influencia empresarial de un vampiro problemático. Los valores económicos que permanecen libres de influencia vampírica suelen constituir la mejor oportunidad para el éxito de un neonato ambicioso, ya que el anarquista no sólo conseguirá evitar la ira de los antiguos al no inmiscuirse en sus campos de competencia, sino que con la elección de un sector económico emergente, aumentará la probabilidad de que los antiguos permanezcan alejados.

Es probable que los poderes vigentes no se muestren ultrajados si sus negocios permanecen libres de las repercusiones de las actividades del anarquista. Además, el mundo moderno basado en la elevada velocidad de crecimiento de las empresas tecnológicas necesita la adaptabilidad, la osadía y el conocimiento de los que carecen los antiguos y que los Vástagos jóvenes (anarquistas incluidos) poseen. La explosión de las compañías de Internet representa una de las mayores oportunidades de negocio desde el descubrimiento del Nuevo Mundo para aquellos chiquillos de mentalidad rebelde. Las jugadas de poder en el mundo virtual suelen aparecer de la nada en un lugar donde antes sólo habían jugadores marginales gracias a la puesta en marcha de un plan estratégico arriesgado. La falta de una sede física característica de muchos negocios basados en la red encaja con la mentalidad anarquista, abriendo una revolución basada en las reglas de la red para realizar negocios, una forma de hacer las cosas que repele a los vampiros conservadores y atrae a los neonatos dispuestos a correr riesgos como polillas a la luz. Un anarquista con un buen sentido de la oportunidad puede crear las conexiones necesarias con los candidatos adecuados, realizar el camino y acabar ganando un sueldo de siete cifras. Mientras tanto, el príncipe continuará conformándose con los beneficios de sus vínculos con otros negocios más tradicionales. Las inversiones del anarquista y su ascenso meteórico le podría convertir en un personaje impopular en los círculos de poder, aunque al no haber cometido una infracción obvia del orden social aceptado, el anarquista estará libre de cualquier acción represiva por parte de los antiguos.

Si la nueva economía hubiera evolucionado hasta un estado en que la economía tal y como la conocemos se hubiera convertido en un recuerdo del pasado, se habría acabado llegando a una situación incómoda entre los antiguos y los anarquistas. Pero con la explosión de la burbuja tecnológica, las oportunidades para que los anarquistas pudieran construir algo nuevo desaparecieron  con ella. Los antiguos fueron capaces de continuar con sus negocios gracias a las fortunas amasadas durante siglos mientras meneaban la cabeza ante el destino de los anarquistas. El auge y la caída de la nueva economía es un argumento maravilloso para crear historias sobre un grupo de anarquistas centrados en la economía. Los personajes tendrán la oportunidad de conseguir un éxito limitado sin salirse de los límites de la Camarilla, disponiendo de una ocasión excelente para desarrollar una crónica anarquista que no acabe desembocando en la imagen estereotípica de una manada de motoristas proclives a causar daños a la propiedad. Además, también puedes jugar con la línea temporal de tu crónica. Puedes hacer que empiece a principios de la década de los noventa, dando la oportunidad a los personajes de que acompañen al cohete de Internet hasta la cima mientras que la promesa del fracaso les espera tras el horizonte. Pon énfasis en la naturaleza efímera de la nueva economía: las fortunas se hacen y se deshacen en el transcurso de una jornada frenética en la bolsa.

La compañía más prometedora de telecomunicaciones se convierte de la noche a la mañana en un pozosinfondo.com, su presidente conduce un Porsche pero no tiene siquiera un sofá, los empleados duermen en la oficina y los programadores mortales llevan una existencia vampírica, ya que en raras ocasiones pueden ver el sol. El sentimiento de camaradería y la posibilidad de hacerse millonarios une a todo el mundo para hacer frente a incontables horas de trabajo y fechas de entrega imposibles de cumplir. Asegúrate de tener presente que estás en el Mundo de Tinieblas y ajusta las sensaciones a este hecho: los programadores trabajan hasta la extenuación mientras que los directores entablan relaciones con inversores en Las Vegas. El espionaje industrial corre a sus anchas, ya que ninguna táctica es demasiado sucia cuando la diferencia entre billones y la bancarrota consiste en unas cuantas líneas de código. Los empleados de una compañía se ven abocados a la calle mientras la dirección saquea los archivos de la compañía y se traslada hacia otra sede jurando una y otra vez que ha aprendido la lección. Sustituye el jefe de Dilbert por un depredador astuto que oculta intenciones malvadas tras su fingida incompetencia.

En contraste con la elevada intensidad del mundo de la nueva economía, los poderes establecidos de la sociedad vampírica disfrutan de una existencia menos precaria. El príncipe no sólo dicta donde los neonatos pueden cazar, sino que guía sus ambiciones económicas con una serie de inversiones aquí y una retirada de beneficios allí. Puede que los antiguos sean incapaces de comprender a Internet, pero sin su ayuda financiera, la revolución de las puntocom carece de gasolina. Los anarquistas luchan por deshacerse de los últimos vestigios del poder del príncipe basándose en la energía y en el espíritu de innovación para superar la vieja economía y crear un nuevo orden. Mientras que estos anarquistas trabajan sin descanso para lograr estos objetivos, los antiguos descansan y disfrutan de los privilegios de su posición. El enfrentamiento se cierne tras las interacciones sociales de los Vástagos, ya que en caso contrario los “anarquistas” serían chiquillos con un comportamiento aceptable. La tensión aumenta y la lucha por la dominación económica se extiende a otros campos, ya que no existe ningún anarquista interesado en los negocios que luche abiertamente contra el orden establecido. 

Sin embargo, aquel anarquista que ha visto como su orgullo recibe un fuerte espaldarazo gracias a su éxito en el mundo digital puede intentar enfrentarse al orden establecido de forma directa, aunque acabará encontrándose que su posición es reducida a cenizas por una ola de publicidad negativa o una respuesta indiferente de los mercados bursátiles. Otros anarquistas pueden verse obligados a enfrentarse a príncipes cuyos recursos se encuentran en declive, luchando contra un enemigo que se basa en sus conexiones políticas y sociales para mantener a los neonatos a buen recaudo. En este caso el conflicto abierto podría dar buen resultado, ya que los anarquistas tendrían la posibilidad de obtener la libertad mediante las armas, el músculo y los sobornos.

Por supuesto, la promesa que Internet dio de una nueva economía demostró ser en la realidad poco más que un gran globo sobredimensionado. Este destino acaba contagiando un sentimiento de tragedia en cualquier crónica basada en el auge y la caída de las puntocom, ya que los personajes lucharán por intentar tener éxito mientras que los jugadores tendrán la certeza de que su aventura quijotesca está destinada al fracaso. Por otro lado, puede ser conveniente alterar la historia ligeramente y permitir que el conflicto entre la nueva economía y la antigua, entre los antiguos y los neonatos, siga vigente a pesar de los hechos históricos. Esta historia podría centrarse en la evolución de la sociedad y en su efecto en las noches modernas mientras el ganado se precipita hacia el nuevo paisaje social que la mayor parte de la nueva economía fracasó en crear. Los anarquistas cuentan a su favor con las fuerzas históricas y sociales que pueden permitirles derrocar el orden social y forjar una era dorada de igualdad de una vez por todas en caso de elegir sus inversiones de forma sabia.

Mejora Social

Con frecuencia, la subyugación social que los neonatos sufren por parte de los antiguos suele fomentar el génesis de células anarquistas. Cualquiera que disfrute una existencia acomodada puede sacrificar algunas oportunidades de crecimiento económico y nadie salta a la arena política con la esperanza de ponerse en cabeza desde el principio, aunque un insulto aquí y un desaire allá pueden crear heridas basadas en el rencor que acaben fructificando en la ira y la actitud desafiante de un anarquista. Por este motivo, muchos anarquistas que se rebelan contra las estructuras existentes acaban dirigiendo sus esfuerzos hacia el derrocamiento del orden existente en vez de hacia el desarrollo de sus propias comunidad. Los clubes nocturnos se convierten en el escenario de peleas sangrientas, de falsas alarmas de incendios y de toda una serie de sucesos dirigidos hacia la destrucción del mundo social del príncipe. Comienzan a aparecer encuentros musicales que intentan suplantar las tendencias establecidas por el barómetro cultural tradicional. A pesar de que el Elíseo continúa siendo el núcleo de la vida social de los Vástagos, su atmósfera está mancillada por unas facciones anarquistas que muestran una actitud desafiante ante los dictados tradicionales de los Vástagos. Los anarquistas hacen uso de su dominio de las últimas tendencias, salpicando sus arengas con referencias culturales que dejan a los antiguos confundidos. Cualquier interacción entre los anarquistas y el poder establecido pone a los anarquistas a mitad de camino entre la falta de respeto y la rebelión abierta. Los antiguos socialmente activos se ven obligados a entrar en territorio anarquista, ya que en caso contrario se quedarán atrás en el dominio de la sociedad.

Una crónica anarquista basada en esta situación ofrece una buena mezcla entre la violencia callejera y la trama política. Los anarquistas pueden encontrarse rompiendo unas cuantas cabezas en un club nocturno una noche y negociando con uno de los sirvientes del príncipe sobre la caza en lo que antaño fue una zona socialmente muerta la noche siguiente. En cierto modo, estos anarquistas podrían encontrarse ante el reverso de una situación arquetípica: en lugar de luchar para derribar los cimientos del poder de los antiguos, podrían encontrarse peleando para aferrarse a lo que antaño era territorio indeseable y a lo que ahora se ha convertido en una moda para el ganado y por ende ha aumentado su atractivo para el poder establecido. Los personajes  pueden  acabar  protagonizando  una  auténtica guerra de guerrillas para conservar lo que poseen ante unos antiguos que amenazan con quedarse con todos los frutos que los anarquistas lograron gracias a su esfuerzo.

Esta guerra de guerrillas no tiene por qué degenerar en un conflicto violento. Uno de los personajes anarquistas pueden haber cultivado una banda musical tras darse cuenta del talento bruto que poseen sus componentes mientras visitaba un sórdido establecimiento nocturno. Tras luchar para preparar su lanzamiento y llevarla hasta el estrellato, el príncipe de la ciudad se acerca a la banda con el contrato de una gran compañía discográfica bajo el brazo, dejando al personaje con nada salvo su buen ojo para detectar el talento y sus planes de éxito. El personaje puede intentar luchar para desarrollar sus propias estrategias hacia el éxito a pesar de la interferencia del príncipe, ya sea sumergiéndose en el negocio de la música o estableciendo una alianza de hierro con los escenarios locales, reforzando su posición entre los mortales influyentes y populares. Por supuesto, la guerra de guerrillas puede acabar desembocando en un desafío abierto. En este caso, el príncipe puede usar sus contactos en el ayuntamiento de la ciudad para cancelar los espectáculos del rebelde, utilizando denuncias y una policía escrupulosa para arruinar los planes del anarquista antes de que tenga la menor oportunidad de eclipsar su poder. Lo que podría iniciarse con la detención de una estrella de hip-hop por tenencia ilícita de armas podría acabar convirtiéndose en un punto de inflexión en la lucha por definir lo que está de moda y lo que no.

Las ventajas que posee una crónica centrada en los conflictos sociales y culturales consisten en que existe un amplio espacio para introducir conflictos distintos a los enfrentamientos clásicos entre los anarquistas y el príncipe. Tanto los babosos ejecutivos discográficos, los oficiales de policía racistas y los neonatos rivales ansiosos por inscribir su nombre en la escena social crean una situación de conflicto ideal para los personajes de los jugadores. Estos jugadores disponen de una oportunidad excelente para enfrentarse a enemigos contra los que tienen unas probabilidades de éxito significativas, convirtiendo al príncipe y a sus aliados en una amenaza que pende sobre toda la operación, amenazando con aplastar todo por lo que los anarquistas han trabajado tan duro para construir. Las cuadrillas pueden intentar obtener el favor de los personajes más prominentes de la escena social y musical, mientras que las sanguijuelas que se nutren de artistas incautos pueden aliarse para intentar socavar el movimiento social anarquista.

Recuerda que esta historia debe tratar sobre anarquistas, no sobre un puñado de neonatos que escuchan heavy metal, se tatúan y se dedican a comportarse de una forma que choca con los estándares del siglo XIX. Los anarquistas poseen otros asuntos relacionados con el mundo social, como el tráfico de drogas, los negocios legítimos y la influencia política, asuntos que amenazan el status quo de la ciudad. El club de moda no sólo atrae la elite social de la ciudad, sino que también evita que frecuenten el club nocturno propiedad del príncipe. Las tendencias artísticas de la ciudad ignoran a los artistas favoritos de un antiguo Toreador, dando publicidad a jóvenes rebeldes relacionados con el círculo social de los anarquistas que no necesitan para nada el mecenazgo Toreador.

Los anarquistas no tienen por qué ser un puñado de neonatos deseosos por alcanzar la cima. Podrían convertirse en las víctimas de su propio éxito, en neófitos nocturnos obligados a derrocar al príncipe o a perder la posición por la que han luchado. Los anarquistas pueden verse convertidos en peones de las maquinaciones de los antiguos, en una diversión que se ha dejado florecer para hacer que el príncipe pierda de vista asuntos más importantes.

Los jugadores podrían verse obligados a ignorar su furia contra antiguos presuntuosos para poder discernir la verdadera amenaza que se cierne contra la paz y la estabilidad de la ciudad. Los personajes pueden llegar a unirse contra los manipuladores y convertirse en anarquistas para acabar viendo como continúan oprimidos por un tirano distinto. La mejoría social no puede tener lugar si no existe una estructura social. Por este motivo, cualquier crónica anarquista que se centre en el conflicto entre las distintas fuerzas culturales carecerá de la orgía de violencia de una crónica centrada en el “empalemos y quememos al príncipe”.

Tanto el tema como el ambiente de estas historias deberían formar parte de un juego más tradicional, dando lugar a una excusa perfecta para el resurgimiento de una facción anarquista. El intento de apropiación de los antiguos de lo que los anarquistas han conseguido con su esfuerzo puede ser la gota que colme el vaso en una ciudad donde los neonatos hayan sufrido durante largo tiempo los abusos de sus antiguos. Los enfrentamientos culturales tienen una gran influencia que puede poner de manifiesto la diferencia de poder entre los antiguos y un grupo de neonatos. Obviamente, los antiguos superan a los anarquistas en términos de poder físico y místico, pero ni siquiera todo el dinero ni la influencia del mundo puede abrir la puerta de entrada de los clubes de fans. Una guerra cultural podría representar uno de los mejores escenarios para tu crónica anarquista si deseas que los personajes de tus jugadores tengan la oportunidad de tratar al príncipe y al resto de los antiguos desde un nivel de igualdad. Aunque eso no significa que los personajes puedan patear al príncipe y abrirse paso hasta la cúspide de poder, demuestra que la definición de “poder” y de “éxito” se basa más en el estilo personal que en la importancia de tu cuenta bancaria o en el número de votos que puedes recolectar en el ayuntamiento.

Influencia Política

La política mortal es un campo de batalla importante para los anarquistas. Como ocurre en el escenario social de la ciudad, posee caminos hacia el éxito que no están bajo el control exclusivo del príncipe o de los antiguos. Cada político debe empezar en algún sitio, y si los anarquistas escogen el candidato adecuado en el momento propicio, pueden acabar encontrándose con el alcalde en su bolsillo si juegan sus cartas de forma adecuada. Esta clase de crónica se centra en el aventurero político, la clase de candidato que se aleja de la estructura de poder existente y golpea de forma individual. Es probable que los partidos políticos existentes ya están plagados de burócratas fieles a los antiguos. Los partidos políticos no suelen ser unas estructuras monolíticas, aunque su naturaleza acaba obligando a que los políticos busquen un terreno común para no arriesgarse a crear un cisma interno que haga que el partido rival se alce con la victoria electoral. Por este motivo, los anarquistas suelen centrarse en partidos radicales, apoyando a iconoclastas capaces de liderar estos partidos porque gozan del carisma y la popularidad para conseguir sus objetivos.

Una crónica anarquista centrada en temas políticos debe concentrarse en el enfrentamiento entre el nuevo y el viejo orden en mayor medida que una que se centre en los enfrentamientos culturales y económicos. La historia  del reformista incendiario que tras asumir el cargo pasa a integrarse en la maquinaria política contra la que siempre luchó es demasiado clásica, aunque posee un importante grado de verdad. La efectividad de un político viene determinada por lo que es capaz de hacer, y sin aliados y favores a los que acudir, será incapaz de hacer nada. La naturaleza del toma y daca de la política hace que alguien que sigue la corriente y hace lo que es debido, incrementa sus oportunidades para llegar hasta la cima. De igual forma que muchos neonatos soportan años de privaciones y de oportunidades malogradas bajo el yugo de los antiguos, un futuro político debe congraciarse con un partido político o una estructura de poder existente para abrirse camino hacia la cima.

Por este motivo, una crónica anarquista política pone de manifiesto un atractivo paralelismo entre la situación que ocupan los anarquistas en la sociedad de los Vástagos y la política moderna. Los anarquistas no sólo tienen la oportunidad de combatir el dominio del príncipe, sino que pueden golpear contra las mismas fuerzas que defienden la inercia y el éxtasis en la sociedad mortal. Los temas acaban imbricándose a la perfección, ya que muchos anarquistas fueron políticos radicales durante su existencia mortal y su relación vampírica sirve para poner de manifiesto el poder que se oculta tras las fuerzas represivas y que permite que el anarquista con tendencias políticas continúe persiguiendo los mismos objetivos políticos que tenía en vida.

Una crónica anarquista que incorpore la política mortal debería centrarse en la tentación latente de la venta de los ideales políticos a cambio de una existencia cómoda. Sí, es probable que las familias del barrio necesiten a alguien que les represente en el ayuntamiento, pero si el mismo ayuntamiento ofrece un sueldo de seis cifras a un “asesor experto en minorías”, incluso el reformista acérrimo no dudará en vender su cargo. Enfatiza la naturaleza seductiva del poder y cómo los ideales y las creencias deben sacrificarse a manos del compromiso para poder tener una mínima posibilidad de iniciar las reformas. La política necesita un intercambio de favores constante entre dos bandos, a no ser que uno sea tan dominante que las elecciones y los debates se conviertan en meros formalismos. Por supuesto, si un bando es demasiado poderoso, una crónica que se centre en la política carece de sentido. Esta clase de historias suele funcionar cuando tanto los anarquistas como los mortales con los que trabajan deben mantener el equilibrio en la línea que separa el sacrificio de sus ideales centrales a cambio de continuar con posibilidades de conseguir el objetivo principal de venderse por completo y no ser mucho mejores que los poderes contra los que lucharon en el pasado. Pon énfasis en este equilibrio conforme los personajes se abran camino a través del mundo político. Los antiguos defensores de objetivos de reforma y esperanza  pueden acabar convertidos en unos políticos que se aferran a un sistema político decadente y que intentan evitar que un rebelde haga lo mismo que ellos hicieron. Algunos supuestos aliados pueden desaparecer en cuanto se les solicite una dedicación especial a la causa, mientras que otros trabajan sobre la base de unos ideales mercantilistas, rehusando ceder parte de su territorio a no ser que los anarquistas estén dispuestos a pagarlo con sangre.

El peligro de cualquier crónica anarquista basada en la política mortal es que al final, cualquier príncipe decente posee un poder económico y social suficiente como para detener cualquier avance político que los anarquistas pongan en marcha. La política mortal no suele ser efectiva fuera del área de influencia de los asuntos mortales. Por este motivo, esta crónica debe centrarse en objetivos a muy corto plazo, en una zona geográfica limitada o en un asunto político específico. Resulta más intrigante la posibilidad de que los anarquistas se vendan y acaben convirtiéndose en poco más que los perros falderos sedientos de poder contra los que dirigieron sus esfuerzos. Como afirma el dicho, sólo un despiadado puede ser un conservador joven, pero sólo un estúpido puede ser un liberal viejo. Los anarquistas pueden acabar fomentando actividades que antaño encontraban opresivas. En algunos casos, el líder revolucionario del pasado se encuentra con que sus aliados lo han convertido en el enemigo y se han rebelado contra él como el opresor del presente. Como hemos expuesto con anterioridad, los anarquistas necesitan algo contra lo que luchar, por lo que en ocasiones pueden acabar luchando entre ellos. El éxito y el poder suelen ser la perdición para un joven revolucionario.
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