Enemigos

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Los anarquistas luchan contra los representantes del poder independientemente del contexto en el que operen. En una ciudad dominada por el Sabbat, se rebelan contra el obispo y sus seguidores, mientras que en una ciudad de la Camarilla intentan derrocar al príncipe y conseguir una situación de igualdad de oportunidades para todos los Vástagos. En general, los enemigos de los anarquistas hacen todo lo que pueden para reforzar su identidad en un lugar y tiempo determinado. Los anarquistas que se encuentran bajo el dominio de un príncipe de la Camarilla pueden confiar en la política y la persuasión para abrirse camino, dejando la violencia y el asesinato para el caso en que el Sabbat asedie la ciudad. Si los anarquistas consiguen sus objetivos y derrocan el poder dominante, puede ser sólo cuestión de tiempo hasta que comiencen las disputas internas. Los barones del Estado Libre Anarquista no han obtenido su posición de chiripa, sino como una progresión lógica desde revolucionario hasta derrocador del príncipe,como algunos cínicos afirman.

La Camarilla

Los príncipes y los arcontes de la Camarilla representan los antagonistas tradicionales de la lucha de poder entre los anarquistas y el príncipe. Sin embargo, a pesar de todas sus demandas de justicia, muchos de los anarquistas operan desde interior de la Camarilla y buscan la igualdad y el poder en el interior de esta organización. Si los anarquistas quisieran derrocar al príncipe para hacer lo que les plazca, serían considerados como unos terroristas carentes de clan (aunque ello no quiere decir que algunos anarquistas tengan esos objetivos). Sin embargo, muchos anarquistas buscan la igualdad de oportunidades en la Camarilla, no como la define el resto del mundo. Aceptan la Mascarada y la santidad del Elíseo, aunque no ven ninguna necesidad para la división actual de poder y oportunidades entre los Vástagos. Para una crónica anarquista que describa a la Camarilla como un opresor, el tema debería centrarse en la rebelión y en el desafío de palabras y pensamientos, no en la revuelta violenta y en la destrucción. Los anarquistas no desean destruir el sistema existente, quieren un lugar más equitativo en su interior.

Una crónica que se centre en la lucha por esta igualdad podría obtener algunas ideas interesantes a partir de los enfrentamientos por los derechos civiles americanos de la década de los sesenta o de la lucha actual por los derechos de los homosexuales. La mayor parte de estos enfrentamientos se centran en intentar demostrar las carencias evidentes del sistema actual y hacer un llamamiento a las consciencias de aquellos que detentan el poder para que las corrijan. Por supuesto, no es probable que el príncipe y sus defensores desarrollen una simpatía por los anarquistas y satisfagan sus demandas. Por este motivo, los anarquistas podrían dirigirse a los ancillae y a otros estratos sociales situados en las capas medias del poder para intentar convencerlos de la rectitud de sus ideales. En este caso, los jugadores deben caminar por un estrecho sendero delimitado entre obviar la necesidad de las reformas o arriesgarse a causar demasiados problemas a los Vástagos. Se arriesgan a alienar a sus aliados potenciales y dar al príncipe una ocasión perfecta para expulsarlos y tratar con ellos como si fueran unos chiquillos que deben ser puestos en su lugar con mano de hierro.

La mayor parte de la crónica podría centrarse en la conversión de neonatos indiferentes u hostiles a la causa anarquista. Sin un frente unificado, el Movimiento Anarquista se arriesga a aparecer como poco más que una banda aislada de descontentos. La política y las negociaciones están a la orden del día en esa clase de juegos, ya que mientras que los personajes reúnen apoyo para la causa, deben mantener a sus aliados bajo control para evitar despertar la ira del príncipe y trabajar para convertir a jóvenes ancillae y a antiguos oportunistas a la causa. El objetivo básico de esa clase de historias es conseguir una alianza lo suficientemente importante como para que el príncipe no pueda ignorar sus peticiones de igualdad si desea continuar conservando el dominio de la ciudad. Si los anarquistas pueden hacer que sus intereses coincidan con los del príncipe, el príncipe carece de otras opciones que las de capitular o retirarse del poder.

Por supuesto, si el príncipe permaneciera inflexible, la crónica podría dar un giro de la política hacia la violencia. De hecho, este giro podría dar lugar a historias muy excitantes. Quizá el truculento Caitiff que ha estado apoyando a la causa desde su creación está harto de las mentiras del príncipe y quiere su revolución ahora. Los personajes pueden encontrarse uniendo sus fuerzas para detener la ola de violencia mientras intentan provocar el cambio mediante la política y la negociación, ya que si los anarquistas se sumen en la violencia, todo el progreso hacia el refuerzo de su posición se convertirá en humo y acabará haciendo que los personajes sean acusados de incitadores a la violencia y revolucionarios. Presiona a los personajes jugadores desde ambos bandos, haciendo que el príncipe se resista a ceder a pesar de que la ciudad está al filo de la violencia. Mientras tanto, haz que los extremistas anarquistas aprieten el acelerador y hagan todo lo que esté en sus manos para im- pulsar la revolución, tanto si el resto está preparado como si no. Los personajes pueden acabar encontrándose entre dos fuegos conforme los planes escapan a su control.

Los jugadores pueden abrir una presa que les arrastre en una ola de ira y resentimiento. Las antiguas disputas pueden estallar en violencia mientras que los antiguos y los ancillae utilizan el “problema anarquista” como una excusa para igualar el marcador por la vía directa. Los personajes pueden ver como el movimiento que comenzó en la calle se convierte en otra herramienta para la venganza en manos de los poderosos. Los ideales anarquistas han estado vigentes durante largo tiempo, por lo que un príncipe que se precie conoce unas cuantas lecciones sobre como tratar con chiquillos insolentes.

Lo que es importante que recuerdes cuando construyas una historia que verse sobre enfrentamientos entre anarquistas y la Camarilla es el impulso idealista que mueve a los anarquistas. No son nihilistas, ni tampoco el Sabbat con un nombre distinto. La revolución no se realiza para conseguir el dominio o el control, sino para hacerse con el potencial. Los anarquistas no tienen por qué ponerse en marcha sólo para derrocar al príncipe, ya que si esto fuera lo que quieren, las cosas serían mucho más sencillas para ellos. Pon énfasis en la falta de opciones que muchos chiquillos tienen en la actualidad, así como en el gran número de anarquistas que buscan corregir el desequilibrio entre lo nuevo y lo viejo, las tendencias modernas y la tradición.

El Sabbat

La existencia de un anarquista puede ser dura bajo la Camarilla, pero bajo la bota de hierro del Sabbat suele ser insoportable. Mientras que la Camarilla frunce el ceño ante la disensión y suele responder a las quejas de los anarquistas con la presión social y un incremento de la vigilancia, el Sabbat desmembrará a ese punk insolente y quemará lo que quede. Esta secta carece de tiempo para atender los llantos por la igualdad de oportunidades, ya que toma lo que quiere y hace lo que le viene en gana.

¿Acaso eso no es igualdad? Poco importa que los obispos y sus superiores sean los que ostenten el poder y que las manadas sean unas meras herramientas para conseguir sus objetivos. Se dice que la fuerza del capitalismo es importante porque los que están oprimidos no se dan cuenta de que están siendo usados y este suele ser el caso entre los escalafones más bajos del Sabbat.


Por este motivo, los anarquistas no poseen demasiadas oportunidades para conseguir reclutar a nuevos miembros de las filas del Sabbat, ya que las manadas se conforman con aterrorizar al ganado, alimentarse de quien quieren e hincar el diente en aquellos Vástagos de la Camarilla indefensos que están en la zona equivocada. No necesitan hablar de igualdad, ya que se conforman con reclutar unas cuantas cabezas y tomarlas en provecho propio. Además, el Sabbat posee un objetivo importante bajo la forma de los Antediluvianos ¿A quién le importa la igualdad cuando la Gehena está a la vuelta de la esquina? Los anarquistas no tienen otra opción que la de resistirse al Sabbat cuando los caminos de ambos se cruzan. Mientras que la Camarilla amenaza con ahogar a los jóvenes con sus normas de conducta, sus esferas de influencia y su rígido protocolo, el Sabbat subvierte todo lo que necesita a su causa e ignora cualquier efecto colateral, en especial aquél que puede dejar a los anarquistas sin posibilidades. Bajo la Camarilla existe la posibilidad de hacer negocios y política, pero cuando el Sabbat reclama una ciudad, estas normas se van por el sumidero con rapidez. Las oportunidades de negocio se marchitan, los sobornos y la extorsión sumen al paisaje político en un estado continuo de rebeldía y la fuerza bruta reemplaza la negociación y la tradición. Mientras la Camarilla comercia con la tradición, el Sabbat utiliza el músculo. Incluso si un anarquista es capaz de relacionarse con el Sabbat, la actitud que esta secta muestra ante el resto del mundo se traslada a unas manadas dispuestas a destrozar a cualquier anarquista renegado que no esté de acuerdo en su totalidad con el punto de vista Sabbat.

Esta secta es un buen antagonista para las crónicas anarquistas, en especial como contrapunto a las luchas más refinadas que se establecen contra la Camarilla. Una ciudad que haya experimentado un incremento reciente de actividad anarquista suele convertirse en un objetivo tentador para el Sabbat, ya que esta secta considera que estos vampiros son escoria (a pesar de sus experiencias con el Estado Libre Anarquista) y cualquier príncipe que no pueda mantenerlos en línea demuestra ser un objetivo apropiado para un asedio. Deja que los personajes se incomoden mientras luchan por el poder contra el príncipe y descubran por sí mismos que cuando se encuentran cerca del objetivo, el Sabbat asedia la ciudad. Los viejos enemigos pueden convertirse en aliados conforme la lucha se extiende por las esquinas, los consejos de dirección y las trastiendas donde se forjan las alianzas políticas. Los personajes podrían encontrarse con una Camarilla que desconfía de ellos y un Sabbat que les ofrece una clase de servidumbre completamente diferente. Aunque podría ser peor, ya que los jugadores pueden trabajar duramente para repeler el asedio, sólo para acabar encontrándose que tras la victoria, la Camarilla es más fuerte que nunca. Después de todo, fueron los movimientos agresivos de los anarquistas los que atrajeron al Sabbat a la ciudad. Sólo un estúpido continuaría alojando a esos radicales peligrosos tras el asedio. Los anarquistas se encuentran ante el desafío de sobrevivir al asedio a la vez que mantienen intactos sus privilegios sociales y políticos.

El Sabbat ofrece un mensaje seductor a los anarquistas. En la mayoría de las ciudades bajo dominio Sabbat, las manadas patrullan las calles para reclutar o destruir a los vampiros independientes. Esta secta, ansiosa por disponer de guerreros reemplazables, recibe con los brazos abiertos a estos reclutas mientras los prepara para convertirlos en carne de cañón en la primera ola de ataque contra la próxima fortaleza de la Camarilla. Los anarquistas suelen tener dos alternativas cuando el Sabbat toma la ciudad: luchar o huir. Los anarquistas que habiten una ciudad bajo dominio del Sabbat se enfrentan a unas expectativas de vida excepcionalmente bajas. La mejor apuesta de un anarquista que se encuentre en esa situación consiste en permanecer oculto hasta que pueda preparar su huida u organizar una revuelta. Su mayor ventaja consiste en que el Sabbat no suele tener en cuenta un posible ataque que provenga de vampiros que no pertenezcan a la Camarilla y que vivan en su propia ciudad. Un obispo descuidado puede ser vulnerable a un ataque relámpago en su propia fortaleza, y el resto de los miembros del Sabbat de la ciudad suelen acabar enzarzados en luchas internas hasta que un nuevo líder emerge para tomar las riendas. Durante este intervalo de tiempo, un asalto anarquista bien organizado puede decapitar a la secta antes de que tenga la menor oportunidad dereorganizarse.

Con algo de imaginación, los anarquistas pueden disfrazar el asesinato como producto de una guerra interna en el Sabbat, ocultando sus huellas y volviendo al Sabbat contra sí mismo. Esta crónica tiene el sabor de una rebelión desesperada contra todas las probabilidades. La historia podría tener una gran cantidad de conflictos físicos y algo de política, aunque el mayor desafío consistiría en llevar la lucha hasta el Sabbat de una forma que deje a los anarquistas libres de culpa. Los jugadores podrían hacerse con el control de una compañía de ferrocarril que se encargue de introducir anarquistas en la ciudad sin que el Sabbat lo sepa. Podrían incluso hacerse pasar por una manada Sabbat, abriéndose paso hasta el corazón de la secta mientras mantienen ocultos sus verdaderos planes hasta que llegue el momento adecuado. Si los personajes tienen éxito, todavía tendrían que enfrentarse contra otros anarquistas y contra la Camarilla. Una vez finalizado el conflicto, ¿comienzan a aparecer arcontes y cuadrillas de guerra para reclamar la ciudad para la Camarilla? ¿Acaso los anarquistas se han deshecho de los monstruos abusivos del Sabbat para continuar en la misma situación?

Anarquistas

Una de las enormes desventajas que sufren los anarquistas es que suelen carecer de una cooperación a gran escala. Los métodos y objetivos anarquistas no suelen coincidir en todas las facciones de una ciudad. A menudo, una “facción” anarquista suele estar formada por un único Cainita con sus propios objetivos. Algunos “anarquistas” desean derrocar al príncipe mientras otros desean provocar un cambio en los ámbitos político y económico. Otros se resienten ante el reconocimiento del poder y las restricciones de caza. Intentar forjar una facción cohesiva a partir de estos individuos tan distintos es una misión casi imposible, ya que cada anarquista o facción posee sus propios objetivos y no suele preocuparse demasiado por los objetivos del resto. Una crónica podría seguir los primeros pasos dubitativos para organizar a los anarquistas de la ciudad en una verdadera fuerza social y política en lugar de una colección de chillones descontentos.

En este caso, tanto la política como las negociaciones adquieren una importancia primordial. Los personajes deben equilibrar sus metas con las de los anarquistas que intentan unir, todo ello mientras hacen un esfuerzo para mantener una fachada cohesiva hacia el exterior. Como resulta obvio, obligar a un grupo de Cainitas que normalmente se resienten del liderazgo ajeno es una tarea ardua, eso sin tener en cuenta que los rivales de los personajes harán todo lo posible por dividirlos, llegando a ofrecerles incentivos para mantenerse alejados del resto de los anarquistas. Unos pocos compromisos por parte del príncipe podrían hacer felices a los anarquistas y erosionar el núcleo de poder de los personajes, a la vez que deja asuntos importantes (al menos en lo que respuesta a los propios personajes) sin resolver. Los Vástagos deben luchar contra sus supuestos aliados, poniendo todos sus esfuerzos en mantener los principales objetivos. En esta clase de historia, los personajes pasarán más tiempo negociando con los anarquistas que con el poder imperante.

Una crónica diseñada para otorgar a los personajes de los jugadores la oportunidad de liderar una coalición de anarquistas te permite diseñar la clase de historia que les da la ocasión de trabajar a una escala reservada a vampiros más antiguos y poderosos. En vez de responder a las demandas de algún antiguo o de actuar de acuerdo con los deberes delegados por Vástagos más poderosos, los personajes poseen la libertad de elegir un objetivo y la forma de conseguirlo. A diferencia de la mayoría de las crónicas, las que tienen como protagonistas a personajes anarquistas que deben concentrarse en relacionarse con otros anarquistas permiten una libertad importante para construir un núcleo de poder y unas alianzas políticas desvinculadas del mundo inaccesible y estratificado del príncipe y los antiguos.

Atrapados Entre dos Frentes

Como si la existencia no fuera lo suficiente interesante para un anarquista, es posible construir historias donde los personajes se encuentren involucrados en luchas por el poder a dos (o incluso a tres) bandas. Los anarquistas suelen ser vistos como comodines en las luchas entre la Camarilla y el Sabbat, siendo también un arma potencial importante en cualquier conflicto en el interior de la secta. Aquella facción que pueda ganar el favor de los anarquistas puede tener una ventaja decisiva en el conflicto a cambio de realizar concesiones en el futuro. Irónicamente, los desorganizados anarquistas se convierten en unos buenos aliados durante el conflicto porque son fáciles de tratar una vez que el conflicto ha terminado. Al carecer de un frente unificado, el bando vencedor de la contienda puede salir bien parado realizando algunos elogios a la causa. Después de todo, los anarquistas carecen de alguien a quién acudir, ya que han ayudado a eliminar la mayor amenaza del bando que ostenta el poder en la actualidad.

Aquellas historias que tengan como protagonistas a anarquistas atrapados en mitad de una lucha importante debería poner énfasis en la importancia del potencial de los anarquistas en la situación global. Tanto el obispo como el príncipe están dispuestos a mostrarse condescendientes con los anarquistas, pero existen grandes probabilidades de que estos vampiros sean olvidados una vez que el conflicto haya terminado. Ningún bando es proclive a ver a los anarquistas como unos aliados leales, ya que. el Sabbat muestra un disgusto evidente ante cualquiera que no pertenezca a la secta y la Camarilla posee una visión estrecha de los’ jóvenes radicales que desconocen su lugar en la sociedad. Juega con la precaria posición de los personajes. Quizá ambas sectas intenten dañar sus intereses, ya sea mediante acciones económicas y políticas o con una guerra abierta. Un lugar de reuniones favorito entre los anarquistas puede ser asaltado por el Sabbat porque lo confunden con un refugio de la Camarilla. La Camarilla detiene y molesta a los anarquistas bajo la sospecha de que están colaborando con el enemigo. Los jugadores no tienen demasiado que ganar en la contienda, se encuentran atrapados en el fuego cruzado, sufriendo ataques de ambos bandos sin tener una oportunidad real de golpear a uno de ellos evitando caer bajo la influencia del otro.

Los anarquistas que sufren esta situación podrían tener un papel decisivo en la elección del bando ganador. Los personajes de los jugadores tienen la oportunidad de negociar con el poder establecido de una forma que está fuera del alcance de los Vástagos jóvenes. Los antiguos de ambos bandos no pueden permitirse el lujo de destruir a los anarquistas, a no ser que tengan la certeza de que están a punto de aliarse con el enemigo, ya que este acto pondría en peligro sus limitados recursos y las Tradiciones. Los Vástagos más proclives a destruir o contener a los anarquistas deberían ir en primera línea de batalla, en vez de mantenerse tras el escenario. Las negociaciones con uno de los bandos podrían dejar a los personajes peligrosamente expuestos si el bando al que prestan su apoyo es derrotado.

Después de todo, es  muy probable que los ganadores se venguen de todos aquellos que se opusieron a su victoria. Los personajes podrían decidir enfrentarse a ambos bandos, usando el conflicto como la excusa perfecta para conseguir su propio territorio y expulsar a sus enemigos de la ciudad.

El Sabbat y la Camarilla no van a unirse para hacer frente a una rebelión anarquista, algo que podría hacer que ambos bandos lucharan contra los anarquistas a la vez que mantienen su conflicto original, por lo que los personajes gozarían de una gran ventaja. Los anarquistas cuentan con la, ventaja de considerar a ambos bandos como un sólo enemigo unificado y planear cómo tratar contra él. Y como suele ser normal, los jugadores deberán lidiar con los conflictos internos a la vez que hacen frente a las fuerzas  del Sabbat y de la Camarilla
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