Reglas de Disciplinas

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Antes de comenzar a jugar, asegúrate de tener en cuenta las siguientes reglas relacionadas con las Disciplinas.

Creación del Personaje

El proceso de creación estándar del personaje permite que un personaje de Vampiro tenga tres puntos de Disciplinas, siempre que se dé el caso de que estas Disciplinas sean naturales para el clan del vampiro. Como se indica anteriormente la creación de un personaje anarquista le permite tener cuatro puntos de Disciplinas. El punto extra representa el hecho de la facilidad de acceso al entrenamiento de nuevas Disciplinas, así como a la mayor importancia que se da al uso de estas Disciplinas. El jugador puede comprar más puntos para su personaje mediante el uso de puntos gratuitos durante la creación (al coste estándar), pero sus motivos deberían tener sentido y ser consistentes con el concepto y la historia de su personaje.

Mejora Mediante la Experiencia

La mejora del conocimiento de las Disciplinas tiene el mismo coste en puntos de experiencia para un anarquista que para cualquier otro vampiro. Se necesitan 10 puntos de experiencia para conseguir el primer punto de una Disciplina, (rango deseado x 5) puntos para mejorar el conocimiento de una Disciplina de clan y (rango deseado x 7) puntos en el caso de que se trate de una Disciplina ajena al clan. Por ejemplo, un anarquista Brujah que deseara aprender Potencia 3 debería pagar 15 puntos de experiencia, mientras que para aprender Protean 3 necesitaría 21 puntos. Las únicas diferencias en el proceso radican en los detalles que hemos destacado con anterioridad.

Disciplinas por Encima de los Cinco Puntos

Al igual que sucede con el resto de los vampiros, los anarquistas pueden conseguir niveles de maestría de Disciplinas por encima de los cinco puntos. Sin embargo, en este caso se aplican ciertas reglas. En primer lugar, el anarquista en cuestión debe ser como mínimo de séptima generación .En segundo lugar, el anarquista no puede comenzar el juego con un nivel de Disciplina tan elevado, sin importar que pueda colocar sus puntos gratuitos de tal forma que mecánicamente pueda darse el caso. Una vez que un personaje haya conseguido la puntuación adecuada (mediante el valor adecuado de sus puntos de experiencia), puede gastar esos puntos para conseguir un nivel seis de esa Disciplina tal y como se detalla en la Guía de la Camarilla. Es importante que recuerdes que estos gastos de puntos de experiencia dan al anarquista acceso a un poder de Disciplina de nivel seis. Ten en cuenta que un vampiro que se haya vuelto tan astuto como para adquirir el poder necesario para alcanzar ese nivel de maestría puede tener a su disposición todos los recursos que necesite y por ende puede tender a alejarse de sus sensibilidades anarquistas.

Aprender Combinaciones de Disciplinas

Las poderosas combinaciones de Disciplinas son demasiado raras y caras para los personajes anarquistas, aunque no están prohibidas. Recuerda que la consecución de los elevados prerrequisitos y los puntos totales de experiencia necesarios están fuera del alcance de los anarquistas modernos. Si a pesar de todo, un personaje se sintiera inclinado a conseguir un determinado poder, debería pagar los puntos de experiencia y gastar el tiempo necesario para aprender los niveles adecuados de las Disciplinas. Acto seguido deberá encontrar a alguien dispuesto a enseñarle el poder adecuado, y sólo entonces podrá gastar más puntos de experiencia para ser capaz de usar ese poder.
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