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Ciberquinesis

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Las computadoras fueron en su momento herramientas exclusivas de ricas corporaciones y élites académicas, pero los avances tecnológicos poco a poco las han ido haciendo asequibles para el resto del mundo. Hoy en día, innumerables habitantes del Mundo de Tinieblas llevan dispositivos móviles en los bolsillos que son más potentes que las primeras computadoras antiguas que llevaron a la humanidad a la Luna. De hecho, hay más portátiles, teléfonos y dispositivos electrónicos personales que personas en el mundo, y sus señales llenan el aire saturando la noche con
misteriosos datos.

La Ciberquinesis es la capacidad de estudiar, comprender y controlar esos aparatos electrónicos sin una interfaz directa. Los primeros y escasos informes sobre este relativamente nuevo Numen aparecieron a finales de los 80; conforme la consciencia pública iba aceptando los ordenadores, más y más psíquicos desarrollaban este talento. Los vampiros temen a estos ciberquinetas, quienes tienen poder sobre la tecnología que utilizan los no-muertos y que son capaces de leer sus e-mails a distancia y rastrearlos mediante el GPS de sus smartphones.

Sistema

Tirada: Manipulación + Tecnología (dificultad 7).
Modificadores: No aplicable.
Coste: Varía.
Duración: Generalmente instantánea.

Niveles de Ciberquinesis

• Este nivel de Ciberquinesis permite al ciberquineta proyectar sus percepciones al interior de un dispositivo electrónico, posibilitando la comprensión de la tarea para la que fue construido, los principios de su funcionamiento y la manera en la que opera. El ciberquineta debe tocar el aparato y el jugador superar la tirada de activación. El número de éxitos indica lo bien que el psíquico comprende el dispositivo, de una idea general (un éxito) a un conocimiento holístico del mismo, de la arquitectura del procesador, sus fuentes de energía y sus estructuras de datos (cinco éxitos).

•• El ciberquineta comprende intuitivamente las debilidades de los equipos electrónicos. Con sólo tocar un dispositivo puede provocar una sobrecarga en las fuentes de alimentación y causar una interrupción del funcionamiento del aparato o incluso destruirlo. Para ello, el jugador sólo ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar la tirada de activación. No se puede usar este Poder para dañar a una persona directamente (aunque destruir el chip de control de inyección de combustible de un vehículo puede provocar posteriormente un accidente grave, por ejemplo). El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el grado de daño que recibe el dispositivo. Un único éxito produce una caída de tensión, pero no causa daños. Tres éxitos hacen que el aparato se apague, requiriéndose un reinicio manual o remoto. Cinco éxitos indican que se produce un apagón permanente y se quema la fuente de alimentación, la cual debe ser sustituida para volver a hacer posible el encendido. Ten en cuenta que no es posible interrumpir el funcionamiento de sistemas complejos de ordenadores, como redes a gran escala y sistemas de almacenamiento remoto en la nube, haciendo fallar un único dispositivo.

••• El ciberquineta puede leer, cifrar y descifrar telepáticamente comunicaciones electrónicas con sorprendente velocidad y precisión. Si el jugador pasa la tirada de activación, con sólo tocar un dispositivo el psíquico puede abrir, cifrar o descifrar (pero no alterar) cualquier archivo almacenado en él. Si el ciberquineta cifra los datos, el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación se aplica como penalización a la dificultad a cualquier otra persona que intente leer esos datos.

•••• El ciberquineta puede acceder mentalmente a cualquier dispositivo en su línea de visión. No se trata de una forma de telequinesis en la que el psíquico presiona los mandos; más bien el ciberquineta alcanza el aparato usando una versión psíquica de las ondas de radio semejante al WiFi, infiltrándose en él y controlándolo desde dentro. Cuando está conectado a un aparato mediante este Poder, puede emplear cualquiera de los otros niveles de Ciberquinesis sin tener contacto físico con él.

••••• Si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pasa la tirada de activación, el ciberquineta puede usar cualquier computadora, o aparato asistido por una, que toque o al que acceda mediante la vista (según se menciona anteriormente). Puede activar cualquier función del dispositivo: utilizar apps, compartir archivos, enviar datos a redes, abrir cerraduras mecánicas, etc. Ten en cuenta que las funciones avanzadas o seguras deberán resolverse mediante otros métodos, ya sea en la forma de otras aplicaciones de Ciberquinesis o simplemente sabiendo la contraseña. Cada éxito en la tirada de activación permite controlar el aparato objetivo durante 10 minutos. El ciberquineta se desconecta de los aparatos que son retirados de su línea de visión o del contacto físico con él, según el caso. Si se destruye el equipo mientras lo controla, el ciberquineta sufre cinco niveles de daño contundente debido a la conmoción sináptica.
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