Cosas Que No Planeas

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Aparte de la posibilidad de que algo relacionado con el plan se descontrole, también puede ser que algo imprevisto estropee (o incluso facilite) la misión. Un coche patrulla se para junto al vehículo de los personajes en un semáforo y un policía ve en la parte de atrás un montón de estacas de madera, un mazo y un bidón de gasolina. Nada ilegal, pero quizá piense que merece la pena echar un vistazo. El taxista del vampiro gira en el sitio equivocado cuando lo lleva a su casa y así los cazadores tienen tiempo de preparar una emboscada perfecta. Un rayo alcanza la casa del chupasangre provocando un incendio.

Parece una simpleza decir que puede pasar de todo, pero las casualidades extrañas le pueden suceder a cualquiera sin ninguna razón (por eso son casualidades). Sólo que en Vampiro nada es casual. Incluso lo que es una casualidad en la historia es un suceso planeado y deliberado originado en el Narrador o los jugadores. Así, cualquiera de los sucesos mencionados anteriormente, aunque son plausibles en la vida real, darán una impresión forzada en el juego. Si quieren, los jugadores pueden utilizar esos beneficios o reveses aleatorios para explicar tiradas de dados especialmente buenas o especialmente malas, pero el Narrador debería considerar cuidadosamente si hacer que los personajes sufran una catástrofe “aleatoria” va a ayudar a la historia o a hacer que los jugadores pongan los ojos en blanco.

Sin embargo, hay otra opción: que los personajes obtengan algo por aceptar un cierto caos en sus vidas. Durante la fase de planificación, los jugadores pueden sumar hasta cinco dados de plan al total disponible (es decir, después de que el total inicial haya sido dividido por el número de jugadores). Entonces, el Narrador tira esos dados (dificultad 8) antes de pasárselos a los jugadores. En algún momento de la misión a los cazadores les ocurre algo aleatorio (no provocado ni por el objetivo ni por los personajes). Si el suceso los beneficia o los perjudica depende de los éxitos que haya obtenido el Narrador en esos dados. Para maximizar el efecto, se debería mantener en secreto el resultado de esa tirada, de forma que cuando ocurra el suceso los jugadores no sepan inmediatamente si va a ayudarlos o perjudicarlos. En la tabla siguiente se encuentran algunos ejemplos.
Éxitos Resultado
Fracaso El vehículo de los personajes es alcanzado por detrás de camino al refugio del vampiro (o a donde sea que vayan los personajes). Aunque los daños no son graves, el accidente da al traste con el horario de la caza y, como mínimo, si alguien llama a la policía, los movimientos de los personajes se encontrarán en informes oficiales.
Fallo Uno de los personajes (a determinar aleatoriamente) sufre una intoxicación alimentaria. Aplica un +3 a la dificultad de todas sus acciones durante la misión.
1 Éxito Uno de los personajes se parece a un ser querido del vampiro, fallecido hace mucho tiempo (madre, hijo, amante, cualquier cosa que sea apropiada). Eso no hace que su voluntad de matar a los cazadores sea menor, pero sí que titubee. La primera tirada de Iniciativa del vampiro contra ese personaje se hace con una dificultad de +3.
2 Éxitos Uno de los guardias Ghoul del vampiro derrama café en el suelo. Más tarde, cuando los personajes están huyendo, algún contrincante se resbala, concediéndoles un turno más para escapar.
3 Éxitos Se desata una tormenta cuando los personajes se aproximan a su objetivo. Durante el resto de la noche, las tiradas de Sigilo se hacen a –2 a la dificultad.
4 Éxitos El servicio de Internet del objetivo sufre un cortocircuito, lo que no sólo lo deja sin acceso a la red, sino que también desconecta su sistema de alarma durante una hora.
5 Éxitos El objetivo no ha podido encontrar una víctima esa noche y comienza con tres puntos de Sangre menos de los que tendría normalmente.
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Sobre las Fuentes
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