El Plan en Acción

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Una vez los cazadores tienen un plan, llega el momento de ejecutarlo. Por supuesto, es en esta etapa en la que las cosas pueden (y deberían) torcerse mucho. En esta sección se trata cómo los jugadores y el Narrador pueden hacer la caza más intensa e interesante.

Mantener la Tensión

Lo que mantiene la tensión en un juego de horror es la incertidumbre. Tres formas de que los jugadores se sientan inseguros sobre su situación (y por tanto sobre los resultados del plan) son:

• Esconder a los personajes: En vez de sacar un mapa y mover miniaturas sobre él, dibuja un esbozo tosco en un papel, indica qué cosas evidentes ven los personajes (muebles, objetos de colores brillantes, luces y cosas que atraen la mirada), y describe otras características como las percibirían éstos. Si alguien quiere saber si en la habitación hay un extintor o no, que el jugador tire Percepción + Alerta (quizá incluso dividiendo la reserva para hacerlo) para que su personaje busque. Aplica las penalizaciones apropiadas para representar oscuridad, polvo, música fuerte, humo y otros estímulos sensoriales que podrían entorpecer las capacidades del personaje. Si el Narrador quiere hacer las cosas realmente desagradables (y subrayar la importancia de planificar y practicar el combate), puede describir a los personajes en términos muy generales: “el hombre de la chaqueta roja, la mujer morena”. Así, los jugadores no pueden estar seguros de si los personajes están disparando o aporreando a sus objetivos hasta que el ataque se resuelve, a menos que quieran tomarse el tiempo de comprobarlo (lo que, al final, debería aumentar la dificultad del ataque).

• Ocultar las casillas de salud: Que sea el Narrador quien lleve la cuenta de la Salud de los personajes. Cuando éstos sufren daño, el Narrador describe las heridas basándose en el número de niveles de Salud perdidos y su origen. Si es verdaderamente ambicioso, puede ajustar la descripción a la experiencia en combate del personaje. Por ejemplo, un combatiente veterano tiene una idea más acertada de la gravedad de un golpe en la cabeza o de lo que una herida de escopeta en el hombro puede significar para la funcionalidad. Sin embargo, alguien que no haya estado nunca ni siquiera en una pelea a puñetazos podría bloquearse o huir gritando ante violencia real.

• Niebla de guerra: La expresión “niebla de guerra” hace referencia a la incertidumbre de las operaciones de combate o militares. Es especialmente patente en situaciones tácticas (esto es, cuando efectivamente se está combatiendo), ya que en el calor del combate es muy difícil determinar con precisión si los disparos que los personajes están oyendo vienen de sus aliados o si las balas están teniendo algún efecto real sobre los vampiros. La comunicación durante el combate es difícil y se corre el riesgo de revelar posiciones y planes al enemigo. Para simular este efecto, el Narrador debería impedir la conversación. Los personajes pueden hablar entre ellos, pero si se tarda más de tres segundos en decir algo, se consume el turno del jugador (o al menos aumenta la dificultad de la acción intentada). De la misma forma, los personajes no pueden hacer una pausa y explicar lo que querían decir, lo que significa que un personaje puede malinterpretar fácilmente una orden recibida en el calor de la batalla. No des tiempo a los jugadores para considerar sus palabras o planificar sus instrucciones. Si se han tomado el trabajo de establecer un código de palabras clave como parte del plan, ésta es su recompensa. Ten en cuenta que no se mantiene todo este secretismo para que el Narrador “gane” o tenga ventaja sobre los jugadores; se hace para simular la incertidumbre y el miedo que sienten los personajes. El Narrador no debe usar la falta de información concreta para desbaratar planes, sino más bien para hacer que la experiencia sea más sugestiva e interesante para los jugadores. Se trata de un equilibrio delicado que requiere que el Narrador les permita a éstos obtener las victorias que se han ganado. Si los jugadores idean una táctica que hace que todo el mundo diga: “¡Eh, es alucinante!”, incluso a falta de una perspectiva global, el Narrador debería considerar dejar que la táctica funcione o, al menos, no ponerse deliberadamente en contra.

Cambiar el Plan

No es probable que el plan se desarrolle sin incidentes (no si el Narrador quiere hacer las cosas interesantes). Algún tipo de problema va a dificultar la marcha del mismo, sea un suceso aleatorio o un detalle que los personajes pasaron por alto. Así, la verdadera prueba de la habilidad de un grupo es su capacidad de adaptación. A continuación se presentan algunas maneras de que el plan descarrile y algunas estrategias mediante las que el grupo podría solventar la situación.

• Superados en número: Los personajes esperaban luchar contra un vampiro, es decir, un único chupasangre solitario. No esperaban que los compañeros de conspiración del monstruo estuvieran de visita. O quizá el vampiro tiene perros babeantes adictos a la Sangre o un grupo de yonquis sin techo Dominados que protegen su guarida. De cualquier forma, los personajes pasaron por alto este detalle y ahora tienen que luchar. Lo más inteligente sería abandonar, pero si los personajes consiguen encontrar la manera de modificar un paso del plan de forma que se aplique a los oponentes adicionales en vez de al objetivo (y no además de él), los jugadores pueden doblar la cantidad de dados d  plan que pusieron en esta parte. Por ejemplo: los personajes planeaban atraer al vampiro al jardín y dejar caer un puñado de rocas tomadas del mismo desde un tejado cercano (es difícil subir las rocas hasta allí arriba, pero usar el terreno del vampiro en su contra ahorra tener que transportar mucho material a la zona). En vez de eso, los personajes deciden usar esa estrategia contra el anormalmente grande mastín de fauces ensangrentadas. Si pusieron tres dados de plan en la acción, reciben seis, pero entonces no pueden usar esta parte del plan contra el vampiro.

• Superados en potencia de fuego: Con pocas excepciones, la ficción popular no presenta a los vampiros como demasiado versados en armas de fuego, pero el hecho es que éstas existen desde hace siglos y no hay razón para que un monstruo no-muerto no pueda ser también un tirador de primera. Los personajes asaltan el lugar y descubren que el chupasangre no sólo está despierto, sino que sostiene una metralleta. Si los personajes están en franca desventaja, probablemente deberían huir. El armamento superior es rápido y mortal, y si los personajes no están preparados para un tiroteo contra un oponente que puede absorber el daño de sus balas, acercarse a ellos y dispararles a la cabeza, deberían salir pitando. Una vez dicho esto, si tienen equipo que pueda contrarrestar razonablemente el armamento enemigo (blindaje personal, por ejemplo), entonces los jugadores pueden reforzar el efecto del equipo con dados de plan. Por ejemplo, si se trata de chalecos antibalas para aumentar la absorción, el jugador puede añadir dados de plan a la tirada de absorción.

• Habilidad desconocida: Por mucho que los Vástagos se parezcan a los vampiros de una historia u otra, se diferencian en cuestiones importantes y no todos tienen las mismas debilidades. Un grupo de cazadores podría tener éxito en destruir a un vampiro distrayéndolo con una bella baratija el tiempo suficiente como para prenderle fuego, sólo para descubrir que el siguiente chupasangre no se interesa lo más mínimo por los objetos artísticos. Los vampiros poseen debilidades, Poderes e inclinaciones que rompen moldes y no tienen antecedentes en la literatura o la investigación ocultista. ¿Qué van a hacer los cazadores al respecto? Por suerte, su investigación puede salvarlos. Si los cazadores entran en conflicto con un monstruo que muestra un Poder o Rasgo sobrenatural que no esté recogido en su investigación, los jugadores pueden añadir dados de plan a cualquier tirada de resistencia aplicable o usarlos para aumentar la dificultad de los Poderes que se usen sobre ellos. Por ejemplo, el poder de Dementación 1, Pasión, tiene la puntuación de Humanidad del objetivo como dificultad. La Humanidad de un cazador podría ser sólo 6, pero si el plan no menciona a vampiros que son capaces de volver locas a sus víctimas, el cazador puede usar cuatro dados de plan para subir la dificultad a 10. Por supuesto, usarlos de esta manera puede hacer que se agoten rápidamente, pero a veces la alternativa es aún peor. Hay dos restricciones a este uso de los dados de plan: primero, los personajes no pueden utilizarlos de esta manera si el plan no incluye alguna información sobrenatural (es decir, alguno de los dados de plan tiene que proceder de una estrategia para contrarrestar influencias sobrenaturales). Segundo, los jugadores no pueden aumentar la dificultad de ataques físicos directos usando dados de plan.

• Irresponsables: Es necesaria mucha confianza para seguir a alguien a la guarida de un vampiro para matar al monstruo. Por desgracia, esa confianza no siempre está justificada. A veces, un cazador reúne a un grupo con la intención de engañarlos, conduciéndolos a la batalla para allí, en pos de sus propios objetivos, usar a sus antiguos compañeros como carnada para el no-muerto. Otras, un cazador llega a la mitad de la misión y pierde los nervios o pierde el control sobre su furia. Y en otros casos no importa cuántas veces el grupo repase el plan: en el calor del momento, alguien olvida o rechaza cumplir su cometido. Por supuesto, ésta es la ventaja de asegurarse de que cada uno tenga una tarea distinta que realizar. Si alguien no la realiza, al menos el grupo sabe qué parte del plan no va a funcionar (o tiene que funcionar de otra manera) y puede reaccionar ante ese hecho. En términos de juego, si un personaje no cumple con su cometido, los demás pueden aplicar dados de plan en cualquier intento para asegurarse de que esa parte del plan aún sigue adelante o puede sortearse. Esta regla sólo se aplica si la acción que el personaje no ejecutó era una acción específicamente asignada (en otras palabras, si los jugadores recibieron dados de plan por asignarla).

• Fallo: Todo el mundo comete errores. Incluso si los personajes hacen su trabajo, es perfectamente posible que los dados no colaboren. Si un jugador obtiene un fracaso en una tirada fundamental para el plan, toda la misión corre peligro. El personaje encargado de desactivar el sistema de alarma podría activarlo. El personaje que debía incapacitar a un vigilante podría comenzar un largo combate, alertando a otros. Los reveses menores son de esperar, pero éste es una catástrofe en potencia. Sin embargo, si el personaje está verdaderamente entregado a la caza, le queda una opción. Si pasó algo de tiempo preparándose para lo peor, lógicamente estará capacitado para manejar la situación cuando el desastre ocurra. Si el jugador añadió dados de plan a la reserva dejando en orden los asuntos del personaje, puede añadir algunos a cualquier tirada con la que se pretenda mitigar o corregir el daño causado por el fracaso. Ten en cuenta que debe tratarse de un fracaso, no un simple fallo.

Luchando en Grupo

Los Sires vampíricos enseñan a sus Chiquillos a cuidarse de los grupos de mortales. Es la razón primera de la existencia de la Mascarada: un mortal no es una amenaza, pero cinco sí lo son y veinte pueden arrollar incluso a un Antiguo. Los cazadores pueden y deben explotar este hecho. Para luchar en grupo es necesario que los miembros del mismo entrenen juntos, practiquen las maniobras que pretenden usar y las graben en su memoria muscular.

No es bueno acudir al combate si los cazadores se van a limitar a golpear al vampiro por turnos. Podría funcionar, pero le concede al vampiro demasiada ventaja potencial. Es mejor servirse de la superioridad numérica para abatirlo. A continuación se presentan cuatro tácticas que los cazadores pueden emplear contra un vampiro (o, teóricamente, contra otros monstruos, aunque los resultados pueden variar). Para usar cualquiera de ellas, los cazadores deben haber entrenado juntos durante al menos ocho horas (se considera que se necesitan unas 1000 repeticiones de una acción para que quede grabada en la memoria muscular). Si un grupo intenta usar una de estas tácticas sin el entrenamiento adecuado, las dificultades relacionadas con ésta aumentan en 3. Cuando se usa una táctica, todos los jugadores de los cazadores tiran Iniciativa y todo el grupo actúa cuando indique el resultado más alto. Sin embargo, si un miembro no ha entrenado adecuadamente, la táctica se lleva a cabo cuando indique el resultado más bajo (ya que los cazadores deben esperar a que todo el mundo esté preparado).

• Golpear en el mismo sitio: Incluso la carne no-muerta de un vampiro tiene sus límites. Con esta táctica, los cazadores apuntan a la misma parte del cuerpo con sus armas: espadas, objetos contundentes, lo que quieran usar. Golpear el mismo punto que el cazador anterior supone un +1 a la dificultad pero, por cada impacto logrado después del primero, la dificultad de absorción del vampiro aumenta en 1.

Ejemplo: Tres cazadores se enfrentan a un vampiro Ventrue. El primer cazador lo golpea con un hacha de bombero. El segundo intenta alcanzar el mismo punto, por lo que se suma 1 a la dificultad. Si el ataque tiene éxito, la dificultad de la tirada de absorción del vampiro aumenta en 1. El tercer cazador intenta golpear el mismo punto, también con un +1 a la dificultad, pero si este ataque tiene éxito, la dificultad de la tirada de absorción del vampiro se incrementa en 2, etc.

Por supuesto, el espacio reducido y las apreturas pueden limitar el número de cazadores que pueden agruparse en torno a un Vástago y arremeter contra él. El Narrador determinará si el entorno resulta restrictivo en este sentido, y cuándo.

• ¡Que ardan!: Sin embargo, usarlo en un combate es algo arriesgado porque tiende a extenderse quedando fuera de control, y un vampiro ardiendo ciego de pánico es peligroso para cualquiera que esté cerca. Esta táctica permite un poco más de control sobre la incineración. Un cazador hace la tirada para prender fuego al vampiro (la manera más segura de lograrlo es usar un cóctel molotov o algo similar; se puede encontrar información al respecto más adelante, en el apartado Herramientas). Mientras tanto, los demás, equipados con armas largas, empujan y golpean al vampiro para contenerlo. Las horcas son el arma ideal pero, si no hay más remedio, pueden usarse lanzas, garrotes e incluso bates de béisbol (aunque todo lo que mida menos de 30 cm o un pie no es efectivo). Si un vampiro en llamas cae en Rötschreck, instintivamente se aleja de los golpes, lo que significa que los personajes pueden “pastorearlo”. Si no cae inmediatamente en Rötschreck tras comenzar a arder, cada impacto de las armas, absorba el vampiro el daño o no, significa que debe hacer otra tirada para evitar el Miedo Rojo.

• Estacar: Éste es el clásico método de destruir a un vampiro en el que los cazadores lo sujetan y uno de ellos le atraviesa el corazón con una estaca de madera. La parte difícil es mantenerlo lo suficientemente quieto como para poder colocar la estaca con precisión. El ataque se hace a dificultad 9 y debe causar tres niveles de daño después de la absorción para que la estaca atraviese el corazón. Por supuesto, este sistema presupone que el vampiro está activo y móvil. Mediante esta táctica todos excepto uno de los cazadores se abalanzan sobre el vampiro y lo derriban (Fuerza + Atletismo, dificultad 7, en una tirada enfrentada contra la Fuerza + Atletismo + Potencia del vampiro, también a dificultad 7). Si la suma total de los éxitos de los cazadores es igual o mayor que los del vampiro, consiguen tumbarlo. Sin embargo, el cazador de la estaca no puede atacar ese mismo turno porque los demás necesitan unos segundos para sujetarlo. Para eso es necesario que cada cazador haga una tirada de Fuerza + Pelea (la dificultad es la Fuerza + Potencia del vampiro, máximo 10). Si cualquiera de esas tiradas tiene éxito, el que lleva la estaca (y, con suerte, un martillo) puede intentar hundirla en su siguiente acción. Para ello se requiere una tirada de Destreza + Pelea con Armas (dificultad 7 + 1 por cada cazador que fallase la tirada). Sigue teniendo que causar tres niveles de daño con la estaca para perforar el corazón, pero el uso del martillo inflige un nivel automático de daño por cada golpe. Eso significa que el vampiro siempre queda estacado al tercer turno si los cazadores consiguen mantenerlo inmóvil durante ese tiempo.

• Tentar a la bestia: Ésta es una táctica extremadamente peligrosa para la que se requiere que un cazador tenga una herida visible y sangrante (autoinfligida o recibida en combate, ambas posibilidades valen). El cazador se acerca al vampiro de forma que éste pueda oler la sangre y sale disparado. El otro, siguiendo su instinto, se abalanza sobre el cazador, momento en el que los demás atacan aprovechando la distracción del vampiro. Esta táctica sólo funciona si el vampiro está hambriento, lo que significa que los cazadores tienen que confiar en la suerte o seguirlo durante un tiempo antes de ponerla en práctica (herirlo para forzarlo a gastar puntos de Sangre en curarse también funcionaría, pero los cazadores probablemente no sepan eso). El herido se acerca lo suficiente al vampiro como para éste vea y huela la herida y entonces se retira. Tira Autocontrol o Instinto por el vampiro. Si la tirada falla, no puede controlarse y su siguiente acción consiste en atacar al cazador herido. Con suerte, el cazador herido esquiva el ataque y los demás entran en acción aprovechando el Ansia del vampiro. En términos de juego, los cazadores ven reducida en 2 la dificultad de golpearlo independientemente del tipo de ataque que hagan. Además, los jugadores pueden donar éxitos de sus tiradas de ataque para ayudar al herido a esquivar. Esta situación sólo dura un turno, pero la táctica se puede intentar varias veces; sin embargo, la dificultad para esta tirada de Autocontrol o Instinto desciende en 1 en los intentos subsiguientes (a menos que el vampiro gaste más Vitae, en cuyo caso el Ansia lo traiciona).

Ejemplo: Cuatro cazadores están luchando contra un Gangrel, el cual ya ha destripado con sus garras a uno de ellos. Sin embargo, el vampiro también está gastando Sangre para mantener su ventaja en la lucha, de modo que ver al cazador ensangrentado le resulta enloquecedor. Al ver esto, el cazador se aproxima y después salta hacia atrás. El Gangrel ataca con las garras obteniendo 4 éxitos. El herido esquiva, pero sólo obtiene un éxito. Sin embargo, los demás cazadores atacan al Gangrel (a –2 a la dificultad) y uno de ellos obtiene 5 éxitos. Dona tres de esos éxitos a la tirada de esquivar del cazador herido, aumentando el total de éxitos a cuatro y permitiéndole evitar sufrir más daño.

Los Clásicos

¿Te acuerdas de cuando en Drácula apuñalan al conde con un cuchillo de caza y él se desmorona en un montón de polvo? Eso no ocurre en la realidad. Para empezar, nunca he oído decir que un vampiro se desmorone y, desde luego, no porque lo apuñalen. Sin embargo, he conocido a gente que jura y perjura que Stoker sabía que los vampiros eran reales y que su libro pretendía ser un manual para matarlos. ¿Qué conclusión sacas?
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Sobre las Fuentes
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