Méritos y Defectos

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Los Méritos y Defectos pueden añadir una dimensión distinta a tu personaje. Los Méritos son ventajas especiales y únicas del personaje, mientras que los Defectos son lastres o desventajas que crean desafíos en sus actividades. Para una lista con las descripciones de los Méritos y Defectos básicos, ver aquí.

Los siguientes nuevos Méritos y Defectos son especialmente adecuados para personajes e historias de cazadores. Como siempre, la adquisición de ciertos Méritos y Defectos queda sujeta a la aprobación del Narrador.

Méritos y Defectos Mentales

Impasible (Mérito de 4 puntos)

Tu cazador tiene la rara habilidad de ver sus capacidades psíquicas como algo separado de su existencia física y puede mantener esta distancia incluso en las condiciones más adversas. Las penalizaciones por heridas no afectan al uso de Númina Psíquicos hasta alcanzar el nivel Incapacitado. Y si está Incapacitado, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para usar un Poder de Númina Psíquico con la mitad de la reserva de dados (redondeando hacia abajo). Esta acción sólo se puede realizar una vez por escena, tras lo cual el personaje queda inconsciente, así que escoge con mucho cuidado esos esfuerzos desesperados. Nota: Este Mérito puede usarse únicamente con Númina Psíquicos.

Blanco y Negro (Defecto de 1 punto)

El mundo es realmente una serie de escalas de gris, pero tu personaje no lo ve así. Para él, todo es blanco o negro. Acerca de la gente, piensa en términos de que o están con él o contra él, frío o caliente, bueno o malo, fácil o imposible, estúpido o genio. Esta estrechez de miras puede costarle mucho en lo que respecta a oportunidades perdidas, malentendidos y subestimar o sobrestimar a otros. En las situaciones sociales en las que la perspectiva prejuiciosa de tu personaje salga a relucir, la dificultad de las tiradas sociales relacionadas aumenta en uno.

Combatiente Novato (Defecto de 2 puntos)

Tu personaje puede hablar mucho, pero nunca se ha enfrentado a auténtica violencia y, cuando pasa, no es dado a responder bien. Cuando se enfrenta a tiroteos, a un combate brutal y evidente (salpicones de sangre, heridas de apuñalamiento, huesos rotos) o cualquier clase de violencia sobrenatural, haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si fallas, el personaje se queda congelado en el sitio (si su Coraje es mayor que su Autocontrol) o huye (si su Autocontrol es mayor que su Coraje). Debes realizar esta tirada por cada escena en la que seas testigo de un suceso violento, pero, si acumulas cinco éxitos, no necesitas más tiradas esa noche de tiempo de juego. No obstante, a discreción del Narrador, un espectáculo especialmente cruento puede volver a poner a cero ese total.

Adicto a la Sangre Vampírica (Defecto de 3 puntos)

Tu personaje necesita constantemente el subidón que sólo la Sangre vampírica puede proporcionarle. Si no, se siente apático y vacío. Este hábito es muy peligroso y sólo puede superarse mediante la absoluta abstinencia (y probablemente no sin una pequeña cantidad de terapia). Cada vez que tu personaje tenga acceso a Vitae vampírica y desee resistir el impulso de beberla, el Narrador puede pedirte una tirada de Autocontrol. Si tu personaje no ha probado Sangre en una semana, sufre una penalización acumulativa de +1 a la dificultad en estas tiradas hasta que sacia su sed.

Defecto Físico

Hemofílico (Defecto de 3 puntos)

Tu personaje padece hemofilia. Si se corta, no dejará de sangrar sin ayuda médica. Si sufre daño letal o agravado, sufre un nivel de daño contundente adicional por cada cinco minutos hasta que se le venden las heridas para que dejen de sangrar. Cualquier vampiro que le muerda puede “vendar” tales heridas y finalizar el daño contundente lamiendo la herida tras morderlo.

Méritos de Recursos

Laboratorio Científico (Mérito de 2 puntos)

Tu personaje tiene acceso a un laboratorio totalmente equipado con equipo funcional de investigación científica. Cuando tiene acceso a su laboratorio, puede realizar experimentos, llevar a cabo pruebas y reunir datos, y con ello disminuir en 2 la dificultad para las tiradas relacionadas de Investigación o Ciencia, o disminuir en 1 otras tiradas adecuadas (según determine el Narrador) mientras usas el equipo.

Biblioteca Ocultista (Mérito de 2 o 4 puntos)

Tu personaje posee una considerable colección de trabajos de saber arcano. Si tiene acceso a su biblioteca, puedes disminuir la dificultad de las tiradas relacionadas de Inteligencia, Ocultismo o Investigación en 1 cuando trate de resolver un misterio arcano o aprender más sobre lo oculto. Tener esta biblioteca no convierte al cazador en un experto ocultista de forma automática, sólo significa que tiene un práctico acceso a algo de conocimiento. Si has adquirido la versión de cuatro puntos de este Mérito, tu personaje también tiene un Laboratorio Ocultista abastecido con los raros y extraños ingredientes que podría necesitar en los rituales de sus Númina.

Méritos y Defectos Sobrenaturales

Aura Pálida (Mérito de 2 puntos)

Sea cual sea el color que arroje tu aura, siempre toma un matiz pálido, como la de un vampiro. Cualquier vampiro ve el aura del cazador como si fuera la de un Vástago, a menos que su jugador obtenga cinco o más éxitos en una tirada de Percepción del Aura.

Vista Clara (Mérito de 3 puntos)

No es fácil engañar a tu personaje con ilusiones. Cuando se enfrenta a una ilusión sobrenatural, como las creadas por Ofuscación, Quimerismo y similares, puedes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad igual al nivel del Poder al que se enfrenta + 3) para que tu personaje vea a través del efecto.

Sangre Venenosa (Mérito de 5 puntos)

Debido a misteriosas circunstancias, la sangre de tu personaje resulta venenosa para los vampiros. Si un vampiro bebe de ella, cada punto de Sangre le causa un punto de daño contundente. Los vampiros se sienten molestos de forma natural con los mortales conocidos por poseer esta bendición y bien pueden buscar su destrucción. Se anima a los Narradores a dar una explicación a esta aberración en sus crónicas, aunque el jugador (y probablemente el personaje) pueden no estar al tanto de ello desde un principio. Algunos ejemplos incluyen protección sagrada de un poder superior, un extraño ritual de protección o incluso una anomalía genética.

Santuario (Mérito de 5 puntos)

Tu personaje tiene un refugio que es un auténtico santuario. Las criaturas sobrenaturales necesitan superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para poder entrar en su casa sin haber sido invitadas. Puede deberse a algún extraño incidente místico, a la suerte, a un ritual olvidado o quizás a que se haya edificado sobre suelo sagrado. Este Mérito debe asignarse a un único edificio en el que el personaje tenga su residencia permanente. Buenos ejemplos de un Santuario pueden ser una casa, un pequeño edificio de apartamentos o una iglesia.

Reacción Psíquica (Defecto de 1, 2 o 6 puntos)

Tu personaje ha sido bendecido con un potente Numen Psíquico, pero el uso de este Poder lo agota. A veces, hasta experimenta hemorragias cerebrales menores debido al esfuerzo de usarlo. Con el Defecto de un punto, tu cazador experimenta dolores de cabeza y mareos por cada uso del Poder. En situaciones estresantes o agotadoras, el Narrador puede pedirte una tirada de Resistencia + Consciencia (dificultad 7). Si fallas la tirada, el personaje experimenta un breve estado de dolor o desorientación. Todas las acciones realizadas durante el siguiente turno se hacen con una dificultad de +2. Con el Defecto de dos puntos, tu personaje experimenta un dolor menor por usar su Poder. Tras activarlo, debes hacer una tirada de Inteligencia + Consciencia (dificultad 6) contra el número de éxitos obtenidos en la activación del Poder. Si tienes menos éxitos en la tirada de Inteligencia + Consciencia que en la de activación, la diferencia se trata como niveles de daño contundente. Con el Defecto de seis puntos, tu personaje sufre los mismos efectos que con el Defecto de dos puntos, pero el daño es letal, aunque aún se permite la tirada de Inteligencia + Consciencia.

Efecto Inquietante (Defecto de 1 o 3 puntos)

Los Poderes de los Númina suelen ser imperceptibles. Sin embargo, algo del Numen de tu personaje provoca que otros reconozcan que está pasando algo raro. Con el Defecto de un punto, un único Poder intangible (como Telepatía o Psicometría) genera un efecto evidente y perceptible. Quizás los objetivos sientan que el personaje está rebuscando en su mente, o puede que todo el mundo alrededor del psíquico sienta una oleada de perturbadoras sensaciones cuando toca un objeto con resonancias. Con el Defecto de tres puntos, todos los Poderes intangibles de tu personaje (incluyendo los que aprenda más adelante) tienen alguna clase de efecto inquietante, probablemente compartiendo una “marca” distintiva o estilo similar.

Foco Psi (Defecto de 3 o 5 puntos)

Tu personaje encuentra imposible usar sus Númina Psíquicos sin ayuda de un foco; necesita una ayuda o catalizador para dirigir de forma apropiada sus Poderes. Por tres puntos, el personaje debe gesticular o pronunciar una frase o invocación para que el Poder funcione. Por cinco puntos, el Poder necesita un foco físico para funcionar (como cristales, el reloj de bolsillo de un hipnotizador o una moneda de la suerte).
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