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Milagros de la Fe

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Las personas particularmente fuertes en Fe (cualquiera con una puntuación de 6 ó más) son verdaderos faros en el Mundo de Tinieblas, y permanecen un tanto apartados de los demás humanos. La puntuación de Fe de más de cinco indica una conexión íntima y auténtica con los sobrenatural. Mientras que los personajes con cualquier nivel de Fe pueden usar su devoción para llevar a cabo varias proezas menores y sutiles, estos pilares de la religión con una Fe de 6 o más pueden afectar al reino material de modo más tangible.

Tales niveles de Fe son casi inexistentes; además del creciente coste en experiencia necesario para alcanzarlos. Sólo pueden subir tanto si se da alguna experiencia significativa en el juego que haga que aumente la Fe del personaje. Reciben muchos nombres: Amigos de Dios, Beatíficos, santos, hombres sagrados; sus títulos poco importan: son los Defensores del Cielo en la Tierra, y poderosos aliados en la guerra contra el Enemigo. Son recipientes vivos de Númenes.

Los Beatíficos adquieren de forma automática el Mérito Aura Sagrada: sus auras deslumbran a cualquiera que pueda verlas. Incluso los que son ciegos a las auras, pueden sentir algo más acerca de esas personas. Los Beatíficos encuentran que su presencia perturba la actividad sobrenatural, y que tienen diversos y poderosos beneficios al enfrentarse a sus enemigos.

• Los Beatíficos ya no necesitan símbolos sagrados al enfrentarse a las fuerzas de las tinieblas: saben que el poder del Cielo fluye libremente sin necesidad de ningún artefacto de madera.

• Pasando una tirada de Fe, los Beatíficos pueden percibir automáticamente la presencia de lo sobrenatural; si gastan un punto de Fuerza de Voluntad, pueden determinar la fuente, pero no su naturaleza exacta.

• Los Beatíficos pueden ver a través de todos los niveles de Ofuscación, Quimerismo y otras Disciplinas o Dones relacionados, con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad equivale al nivel del poder contrario + 3).

• Vampiros, wraiths y demonios no pueden soportar encontrarse en presencia de los Beatíficos. No pueden acercarse a menos de treinta centímetros por nivel de Fe que tenga el Beatífico sin hacer una tirada de Fuerza de Voluntad y gastar un punto de Fuerza de Voluntad, a menos que el Beatífico les invite específicamente a acercarse. Si es el Beatífico quien se acerca, entonces se ven forzados a retroceder.

• Demonios y otros espíritus conjurados retroceden al contacto del Beatífico, y se niegan a tocarle.

• Los Vástagos que toquen a un Beatífico con intenciones hostiles sufrirán daño agravado, haciendo la tirada por la puntuación de Fe del Beatífico. Sin embargo, un Beatífico puede tocarles sin dificultad y sin causarles daño.

Los Milagros

Con certeza, la herramienta más poderosa (si es que se le puede llamar así) en manos de los Fieles es el poder de los milagros. Los milagros son la manifestación de lo divino a través de las manos de los Fieles. Para hombres y mujeres de verdadera santidad y virtud, los milagros pueden ser considerados como algo cotidiano, pero estos hombres y mujeres son bastante raros. Estrictamente considerado, un milagro es la interferencia con la naturaleza por parte de algún poder sobrenatural. Tales interferencias no tienen por qué ser necesariamente algo “opuesto” a la naturaleza (por ejemplo, despertar a los muertos, o dividir las aguas), pero sí pueden ser una ayuda “no natural” (curar una enfermedad o tranquilizar a una bestia salvaje). Asimismo, tales acciones no tienen por qué ser dinámicas e impresionantes; un milagro desapercibido sigue siendo un milagro. Muy pocos miembros de la Sociedad de Leopoldo son capaces de realizar milagros. La Fe suele ser bastante difícil de mantener y reforzar, y más todavía al nivel de un hacedor de milagros. Y estos pocos hacedores de milagros existen.

En ocasiones (no más de una vez por historia), los Fieles experimentan milagros. Son momentos en los que logran lo imposible sin necesidad de hacer tiradas. Por lo general, estos milagros se manifiestan cuando están intentando algo verdaderamente desinteresado o durante un gran esfuerzo contra la oscuridad. Dado que la Fe Verdadera no se centra en la curación o la compasión, sino más bien en combatir la oscuridad, estos milagros pueden llenar ese hueco. Algunos ejemplos son dar la vida a un niño mortinato, curar una plaga que asola una población y la intervención directa y manifiesta de unos seres que no pueden ser explicados de otra forma. Por supuesto, para que se consideren milagros han de ser inescrutables y, en raras ocasiones, tan terribles como impresionantes.

Más abajo se relacionan algunos posibles poderes, se puede concebir cualquier número de los mismos. Recuerda que los milagros no tienen por qué ser (y no suelen serlo) instantáneos ni violentos: proporcionarle a ese yonqui la fuerza de más que necesita para soportar los últimos días del síndrome de abstinencia, es tan milagroso como invocar llamaradas de sol desde el cielo para convertir a un Vástago en cenizas. Conviene subrayar que los poderes relacionados en la tabla son sólo ejemplos y que cualquier milagro debe ser consecuente con la naturaleza de la persona que lo invoque. Es raro que alguno de los milagros mayores se repita, e incluso más raro que tenga efectos realmente observables y tangibles: los caminos del Absoluto son inescrutables.

Los personajes no serán capaces de hacer milagros hasta que no tengan una puntuación mínima de Fe 6. En esta descreída época moderna y secular, la mayor parte de los milagros serán actos sutiles. En última instancia, el Narrador debería decidir sobre la presencia y el papel de los milagros en sus partidas. Aunque suele permitirse al jugador que decida las ocasiones en las que puede pedir ayuda divina, le corresponde al Narrador determinar si tiene respuesta, y cómo es.

El personaje no tiene control sobre el resultado de un milagro, su invocación y uso están enteramente en manos del Narrador, aunque hay una regla: los milagros nunca pueden emplearse por motivos egoístas. Esta prohibido usar el poder de tu Fe para agitar a las multitudes en tu propio beneficio, o hacer que el Ghoul te deje entrar en la sala de ordenadores.

La Fe puede emplearse en legítima defensa si es que la continuidad de tu existencia va a servir para un bien superior, pero nunca en beneficio o por orgullos propios. El Narrador debería examinar la motivación del personaje que invoca el milagro.


A la divinidad muy probablemente le trae sin cuidado que el fiel quiera conducir coches de lujo, ganar la lotería o sobrevivir a un encuentro con un vampiro cualquiera. Todas las religiones tienen mártires, y la muerte a veces es parte del plan divino. Las oraciones que más posibilidades tienen de ser escuchadas son desinteresadas y buscan ayudar o inspirar a otros. No hay normas estrictas para invocar milagros; se trata sencillamente de un recordatorio dramático de que los fieles cargan con un deber divino y a veces pueden servir como conducto de la voluntad de los poderes superiores en el mundo. Considera los siguientes ejemplos como una guía  de los tipos de milagros que pueden ser realizados con la puntuación apropiada.


Obtener más Fe

Adquirir un nivel de Fe cuesta siete puntos gratuitos. Es el Numen más fácil de obtener para un mortal ya que simplemente se abre a la contemplación de lo absoluto. La religión prende fácilmente en los humanos, pero a la hora de la verdad, no todos pueden cosechar sus poderosos beneficios. Esto es lo que representa el poder de la Fe: una adhesión tangible a la religión cuando nos enfrentamos a la noche más oscura. Aumentarla mediante puntos de experiencia tiene un coste equivalente al nivel actual x3 hasta el nivel 5. A partir de esta puntuación de Fe, cada aumento tiene el coste del nivel actual x5. El personaje debe tener una puntuación mínima en Humanidad de 9 para tener Fe; si alguna vez su Humanidad cae por debajo de 9, pierde todos sus puntos de Fe, que sólo podrá recuperar tras  un extremo arrepentimiento y actos de penitencia (y, por supuesto, tras haber recuperado el nivel de Humanidad exigido).

De nuevo, el Narrador no debe sentirse demasiado constreñido por las reglas de Fe. Deben emplearse para intensificar los momentos dramáticos, trayendo instantes epifánicos a la experiencia rolística. Si los jugadores están convirtiéndose, reglas en mano, en contables de su Fe, preséntales situaciones en las que ésta no funcione, o haz que se encuentren con alguien de otra religión cuya Fe sea más fuerte que la suya y les haga dudar de su vocación.

Si las cosas se vuelven aburridas, provoca algunos milagros para revitalizar su Fe. Los personajes están siendo perseguidos por una vampira de noche en un cementerio y se ven atrapados contra una lápida sin vía de escape alguna. Piden ayuda divina y de repente, los espectros de los muertos se levantan de todas las tumbas alrededor y asedian a la vampira con el peso de sus pecados. La vampira cae al suelo, gimiendo de dolor por la pérdida de su humanidad y ahora está en manos de los cazadores para que hagan lo que les plazca. Dales siempre a los jugadores alguna idea de la enormidad del poder de la Fe. Ésta representa algo más grande que ellos. Pueden dirigirla y concentrarla, pero su auténtico poder viene del Más Allá. No son sus causantes, sino sus sirvientes.
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