Paso 04: Seleccionar Ventajas

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Cada persona que existe es única como resultado de su ambiente, experiencias y perspectiva. El Sistema Narrativo representa esto hasta cierto punto mediante las Ventajas. Las Ventajas son Rasgos que hacen de un cazador un contendiente en la lucha para proteger el mundo de los vampiros. Las Ventajas no se priorizan; se reparte un número concreto de puntos en cada categoría. Aunque esta cantidad es fija, se pueden adquirir puntos adicionales de Ventajas con puntos gratuitos.

Virtudes

En palabras de Friedrich Nietzsche: «Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse a su vez en monstruo» (algo que no se aleja mucho del pensamiento vampírico de «Bestia soy, para en bestia no convertirme»). Cazadores versa sobre luchar para enfrentarse a monstruos sin convertirse en uno. ¿Cuánto tiempo puede lidiar un cazador con las tinieblas sin verse contaminado? ¿Cuánto puede resistir la perversión y la corrupción del Mundo de Tinieblas? Las Virtudes son importantes para un cazador, ya que representan la base moral del personaje y determinan cuán preparado está para resistir ciertos peligros del Mundo de Tinieblas. Un personaje cazador tiene tres Virtudes, las cuales definen cómo de bien resiste el miedo a lo desconocido y con qué profundidad siente remordimientos. Conciencia regula su sentido de lo que está bien y lo que está mal, mientras que Autocontrol determina la facilidad con la que mantiene la compostura. Coraje mide su habilidad para aguantar el miedo, el terror y una oposición abrumadora. Cada personaje comienza con un punto en cada Virtud, y el jugador puede distribuir siete puntos adicionales entre las Virtudes según desee. Estas Virtudes tienen un papel fundamental a la hora de determinar la Humanidad y la Fuerza de Voluntad iniciales del personaje, así que hay que ser cuidadoso al gastar los puntos.

Conciencia

Conciencia es un Rasgo que permite a los personajes evaluar su conducta en relación a lo que está bien y mal. El juicio moral que un personaje hace con Conciencia es resultado de su actitud y perspectiva. Conciencia es lo que impide que un cazador vaya demasiado lejos cuando se enfrenta con una situación en la que el fin podría justificar los medios. Uno de los desafíos más interesantes de ser un cazador de vampiros es conciliar los problemas de conciencia con lo que debe hacerse para sobrevivir en el Mundo de Tinieblas. ¿Es aceptable matar a un vampiro? ¿Se considera un asesinato? ¿Qué hay de los Ghouls? ¿Qué pasa si tienes que quebrantar la ley para proteger a gente inocente? ¿Está bien robar si te ayuda a luchar contra los monstruos? ¿Puedes acabar con el sufrimiento de la víctima de un vampiro abandonada para morir? ¿Es lo correcto? Conciencia es algo que se tiene en consideración en la dificultad de múltiples tiradas para evitar que un personaje cometa una transgresión contra su Humanidad. Además, determina si el personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se adhieren a su código moral. Un personaje con una puntuación de Conciencia alta siente remordimientos por sus transgresiones, mientras que uno con menor puntuación puede ser más insensible o laxo éticamente.

• Indiferente.
•• Normal.
••• Ético.
•••• Justo.
••••• Inflexible.

Autocontrol

Autocontrol es la medida de la disciplina mental y el control del cazador. Los cazadores aprenden a controlar sus instintos para poder luchar contra la repugnancia de los no-muertos. De igual forma, el Mundo de Tinieblas está lleno de tentaciones sutiles y bastas, muchas de las cuales ni siquiera son sobrenaturales. Los cazadores con un alto Autocontrol son capaces de rechazar sus instintos más oscuros más fácilmente que aquellos personajes con un bajo Autocontrol.

• Inestable.
•• Normal.
••• Moderado.
•••• Curtido.
••••• Total autodominio.

Coraje

Coraje es la medida de la habilidad del cazador para permanecer firme ante el miedo o la adversidad. Se requiere Coraje para enfrentarse a los vampiros e incluso más Coraje para cazarlos de forma activa. Es una mezcla de valentía, temple y estoicismo, lo cual permite a un cazador encararse a esos horribles monstruos sin sucumbir al horror de la situación. Un personaje con un alto Coraje se enfrenta a sus miedos de forma directa, mientras que uno con menor Coraje podría huir.

• Tímido.
•• Normal.
••• Intrépido.
•••• Resoluto.
••••• Heroico.

Virtudes Alternativas

En algunos casos, un Narrador podría permitir que un jugador escogiese Convicción en lugar de Conciencia para su personaje y simular así un fanático con un rígido sistema de creencias. Para un personaje con Convicción, el fin justifica sin duda alguna los medios, y ese fin es el fin de los Condenados. Esto es una diferencia radical respecto a la Humanidad, y esa diferencia debería reflejarse en la interpretación y cómo interactúan los mortales normales con el cazador, ya que representa un distanciamiento innegable de la perspectiva mortal.

Trasfondos

Un personaje inicial tiene cinco puntos de Trasfondos, los cuales pueden distribuirse a discreción del jugador. Los Rasgos de Trasfondo deberían acomodarse al Concepto del personaje (no es probable que un predicador callejero indigente tenga Recursos, por ejemplo), aunque el Narrador puede prohibir o alentar ciertos Trasfondos para los personajes. Para una lista completa con las descripciones de los Trasfondos estándar, ver aquí. De éstos algunos no son apropiados para los cazadores: Dominio, Generación, Miembro de la Mano Negra, Rebaño y Rituales. En la mayoría de los casos, sencillamente no es apropiado que un cazador tenga estos Rasgos vampíricos, pero, a discreción del Narrador, se podría aplicar algo realmente extraño para un personaje decididamente único (como Miembro de la Mano Negra…).

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