Senda de la Fe Verdadera Nivel 05

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La mera presencia del fiel puede llenar a un vampiro o a otra criatura sobrenatural de odio hacia sí mismo, asco, terror o incluso dolor físico.
Sistema: El jugador de cualquier vampiro que escuche rezar o predicar al fiel, o que sea tocado por él, debe superar una tirada de Rötschreck (dificultad 9) para que el Vástago no huya inmediatamente hasta el final de la escena. Un vampiro incapaz de huir queda reducido a un despojo balbuceante que tiembla en el suelo, grita, solloza o implora piedad.
Vampiro la Mascarada 20 aniversario: La persona es tan pura, tan sagrada, que puede imbuir a un vampiro con desprecio hacia sí mismo, disgusto, terror o incluso dolor físico.
Sistema: Cualquier vampiro que escuche las plegarias de la persona o sea tocada por ella, se ve forzado a huir inmediatamente. Un vampiro que no puede huir es reducido a un despojo sollozante, agitándose en el suelo y gritando, llorando o pidiendo el perdón. Para evitar esto, el vampiro puede, o bien gastar un punto de Fuerza de Voluntad por turno o bien realizar una tirada de Resistencia cada turno (dificultad 5 + su propia Inteligencia) mientras más inteligente sea el vampiro, mayor es la dificultad, ya que más torturado y culpable se siente.
Edad Oscura 20 aniversario: El Fiel es una brillante manifestación de luz interior, un faro viviente de lo que cree que es justo y bueno. Escucharlo orar o predicar, susurrar poemas o sencillamente hablar amablemente llena a cualquier criatura antinatural de un profundo asco por todos y cada uno de los pecados que haya cometido. En esos momentos, la criatura no tiene duda alguna de que su naturaleza es detestable.
Sistema: Los vampiros deben tirar para resistir el Rötschreck a dificultad 9; si no lo logran, deberán huir durante el resto de la escena. Si no pueden huir, se encogerán en un rincón y se causarán daño físico para tratar de poner fin a su agonía interior. Otros tipos de criaturas de las sombras reaccionan de forma similar. Más tarde, el monstruo puede aprovechar la oportunidad para redimirse; subir la puntuación de Camino cuesta la mitad de lo normal. Si no lo hace durante la historia siguiente, pierde automáticamente un punto de Camino y otro en su Virtud más alta, ya que goza de la monstruosidad y huye de la luz.
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