Taumaturgia (Falsa)

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Algunos cazadores emplean conjuros mágicos especialmente diseñados para ser usados contra Vástagos. Muchos de estos conjuros son poco sofisticados comparados con los niveles más altos del arte de la magia, ya que en su mayoría fueron creados por personas sencillas que no necesitaban la vasta educación que tenían la mayor parte de los magos. La educación en tiempos pretéritos desviaba a la gente de la Fe Verdadera e incuestionable. Esta magia fronteriza difiere mucho de la Taumaturgia Verdadera.

Si el Narrador lo desea, el cazador podrá usar la Taumaturgia tal y como se describe aquí. Sin embargo, este uso de Taumaturgia por regla general ésta restringido a quienes han dedicado sus vidas al estudio y la contemplación. Pocos cazadores aplicados tienen oportunidad de hacer esto, y para la mayoría sus habilidades místicas se limitan al siguiente sistema: usar un conjuro requiere el conocimiento de ciertas habilidades ocultas. La más importante de las mismas es Lanzar, pues si no se tiene éxito en Lanzar, las demás habilidades (Duración, Extensión y Ritual) nunca intervendrían. Éstas solo pueden adquirirse con Puntos Gratuitos ya que no son Técnicas, Talentos ni Conocimientos, sino una combinación de las tres. Adquirirlas y mejorarlas cuesta lo mismo que las habilidades normales (dos por nivel durante la generación del personaje, y dos veces el nivel actual para mejorar con la experiencia). Aprender estas habilidades durante el juego cuesta tres Puntos de Experiencia; sin embargo haría falta el permiso del Narrador (y probablemente una Historia especial) para que alguien que no posea aptitudes hechiceras adquiera estas habilidades.

Lanzar un conjuro en particular requiere que el personaje tire Lanzar + su nivel de conjuro, contra una dificultad del nivel del conjuro +4. Todos los conjuros tienen una duración instantánea (aunque lanzar el conjuro lleva un turno) y sólo afectan el área adyacente al conjurador. Para manipular los conjuros con objeto de darles mayor potencia, el conjurador deberá usar otras habilidades. Extender su alcance exige una tirada de Extensión + (conjuro), mientras que incrementar su tiempo exige Duración + (conjuro). La dificultad sigue siendo el nivel del conjuro +4, y el éxito varía según la siguiente tabla:
Éxitos Duración Alcance
Un éxito Dos turnos 3 metros de radio desde el lanzador
Dos éxitos Una escena Linea de visión
Tres éxitos 24 horas 30 metros de radio desde el lanzador
Cuatro éxitos Una semana 1,5km de radio desde el lanzador
Cinco éxitos Un mes Esa misma ciudad
Aprender conjuros sigue una pauta similar, pero exige que el personaje tenga un atributo mental apropiado que iguale el nivel del conjuro. Así pues, hay conjuros de Percepción, conjuros de Inteligencia y conjuros de Astucia. Sin permiso del Narrador, este método de lanzar conjuros les está vedado a los vampiros (sus mentes carecen de la flexibilidad necesaria para manejarlo).

Conjuros de Percepción

• El olor del vampiro: Este conjuro le permite sentir al cazador cuándo hay un Vástago cerca. No señalará exactamente la localización del vampiro, pero le hará saber al cazador que hay uno en los alrededores.

•• Huir de los ojo no muertos: Los ghouls y vampiros que intenten encontrar al conjurador cuando éste se esconda, aumentarán su nivel de dificultad en el número de éxitos logrados al lanzar el conjuro.

••• Las voces de los muertos: Le permite al conjurador el comunicarse con quienes han fallecido recientemente. El conjurador debe estar en presencia del cadáver y éste no debe haberse descompuesto hasta el punto de que las cuerdas vocales estén inutilizadas (eso suele llevar una semana, menos en ambientes calurosos, más si el cadáver ha sido preservado).

•••• Capa de sombras: Mientras permanezca inmóvil en la oscuridad, el conjurador permanece efectivamente invisible para todo aquel que le busque. Ten en cuenta que otros sentidos o Percepción del Aura aún pueden detectarlo.

••••• Visión verdadera: Le permite al conjurador ver en condiciones cegadoras, como con niebla o polvo, e incluso penetrar la Ofuscación de los no muertos, aunque esto requiere una tirada de Percepción + Alerta, opuesta a la Astucia + Sigilo del vampiro.

Conjuros de Inteligencia 

• El don del psique: Con este conjuro, quien lo lance puede determinar el estado mental del objetivo (frenético, dormido, aletargado, drogado, meditabundo, etc.).

•• El regreso de la luz: Mientras esté en efecto el conjuro, el objetivo no podrá ser afectado por uno de sus trastornos mentales.

••• Confesión: Este conjuro puede obligar a contar la verdad a quienquiera sobre el que sea lanzado y provoca que el objetivo diga la verdad en respuesta a cualquier pregunta que se le haga. Una vez lanzado, el conjurador tira Carisma + Intimidación contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la persona hechizada. Un fracaso significa que contó una mentira, pero el conjurador no lo sabe y la dará por cierta.

•••• Sujetar la mente: La mente del personaje está cerrada a los efectos de una Dominación exterior. Cualquier intento de controlar su mente reduce su número de éxitos en el número de éxitos obtenidos al lanzar el conjuro.

••••• El corazón del mal: Con este conjuro, quien lo lance puede determinar quién está realmente detrás de las acciones del individuo a quien se está estudiando. De modo que este conjuro revela Dominación, sobornos, Vínculos de Sangre o chantaje. Sin embargo, no señalará simples alianzas ni amistades.

Conjuros de Astucia

• Devolver al cuerpo: Con un simple chasqueo de dedos, el personaje puede despertar a cualquiera del más profundo de los sueños. Ten en cuenta que esto no funciona en vampiros aletargados.

•• La luz del espíritu auténtico: Quien lanza este conjuro se siente investido por la pureza de su causa y como tal, con más autoridad. Añade el número de éxitos al total de cualquier tirada que involucre mando o liderazgo. Este conjuro no ayuda a la elocuencia ni al engaño.

••• El alma del árbol: Este conjuro se lanza sobre una estaca de madera. El número de éxitos obtenido al lanzarlo, se añade al número de éxitos empleados para atravesarle el corazón a un vampiro. Además la estaca hechizada busca el corazón del vampiro, no importa donde esté.

•••• El escudo del pensador: Un personaje escudado en este conjuro, resulta menos afectado que los demás por la Presencia vampírica. Cada éxito al lanzar este conjuro reduce los éxitos de la tirada de Presencia del vampiro. Ten en cuenta que este conjuro también puede proteger al personaje de ser conmovido por los demagogos o por la Fe de otros.

••••• Relámpago: Un estallido de luz llena el área en torno al conjurador, cegando a quienes puedan verla y volviendo frenéticos a los vampiros. Aunque no causa daño físico a los Vástagos, éstos deben hacer una tirada de Coraje contra una dificultad de 6 para no entrar en frenesí. Los Vástagos y los humanos estarán cegados por igual durante tantos turnos como éxitos al lanzar el conjuro.

Ten en cuenta que éstos son sólo algunos ejemplos de conjuros para cazadores. Ciertamente, hay muchos más y el Narrador es libre de crear los suyos propios.
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