Nivel 01 - Alarma

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Alarma es utilizada para crear un perímetro invisible de seguridad, alertando a tu personaje si alguna criatura se aproxima. Bordeando el área protegida, tu cazador se familiariza íntimamente con la zona. Desarrolla el mismo sentimiento para esta que para su "espacio personal". Las criaturas que crucen el perímetro inspirarán una sensación desagradable en tu personaje. La intensidad de esta sensación se incrementa a medida que el número de criaturas que crucen el perímetro se incremente.

Un monstruo podría crear una leve incomodidad. Dos podrían causar nausea. Tres o más le darán a tu personaje la sensación de que alguien está caminando sobre su tumba. Cuando un monstruo cruza el borde del efecto, tu cazador sabe su dirección general. La facultad no registra la proximidad de ninguna criatura sobrenatural "atrapada" dentro del área cuando el perímetro es establecido, a menos que esta criatura salga y vuelva a entrar en la zona. Ni cazadores ni humanos activan la alarma del perímetro. Alarma se aplica a todos los monstruos, corporales o no. Incluso gente como los títeres de los vampiros que han sido dotados con habilidades sobrenaturales, activan la alarma.
Sistema: Haz una tirada de Percepción + Celo, dificultad 6. Compara los éxitos en la tabla de abajo para determinar que tan grande es el área de efecto. Tu cazador debe caminar el perímetro del área que espera proteger. Siempre puedes escoger un área más pequeña si lo deseas. A medida que el uso de esta facultad se vuelve más común, los Visionarios que la poseen especularán que caminar por el perímetro es meramente una trampa para hacer el poder comprensible para la mente humana. Después de todo, espíritus podrían introducirse desde casi cualquier ángulo o dirección: el (típicamente) plano chato que un guardián camina realmente no importa a la hora de medir la eficacia de la facultad. Tu personaje puede sentir el cruce de todas las criaturas intrusas. Puede incluso despertarse si estaba durmiendo en caso que se gaste un Punto de Convicción cuando se establezca el periodo. Algunos Defensores llaman este efecto "poner el despertador". Alarma no indica exactamente la distancia o la localización del monstruo, pero si una ubicación general, como se mencionaba antes. La dificultad de la tirada de Percepción para encontrar un monstruo que ha activado la alarma se reduce en dos si la criatura permanece dentro de los bordes. Entonces, si un monstruo entra y sale, el Defensor puede ser capaz de decir donde y en que dirección se fue el intruso. Alarma no provee ninguna información sobre la naturaleza de la criatura. "Algo retorcido se acerca por aquí" es el grado de información que recibirá el cazador. Alarma persiste por un día entero o hasta que el creador deje el área protegida. El Defensor debe permanecer dentro del perímetro para que funcione la facultad, si este sale, la alarma colapsa y debe ser recreada. El área no se mueve con tu cazador. Gastando un punto adicional de Convicción cuando se camina alrededor del perímetro compra un día más la duración. Si el creador de la zona es incapacitado, el perímetro persiste, pero no habrá quien sienta la intrusión mientras esté inconsciente. Solamente se puede establecer un perímetro alrededor de un área, múltiples aplicaciones de esta facultad no tendrán efectos acumulativos.
Éxitos Área
1-2 Habitación pequeña o un circulo de 3 metros
3-4 Un departamento
5-6 Una casa
7-8 Un edificio de apartamentos
9-10 Una manzana
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