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Nivel 01 - Amenaza

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Una corta palabra exclamada en un grito se convierte en un escudo fiable contra el daño. La palabra elegida es lo de menos (las elecciones más habituales son "¡No!", "¡Atrás!" y "¡Alto!"); lo importante es que le permite abortar cualquier ataque deliberado. A menudo, los cazadores descubren el poder de la palabra cuando la gritan instintivamente y de forma asombrosa, ésta previene el daño.

Amenaza puede desviar cualquier cosa, desde una espada a una sierra mecánica o incluso arma arcanas como rayos de fuego o de electricidad. El ataque puede estar dirigido a tu personaje o a cualquier otro individuo. La Facultad no afecta a aquellos ataques que no causan daño (como los intentos de control mental) o los que no son directos (como el uso de un muñeco en el vudú). Además, sólo funciona contra acciones emprendidas por otros individuos.

Puede impedir que tu cazador u otra persona sea atropellado por un coche (incluso si el conductor no es malvado sino simplemente descuidado), pero no podrá detener una avalancha o un rayo en medio de una tormenta.
Sistema: Tira Astucia + Misericordia, dificultad 6. Normalmente, esta tirada se enfrenta a la de ataque del enemigo. Tu personaje debe ser capaz de ver (tener una línea de visión ininterrumpida) la acción que pretende detener. Esta Facultad puede utilizarse como si fuera una maniobra defensiva (Parada, Bloqueo, Esquiva). De hecho, desde el punto de vista del sistema de juego, Amenaza debe ser considerada una acción defensiva más y se rige por las mecánicas correspondientes. No obstante, esta Facultad no puede combinarse con parada, bloqueo o esquiva. Ten en cuenta que, aunque tu personaje intente impedir el daño, el ataque puede llegar a golpear a su objetivo (es decir, el atacante consigue más éxitos que tú).
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