Nivel 01 - Atraviesa

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Cualquier arma blanca que tu personaje blanda adquiere de pronto mucho más poder. El arma puede ser peligrosa por sí misma (un cuchillo, un bate de béisbol) o ser relativamente inofensiva (un palo, una botella rota). Incluso el propio puño de tu personaje o su cuerpo se convierten en algo temible.

Existen historias sobre cazadores que blanden brillantes espadas al rojo vivo y circulan rumores sobre un cazador manco que utiliza un miembro fantasmal para golpear al enemigo. Independientemente de la forma que adopte el arma, pueda dañar prácticamente cualquier cosa que toque: hombres lobo, fantasmas, sólidas puertas, gente que estorba, etc.

Un arma creada espontáneamente con este poder, persiste hasta que el personaje quiera, siempre que siga consciente. Las armas ya existentes que sean potenciadas mediante esta Facultad pueden soportar una cantidad limitada de castigo antes de ser destruidas.

Un objeto potenciado no tiene porqué parecer diferente pero resulta cálido al contacto del cazador que lo sostiene y parece vibrar por sí mismo, lleno de energía. En el caso de armas y miembros creados, sólo los cazadores y los seres sobrenaturales pueden verlos.
Sistema: Tu personaje otorga poder a un arma blanca concreta o hace aparecer una donde antes no había nada. Para atacar tira Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo, como de costumbre. Un arma ya existente afectada por esta Facultad causa + 2 de daño. Todo el daño infligido es letal, independientemente de la naturaleza del arma. Un arma creada de la nada causa Fuerza + 2 de daño letal. Los ataques de Atraviesa pueden herir igualmente a personas normales y seres inmateriales. Cuando se invierte Convicción en Atraviesa, los dados proporcionados se añaden sólo a una de las tiradas de ataque; cualquier éxito obtenido se añade a la reserva de dados de daño. El inconveniente de este poder es que las armas blancas no pueden resistir demasiado tiempo la energía que las atraviesa. Una palanca acaba por romperse. Un bate de béisbol se parte. Un hacha se quiebra. Una vez que el poder ha sido activado, el arma en cuestión puede utilizarse un turno por cada punto que añade a la Fuerza a la hora de determinar el daño. Por tanto, un cuchillo (daño, Fuerza +1) puede utilizarse con Atraviesa un turno antes de que se rompa. Un garrote (daño, Fuerza +2) dura dos turnos y un hacha (daño, Fuerza +3), tres turnos. La única manera de impedir que un arma blanca sea destruida y pueda seguir utilizándose después del límite de tiempo, es realizar una tirada de Celo, dificultad 6, en cada turno posterior (esa tirada se considera una acción refleja). Si la tirada tiene éxito, el arma sigue pudiendo utilizarse. Esta tirada de Celo representa el esfuerzo del personaje para controlar su pasión por la causa. Atraviesa sólo puede aplicarse a armas de combate cuerpo a cuerpo, no a las armas de ataque a distancia. Las armas fabricadas de forma espontánea son relativamente raras entre los cazadores. Para empezar, los individuos capaces de crear espadas al rojo vivo de la nada son los que de algún modo se creen capaces de retorcer la realidad, sea por algún trastorno, una fuerza de voluntad asombrosa o una creencia inconmovible en alguna religión o destino. Si la forma de ver el mundo de tu personaje no le permite racionalizar el desafío a las leyes físicas que esta materialización supone (a pesar de su certeza de que los monstruos son reales), es muy probable que prefiera mejorar armas ya existentes.
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