Nivel 03 - Inspira

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La mayoría de los Inocentes creen fuertemente en que los imbuidos deben trabajar unidos para liberar a las masas del abuso sobrenatural. Esta Facultad hace ese objetivo una realidad, permitiendo a un Inocente transferir algo de su propia confianza y protección a otros mediante su toque confortante. Para otros imbuidos un Inocente se vuelve una fuente de aplomo, prueba de que los cazadores no están solos en su enfrentamiento. Para las masas, el Inocente ofrece alivio y un respiro desde la desesperación y terror. El Inocente no puede imbuir a otra persona, pero puede otorgarle ventajas temporales.
Sistema: No hace falta ninguna tirada. El Inocente simplemente toca al beneficiario y se concentra, lo cual usualmente cuenta como una acción reflexiva. Puedes gastar tu Convicción de Inocente en un objetivo mientras se mantiene el contacto físico. Para otro imbuido, este gasto trabaja exactamente como si la Convicción del objetivo se gastara, excepto que tú controlas su uso. Tu personaje puede activar la segunda visión de otro, puedes gastar Convicción  para que otro cazador pueda activar su propia Facultad de nivel alto o puedes incluso arriesgar Convicción en la tirada de Facultad de otro. En este último caso, toda la Convicción arriesgada se pierde si el objetivo falla, como de costumbre, y si el objetivo pasa la tirada, solamente él gana un punto de Convicción, tu personaje simplemente retiene los puntos arriesgados. Solamente se puede arriesgar Convicción en la Facultad de otro una vez por escena. Si fracasa la tirada, todos los puntos de Convicción del Inocente se pierden, al igual que las del objetivo. Objetos imbuidos entienden básicamente lo que ocurre cuando son "inspirados". Su compañero es la fuente de su fuerza y coraje. Un cazador fatigado (con poca o sin ninguna Convicción) podría ser soportado completamente por el Inocente. Un cazador con reservas de Convicción simplemente podría encontrar el apoyo del Inocente como un complemento de su propia determinación. En el caso de la gente normal, Convicción puede ser utilizada para garantizar solo protección contra el miedo sobrenatural y el control mental. Segunda visión y Facultades no son conferidas. En estos casos, los beneficios de gastar Convicción duran únicamente mientras el contacto físico se mantenga. La gente normal no entiende lo que pasa cuando son "inspirados". Ellos simplemente sienten el miedo desvanecerse de sus mentes. Ellos entienden emocionalmente que el Inocente de alguna manera es el responsable. En la mayoría de los casos, sin embargo, tienden a olvida lo que presenciaron o encontraron después del evento. Inspira no está pensado para exponer a la gente normal a los horrores del mundo, sino solamente para controlar la demencia que sufrirían en la presencia de las criaturas sobrenaturales y resguardarlos del trauma posterior. Inspira puede ser aplicado a Espectadores igualmente que a personas normales. El Inocente puede afectar simultáneamente a tantos objetivos como su puntuación en Misericordia. Puedes arriesgar Convicción solamente en una tirada de Facultad de otro, y únicamente puede hacerse una vez por escena. Cualquier gasto de Convicción realizado para ayudar a varias personas debe ser gastado individualmente. Inspira no afecta a criaturas sobrenaturales. Si el Inocente queda incapacitado mientras está en contacto con otros, el efecto finaliza.
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