Nivel 04 - Atrae

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Algunas veces, la mejor manera de proteger algo o a alguien es conseguir que el monstruo vaya hacia ti. Un Defensor puede utilizar esta facultad para forzar a sus enemigos a enfrentarse a él en vez de a otros. Atraer al enemigo es siempre un riesgo calculado. El Defensor no quiere sacrificarse (después de todo, no es un Mártir); simplemente atrae la atención sobre sí mismo con la esperanza de preservar una persona o cosa y con la intención de ganar la batalla. De hecho, los Defensores que han avanzado tan lejos en su senda pueden querer adquirir esta facultad porque finalmente están capacitados para enfrentarse a sus enemigos en combate personal, a diferencia del pasado, cuando se veían obligados a mantenerlos a raya por medio de Protege. Cuando se activa esta facultad, el monstruo tiene dificultades para enfocar su atención en cualquier otra cosa que no sea el personaje. El cazador parece de pronto ser la "presa" más débil, el desafío más sugerente, el juguete más divertido o el peligro más inmediato.

La "atracción" que ejerce viene determinada por las motivaciones o intenciones de la criatura afectada. Esta facultad suele activarse fingiendo debilidad o estupidez o por medio de una simple bravata: "¡No pareces tan duro!" o "¡Métete con uno de tu tamaño!". Al atraer a una criatura, esta facultad proporciona posibilidades tácticas que los Defensores son muy diestros en explotar. Puede permitir a otros escapar de los monstruos o atraer a éstos a una emboscada bien preparada.
Sistema: Para que este poder funcione, debe existir entre el monstruo y el cazador una línea de visión directa e ininterrumpida. Gasta un punto de Convicción y tira Apariencia + Celo, dificultad 6. El Narrador realiza a su vez una tirada de resistencia de Astucia, dificultad 6, para el monstruo (en el caso de criaturas verdaderamente antiguas o poderosas, la tirada podría ser de Fuerza de Voluntad). Si tu tirada obtiene más éxitos, el monstruo centra toda su atención en tu personaje e ignora a los demás, aunque esto vaya en contra de sus intereses. Si es la criatura la que obtiene más éxitos, puede actuar normalmente y dirigirse hacia donde quiera. Cada punto de Convicción utilizado por encima del primero y obligatorio permite que Atraer afecte a dos monstruos adicionales (un punto afecta a una criatura, dos puntos a un máximo de tres, tres permiten afectar a cinco y así sucesivamente). Cada una de ellas realiza por separado su tirada de resistencia de Astucia, pero tu tirada de Apariencia es la misma para todas. Cualquiera de los monstruos puede sobreponerse a Atrae (esto es, vencer en la tirada enfrentada) sin que esto suponga que el efecto sobre los demás desaparezca. Atrae puede utilizarse contra cada criatura sólo una vez por escena. Si el primer intento falla, no podrá volver a utilizarse contra ella hasta que la escena termine. Si en una situación dada, un monstruo no tiene la intención de atacar a nadie, Atrae no le fuerza a hacerlo. Podría ocurrir que la criatura centrase su conversación sólo en el Defensor, ignorando a otros que estuvieran presentes en el área. Si la criatura abriga de hecho intenciones hostiles pero no puede atacar al Defensor (por ejemplo porque está fuera de su alcance), el efecto termina inmediatamente. Por consiguiente, no puedes combinar esta facultad con Protege o Lastra (la facultad de nivel dos de la Senda del Juez). Tampoco puedes invocar este poder y entonces huir en busca de cobijo. El Defensor debe mantenerse en su lugar, preparado para recibir la atención o el ataque del monstruo o por lo menos permanecer visible y accesible. Los efectos de Atrae perduran hasta que el Defensor decida desactivar la facultad (y puede hacerlo cuando lo desee), hasta que quede Incapacitado o hasta que cualquier otro ataque a la criatura sobrenatural. Cuando se produce cualquiera de estas situaciones, el monstruo recupera el control sobre sí mismo. Sin embargo, una criatura puede realizar un esfuerzo consciente para liberarse mientras Atrae está todavía en funcionamiento. Para ello deberá realizar otra tirada enfrentada de Astucia contra los éxitos iniciales del cazador. Cada uno de tales intentos le cuesta al monstruo un Punto de Fuerza de Voluntad. Sólo puede realizarse uno por turno y se considera una acción.
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