Paso 05: Últimos Detalles

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Enhorabuena. Llegados a este punto, tienes entre las manos una estupenda colección de números que describen las capacidades de tu personaje en una gran variedad de tareas. Sin embargo, los números, privados de los intangibles aspectos de la personalidad, siguen sin tener vida. Considera que todos los números, puntos y Rasgos son algo así como letras con las que hay que formar palabras. Es el momento de decidir lo que el Rasgo Pelea 3 significa. ¿Aprendió tu personaje a boxear en el instituto o es un borracho impenitente que se mete en todas las broncas?. La notación "Aliado (Juez Urbano)" garabateada sobre la hoja del personaje dice muy poco. ¿Cómo llegó el personaje a tener a un juez de su parte? 'Cuál es la naturaleza de su relación? ¿Se preocupa el juez por él, le tiene miedo, está en deuda? ¿Hasta dónde estaría dispuesto a llegar para ayudarlo? ¿Y por qué? Es esencial que crees historias para explicar todos tus números. Pero no olvides que no necesitas un Trasfondo o un Conocimiento como excusa para detallar aspectos de tu personaje.

Preguntas y Respuestas

El personaje es tu alter ego en el Mundo de Tinieblas. Para que sea consistente y memorable, tienes que conocerlo bien: sus motivaciones, sus objetivos, sus miedos, sus deseos y su sistema de valores. Es fácil tomar decisiones cuando comprendes a tu personaje. Incluso si sabes que un determinado curso de acción no es el más inteligente, merece la pena arriesgarse para ser fiel al personaje. Las siguientes preguntas pretenden ayudarte a establecer la naturaleza, la historia y el fondo del personaje, así como a entenderlo un poco mejor.

• ¿Qué es lo que más teme tu personaje? Después de todo, esto es un juego de terror. La compresión de sus miedos no sólo permite entenderlo más profundamente, sino que puede hacer que el juego sea más interesante. Vértigo no sería una película tan espléndida si al protagonista le trajeran sin cuidado las alturas. Un personaje que no le teme a nada no es sólo aburrido (y poco realista); limita, además, tus oportunidades para la acción heroica. No es la falta de miedo lo que convierte a un hombre en un valiente; no tener miedo denota estupidez o locura. El hombre valiente es aquel que se sobrepone a sus miedos.

• ¿Cuál es la idea de tu personaje del amante perfecto? ¿Qué piensa de las relaciones de una sola noche? A menudo, lo que nos atrae y lo que nos hace felices son dos cosas completamente diferentes. ¿Qué clase de persona sería la mejor amante / cónyuge / pareja de tu personaje? ¿Conoce a alguien que se ajuste a la descripción? Y si es asó, ¿por qué no ha intentado acercarse a ella?

• ¿Qué entiende el personaje por pasarlo realmente bien? La vida no es simplemente una sucesión de melancolías y tristezas, ni siquiera para los cazadores de Mundo de Tinieblas. Una crónica sin nada más que malas noticias y miseria es casi tan aburrida como una llena de incesante alegría. Si sabes lo que agrada a tu personaje, podrás disfrutar de los buenos momentos, además de apretar los dientes para pasar los malos.

• ¿Tiene el personaje un libro o película favoritos? ¿Por qué lo son? Es una pregunta muy simple, pero al mismo tiempo muy reveladora sobre lo que el personaje admira y lo que le interesa. Alguien a quien afecta profundamente. El exorcista es muy diferente de alguien a quien le encanta Blancanieves. ¿Prefiere situaciones tensas y excitantes, una ambientación cálida y alegre o cualidades de una pulcritud clásica? Los gustos de tu personaje respecto a la ficción revelan mucho sobre su gusto estético en general.

• ¿Cuál era la religión o superstición del personaje antes de que escuchara la llamada? ¿Y después? Esta pregunta te lleva a considerar la actitud del personaje con respecto a aquello que no puede ver ni tocar. ¿Cree en Dios? Si es así, ¿cree en un patriarca antropomórfico, de barba blanca y ceño fruncido que puede conceder su gracia a un hombre y abatir al siguiente? ¿Es una difusa, benevolente y pagana Madre Tierra? ¿Un principio creativo abstracto? ¿Ninguno de los anteriores? Y lo que es más importante, ¿Cómo afecta a sus creencias la revelación de que hay monstruos caminando entre los seres humanos?

• Tu personaje acaba de encontrarse con seres que se encuentras más allá de la realidad científica. ¿Qué cree que son? ¿Y los Mensajeros? Además de proporcionarte un marco para las futuras conclusiones de tu personaje sobre los no muertos, esta pregunta te permite establecer si es un individuo lógico y científico o si, por el contrario, es intuitivo y se deja llevar por presentimientos.

• ¿De que se arrepiente más tu personaje? ¿De cuál de sus logros se siente más orgulloso? Estas dos preguntas muestran lo mejor de tu personaje... y lo peor. Tendemos a arrepentirnos de aquellas cosas que, además de hacernos infelices, podríamos haber resuelto mejor (podrías sentirte muy apenado si tu casa es sepultada por un alud de barro, pero sentirás arrepentimiento si estropeas tu relación con una novia realmente maravillosa). Del mismo modo, tu personaje se sentirá orgulloso por algo que ha conseguido recurriendo a sus habilidades, su impulso y su cerebro. Estas preguntas pueden arrojar mucha luz sobre los aspectos positivos y negativos de su personalidad.

• ¿Qué persigue tu personaje? Todo el mundo tiene metas, hasta tu cazador. "La muerte de todas las criaturas sobrenaturales" podría ser una respuesta... pero, ¿a qué aspiraba antes? ¿Está dispuesto a abandonar por completo su vida y sus ambiciones anteriores para convertirse en un cruzado de la noche? Si es así, ¿qué piensan su familia y sus amigos al respecto? Si, por el contrario, intenta compatibilizar su antigua vida con la exploración de esta nueva y tenebrosa existencia con la que se han encontrado, ¿puede establecer el equilibrio? ¿Cómo planea mantener a sus seres queridos a salvo... y en la oscuridad?

Para Finalizar

Un personaje sin motivaciones podría muy bien no sobrevivir a su primer encuentro con los monstruos... o no despertar a su existencia. El saber lo que impulsa a tu personaje es la clave para comprender quién es. Los valores de un cazador suelen ser muy diferentes a los que lo alentaban en su vida pasada o a los de las personas normales. El descubrimiento de una realidad horrorosa provoca un gran cambio en la personalidad de un individuo.

Reflexiona sobre lo que tu personaje ha sido y hacia dónde te gustaría que se dirigiera (o hacia donde debería dirigirse). Considera a su Naturaleza y su Conducta: ¿Sugieren un objetivo último?. Una vez que tengas una idea clara sobre lo que el personaje quiere conseguir, estarás un paso más cerca de convertirlo en un individuo con una personalidad completa y vida propia. Una vez que hayas desarrollado por completo la identidad, puedes terminar de rellenar la hoja y gastar unos pocos puntos más...

Una Nota Sobre el Control y el Equilibrio

Si echas las cuentas, advertirás que es imposible que tu cazador consiga las Facultades de nivel cinco. Las Virtudes tienen una puntuación máxima de 10. Un personaje con una Virtud de 10 y que posee Facultades pertenecientes a una sola senda, no puede alcanzar más que la Facultad de cuarto nivel. ¡Y a pesar de ellos se describen Facultades de nivel cinco!. Los cazadores desconoce quién o qué bendice (o atormenta) sus vidas, concediéndoles visiones del mal. Ni tampoco saben quién o que les otorga los extraños poderes que poseen... ni para qué. Lo que está claro es que cuando uno es exaltado, comienza a ser consciente del mal. Los elegidos cuentan con la voluntad de responder y de pronto, se encuentran con quien también tiene el poder para hacerlo. Todos los aspectos de la existencia de un cazador son misteriosos, incluyendo la magnitud de su compromiso contra el enemigo o lo lejos que sus poderes pueden llevarlo. O, por lo menos, son misteriosos por ahora.

Los cazadores que alcanzan la puntuación de 10 en cualquier Virtud se convierten, literalmente, en vehículos de los Mensajeros y de la propia caza. Sus identidades personales dejan de importar. En adelante, todo lo que cuenta es la misión de recuperar la Tierra para la humanidad, aparentemente a cualquier coste. Es posible que tales fuerzas de la naturaleza puedan alcanzar las Facultades de nivel cinco, pero los medios para hacerlo y las consecuencias de conseguirlo escapan actualmente a la comprensión y la imaginación de los cazadores "menores". No obstante, es posible que el tiempo reserve la respuesta para aquellos cazadores que se organicen contra el enemigo y sean capaces de sobrevivir hasta alcanzar un poder sin precedentes.

Puntos Gratuitos

Una vez que tienes una idea muy clara acerca de cómo es tu personaje, puedes utilizar tus 21 puntos gratuitos para comprar nuevos Trasfondos y Habilidades o aumentar estas últimas y los Atributos. Sin embargo, los puntos gratuitos no se convierten en puntos de personaje en una relación directa, uno a uno, como en los pasos anteriores. Según lo que quieras adquirir con ellos, los costes son variables (si te estás preguntando por qué, la razón es que algunos Rasgos se utilizan más que otros; los Atributos por ejemplo, se utilizan más que las Habilidades, por lo que son más caros).
Atributos 5 puntos por cada punto
Habilidades 2 puntos por cada punto
Trasfondos 1 punto por cada punto
Fuerza de Voluntad 1 punto por cada punto
Convicción 1 punto por cada punto (valor inicial máximo de 8)
Los Puntos Gratuitos pueden utilizarse para aumentar la puntuación de las Habilidades hasta 4 o 5. Recuerda que con ellos no puedes adquirir puntos de Virtud adicionales o Facultades, ni aumentar la Convicción por encima de 8.

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