Un Ejemplo de Creación de Personaje

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El Narrador del grupo de Karl, Gwen, quiere dirigir una crónica de Cazador ambientada en su ciudad natal: Rhode Island, Illinois. Rhode Island y los pueblos de su zona de influencia experimentaron un rápido crecimiento durante los 60 y los 70 gracias a una economía impulsada por la base militar, la industria de maquinaria agrícola y su posición como intersección entre una utopista nacional y el río Mississipi. Sin embargo, todo esto cambió con la crisis del petróleo. Las fábricas cerraron, el desempleo provocó un espectacular aumento de la criminalidad y el repunte de la economía gracias a los casinos flotantes no funcionó tan bien como se había esperado. Los criminales provenientes de Chicago descubrieron que un simple trayecto de tres horas en auto les permitía cambiar de jurisdicción y muchos de ellos decidieron aprovecharse. Gwen tiene en mente un crónica de corte purista. Karl podrá crear cualquier personaje que desee. Después, la Narradora se hará cargo del personaje y decidirá su credo, sus Virtudes y una o dos Facultades, basándose en su respuesta a su primera confrontación con las pesadillas.

Paso Uno: Concepto

Karl decide que quiere interpretar a alguien realmente diferente, un cambio drástico respecto a los típicos héroes de las películas de acción y los hábiles agentes de Expediente X. En un ejercicio de imaginación, decide que su personaje tendrá más de 50 años y será una mujer. La llama Brenda Rogers. Es una trabajadora divorciada, madre de cuatro hijos y con un nieto. Tiene el graduado escolar y trabaja en una planta de manufacturación, donde monta componentes de plástico. En el vecindario es bastante respetada porque se preocupa por la gente. No obstante, todo el mundo sabe que tiene un temperamento temible. Si Gwen le hubiera dado a Karl total libertad, este hubiera sido el momento de elegir su credo. Ahora Karl puede elegir los Arquetipos. Se decanta por Protector para su Naturaleza, ya que ese una defensora de los valores familiares y siente una fidelidad devota hacia sus hijos. Por lo que a la Conducta se refiere, Hosco parece apropiada, porque Brenda proyecta esa imagen para mantener a raya a la gente y para desalentar a quienes pretendan causarle problemas. Naturalmente, esto último podría cambiar radicalmente una vez que Brenda haya experimentado su exaltación.

Paso Dos: Elección de Atributos

Karl se siente tentado de elegir los Atributos Físicos como su categoría primaria pero al final abandona la idea al resultar muy difícil de justificar para una abuela de más de 50 años. Finalmente, se decanta por los Mentales; Brenda no ha recibido mucha educación pero no es ninguna ignorante. La categoría secundaria es la Física y la terciaria la Social.

Asigna dos círculos a Percepción y otros dos a Astucia para reflejar que Brenda es despierta y astuta. La instrucción académica no es lo suyo, así que asigna uno de los círculos que le quedan a Inteligencia y otro a Percepción. Incluyendo los círculos iniciales, el resultado es Percepción 4. Muy bueno; Brenda podría elegir una especialidad de Percepción, pero Karl prefiere esperar hasta despúes del Preludio para determinar esta clase de detalles refinados.

Por lo que se refiere a los Atributos Físicos, Karl decide que la Destreza y la Resistencia son más importantes que la Fuerza. El trabajo de Brenda no requiere gran fuerza física pero en cambio la obliga a pasar ocho horas al día de pie e implica una cierta habilidad manual. Asigna dos círculos a cada una de ellas, dejando la Fuerza reducida al círculo ganado automáticamente.

En el caso de los Atributos Sociales, asigna un círculo a Manipulación (puesto que Brenda está acostumbrada a manejar a sus hijos) y Carisma (porque exhibe una personalidad firme). Decide entonces que Brenda no fue nunca una belleza y que, además, el divorcio, los problemas de dinero y el duro trabajo no han contribuido precisamente a mejorar su aspecto. Por lo tanto, el círculo que le queda lo coloca en Carisma. No es una persona que llame la atención, pero al menos cuando habla, la gente escucha.

Paso Tres: Elección de Habilidades

Al ordenar las categorías de Habilidades Karl coloca primero los Talentos, luego las Técnicas y pro fin los Conocimientos. A lo largo de su vida, Brenda no ha tenido demasiadas oportunidades de adquirir Conocimientos. Decide que es una persona con más Talentos que Técnicas, asó que dedica a esta categoría la mayor parte de sus puntos.

Asigna dos de ellos a Alerta; le ayuda a mantener su bolso lejos de las manos de los ladrones. Coloca otros dos en Pelea, cortesía de su ex marido (y su temperamento). Ortos dos círculos los van a Esquivar. Viviendo con cuatro hijos en una casa tan pequeña, los necesita. Sus hijos le proporcionan también un círculo de Empatía... y dos de Intimidación. Karlo decide asignarle también un círculo a Callejeo (quiere mantener a sus hijas apartadas de los "malos chicos"). El círculo restante decide dedicarlo a Consciencia, por si acaso.

Por lo que a las Técnicas se refiere, asigna dos círculos a Conducir, dos a Tecnología (ganados gracias al manejo de equipo en el trabajo) y uno a Armas de Fuego. Cuando Gwen le pregunta la razón de esto último, Karl contesta que su ex marido tenía una pistola. Durante el divorcio, Brenda aprendió a disparar para poder fastidiarlo quedándose el arma. Un círculo en Etiqueta (la ayuda a salir de los problemas en los que se mete por culpa de su temperamento) y uno en Pericias (sabe tejer) completan la lista de Técnicas.

En cuanto a los Conocimientos, Karl asigna un círculo a Burocracia , seguro de que, en algún momento de su vida. Brenda ha debido pasar un mes desempleada. El espionaje a que ha sometido a sus hijos le proporciona un círculo de Investigación. Posee también uno en Derecho (principalmente obtenido durante el proceso de su divorcio, aunque también ha tenido que pagar una o dos fianzas).

Paso Cuatro: Elección de Ventajas

Karl comienza a tener ideas claras sorbe Brenda: es un poco agresiva y mandona (tendrá que acordarse de ponerle más tarde uno o dos círculos en Liderazgo), así que la mayoría de sus Trasfondos están relacionados con la gente a la que conoce. Elige dos Aliados (su hermano Neil y su hija mayor, Connie) y un punto en Fama (karl decide que la mayoría de la gente que vive en su vecindario la conoce, principalmente gracias a sus casi legendarias peleas con su ex marido, Kelly). También puesto que no es una indigente, tiene un punto en Recursos. Karl pregunta a la Narradora si son necesario más puntos para poseer una casa en un vecindario humilde.

Gwen le asegura que con eso es suficiente. Con su último punto de Trasfondos, Karl adquiere un nuevo Aliado (el obediente hijo de 16 años de Brenda, Steve). Normalmente, este sería el momento en que Karl elegiría las Virtudes de Brenda y las Facultades correspondientes. Sin embargo, en el caso de esta crónica, esta responsabilidad recae en manos de Gwen. Karl no tiene la menor idea de lo que va a ocurrir.

Paso Cinco: Últimos Detalles

Después de reflexionar acerca de la manera en que ha desarrollado cada capacidad y cada Rasgo, Karl se ha formado una idea bastante aproximada sobre la abuela Rogers. La imagina como una mujer pequeña y gruesa (no tanto como una boca de incendios, pero casi). Normalmente viste con bata o vaqueros y sudadera y no se ha puesto unos tacones altos desde hace una década- Tiene 56 años y casi todos sus hijos se han emancipado. El mayor, Connie, ronda los 40 ("Tuvo una hija cuando era una adolescente?", pregunta Gwen. Karl asiente). Sus dos siguientes hijos fueron también niñas: Linda de 20 años y Jeannette, de 18. Steve es el más pequeño, pero la realmente problemática es Jeannette. Gwen pregunta a Karl porqué Brenda comenzó de nuevo a tener hijos a los 36 años. Karl reflexiona un instante y responde, "Bueno. La verdad es que Kelly quería tener un hijo. Cuando el matrimonio comenzó a romperse ella creyó que los hijos servirían para mantenerlo unido". Gwen asiente. "¿Y a qué se debe la gran diferencia de edad entre Connie y Linda?". Sin pensarlo un instante, Karl responde, "Oh, Connie es de su primer matrimonio". Cuando se le pregunta cómo acabó aquél, Karl decide que el primer marido de Brenda (su novio del instituto, Rock) murió en un accidente automovilístico.

Gwen quiere saber porqué Connie, Neil y Steve cuentan como aliados, mientras los demás familiares no. Karl lo piensa un momento y decide que Connie fue siempre una chica inteligente, obtuvo el graduado escolar y ahora trabaja como reportera en el periódico local. Neil es soldado. Steve es un buen chico, no demasiado brillante pero muy obediente (bendito sea su corazón). Practica la lucha libre, lo que lo mantiene alejado de los problemas. Todo lo contrario que Jeannette, una devoradora de hombres de 18 años que está deseando abandonar la casa mientras todavía lo sabe todo.

Por ahora Brenda tiene 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Por lo que Karl sabe, no posee puntos de Convicción, porque todavía no le ha sido asignado un credo. Es hora de utilizar los 21 puntos gratuitos. Karl vuelve atrás para adquirir los dos círculos de Liderazgo en los que había pensado (lo que le cuenta cuatro puntos). Compra también tres círculos de subterfugio (herencia de las constantes mentiras de Kelly y Jeannette), que le cuesta seis puntos. Karl reconsidera la fuerza de Brenda y decide ponerle un segundo círculo (criar tantos hijos la ha hecho más fuerte) a cambio de cinco puntos gratuitos. También debería de tener algún Contacto. ¿Por qué? Kelly, por supuesto. Un tipejo del arroyo, pero no carente de encanto. Ocasionalmente puede pedirle algún favor a cambio de una pequeña rebaja en su pensión de alimentación. Karl gasta uno de sus puntos gratuitos en este Trasfondo. Dado que su vida ha sido tan dura y ha estado llena de problemas, Karl decide que debería aumentar su Fuerza de Voluntad. Gasta tres puntos gratuitos, lo que le proporciona una Fuerza de Voluntad total de 6. La Convicción también le suena bien; quiere que Brenda se entregue a cualquier causa que acometa en el futuro con la misma pasión con la que lo ha hecho todo durante su vida. Reserva dos puntos gratuitos para poder comprar puntos de Convicción más tarde. Gwen frunce el ceño ante esta elección pero, dado el carácter de Brenda como campeona del barrio, la acepta (seguramente, la abuela nunca pensó en lo lejos que acabaría por llevar este papel auto asumido).

Ejemplo de Preludio

Gwen se reúne con Karl y otros dos jugadores (uno de ellos ha elegido un fornido obseso de las fiestas de un colegio local y el otros un barrigudo abogado criminalista) para realizar un preludio en común. Pasando de un jugador a otro, Gwen describe sus respectivas rutinas diarias. El personaje de Karl prepara a sus hijos para ir al colegio y luego se marcha al trabajo. El estudiante acude a unas pocas clases y el abogado se marcha a la oficina. Gwen es lo suficientemente astuta como para provocar algunas "falsas alarmas": Brenda y el estudiante van a la misma tienda de bocadillos a comer. Mientras interpretan la escena, ambos jugadores deciden que Brenda conoce a la madre del chico. El abogado se graduó en su mismo colegio que el alumno y hace una visita al campus para devolver un libro a la biblioteca. Breda y el abogado están a punto de chocar en una calle de Rock Island, mientras él va a la licorería y ella sale de recoger su colada.

Las falsas alarmas crean alguna tensión entre los jugadores. Saben que algo va a ocurrir, pero no el qué ni el cuándo. El joven estudiante se marcha a su trabajo de fin de semana (es portero en un bar llamado Safari). El abogado cena con un cliente potencial Brenda vuelve a casa y descubre que Jeannette ha salido, a pesar de estar castigada. Después de interrogar furiosamente a sus hijos y a algunos vecinos, Brenda descubre el paradero de Jeannette: un local de mala fama llamado Safari. Terriblemente enfadada, Brenda monta en su auto, se dirige hacia allí, se salta un semáforo y obliga al abogado, que en ese mismo momento abandona el restaurante, a dar un frenazo. El auto se cala y se niega a arrancar de nuevo, lo que le obliga a buscar una cabina telefónica. Los únicos locales en toda la calle que parecen abiertos son el Safari y un sitio llamado "El Rincón de las Zorras - ¡Desnudos en vivo!". Se decide por el Safari.

Brenda pasa junto al portero sin pagar la entrada diciendo "solo pienso estar el tiempo suficiente para sacar de aquí a mi hija menor de edad". El estudiante la deja pasar y Brenda comienza inmediatamente a registrar todo el bar en busca de Jeannette. La descubre en un rincón, arrimada a un tipo con pantalones de cuero y camisa de seda. Gwen le pide a Karl que realice una tirada de Percepción, examina el resultado y le dice:

" El tipo no parece de la zona. Demasiado elegante, demasiada buena pinta, demasiado guapo para estar perdiendo el tiempo en un bar como este. Entonces, por un instante interminable, parece completamente diferente. Ya no es guapo. Es horripilante, de ojos ardientes y una piel pálida y putrefacta. Le sonríe a tu joven hija y puedes ver cómo brotan unos colmillos afilados de sus negras encías. Sus manos huesudas y pegajosas comienzas a descender por sus hombros en dirección a su pecho".

"Repentinamente, te das cuenta de que todo el bar está en silencio, aunque todo el mundo parece seguir hablando y bebiendo. Es como si te hubieras quedado sorda. No oyes nada, salvo una voz, tu voz, pero no, es como cuando te escuchas en una grabación. Y dice: "SE ALIMENTA DE TUS HIJOS. EN TUS MANOS ESTÁ LA SALVACIÓN". "Entonces el paso del tiempo se reanuda y el ruido vuelve a elevarse a tu alrededor. La cosa que aferra a tu hija vuelve el rostro hacia ti y te mira directamente a los ojos... y sabes que ve tu alma". Karl declara: "agarro un taco de billar y se lo planto a ese bastardo en la mitad de cráneo. Puesto que su primer instinto ha sido el de atacar, Gwen decide que Brenda se adhiere a la Virtud Celo. Quizá una Vengadora. La habilidad de primer nivel de la senda del Vengador., Atraviesa, parece muy apropiada para la situación.

Gwen se vuelve hacia el jugador del estudiante y le dice, "Ves que la mujer coge un taco de billar y se dirige hacia la esquina del bar con una mirada furiosa en el rostro. Repentinamente, te das cuenta de que hay allí algo vil, algo podrido. Pero es algo vivo y ella se está acercando. Y, además, te da la impresión de que el palo arde, pero sin llama, en su mano". El portero decide aproximarse para descubrir que está pasando y qué demonios es esa cosa. Entonces, extrañamente algo atrae su atención hacia la puerta. O no exactamente hacia la puerta, sino más bien al cartel que hay sobre ella y que dice: SAL ¡AHORA!. De pronto, todo cobra sentido. Tiene que sacar del bar a la mujer y al... tipo. De ese modo, impedirá que haya problemas dentro y podrá averiguar cómo se le pudo pasar esa cosa. Justo en ese momento, el abogado entra en el local para utilizar el teléfono y se da de bruces con la es cena. Nadie en el bar parece reparar en lo que está ocurriendo pero para él está tan claro como el agua. Su primer impulso es sacar a todos los clientes de allí. Imágenes de pesadilla sobre violencia y cólera se suceden en su mente; gente que es hecha pedazos por un monstruo enfurecido. "¡Fuego!" grita el abogado "¡Todo el mundo fuera! ¡Fuego!". La multitud responde inmediatamente y se apelotona gritando en dirección a la entrada principal.

Entonces tiene lugar una escena de violencia grotesca en la esquina del loca, que termina sólo después de que varios clientes del local (incluyendo al abogado) sean heridos y la criatura escape. Gracias a Brenda, lo hace con un brazo destrozado. Una vez que se calma el tumulto en el interior, Brenda, el abogado y el estudiante se dan cuenta de que son los únicos que quedan en el local y asimismo, los únicos que parecen haber comprendido lo que realmente estaba ocurriendo. No es difícil advertir que existe una conexión cuando, casi simultáneamente, comienzas a hacerse preguntas unos a otros: "¿Qué era esa cosa?". "¿Qué demonios acaba de ocurrir?". "¿Qué es lo que he hecho?". "¿Dónde se ha ido?". Y..."¿Dónde está mi hija?".

La última pregunta es la más reveladora. Una vez que el terror y la inseguridad remiten, resulta evidente que la hija de Brenda no se encuentra entre los clientes que han escapado. Debe de haberse ido con esa... Pero, ¿quién puede ayudar a Brenda a encontrar a Jeannette?. La mujer ya está metida en problemas por lo que acaba de ocurrir, en la distancia, comienzas a escuchar sirenas. Nadie creerá cuando cuente lo que vio y oyó. ¿A quién puede pedir ayuda?. A nadie salvo... ¡A esas otras personas que se enfrentaron a la cosa junto a ella!. Actuando sin pensar por segunda vez en esta noche, toma a los dos hombres por el brazo y los empuja hacia la puerta trasera. "¡Vengan!¡Ese monstruo tiene a mi hija! ¡Son los únicos que pueden ayudarme!". Así comienza todo.

Conclusión

Después de este preludio, la crónica de Cazador está en marcha. Los personajes dan sus primeros y vacilantes pasos en un mundo de desesperación que les es totalmente nuevo. Llega el momento en que Karl y los otros jugadores completen los detalles restantes en sus hojas de personaje y de que realicen los cambios que crean convenientes para adecuarlos a las personas que acaban de representar. Gwen ha decidido los respectivos credos de los personajes basándose en las primeras acciones instintivas que tomaron al encontrarse con el monstruo. Brenda ha demostrado ser un Vengador por su violenta respuesta, el estudiante un Visionario por demostrar curiosidad y creatividad y el abogado un Mártir, un Redentor o un Inocente. Gwen se decanta finalmente por un Inocente por el deseo mostrado de proteger a los clientes del bar.

Si lo creyeran conveniente, los jugadores podrían pedir que revisara su decisión. Karl podría pensar que Brenda se ha comportado en realidad como una Defensora; su violenta acción no fue más que el resultado de su instinto de proteger a su hija. Gwen es libre de acceder a las peticiones o rechazarlas. Después de todo, los personajes no han tenido la opción de decidir lo que se han encontrado ni el cambio que sus vidas han experimentado como consecuencia de ello. Una vez que han establecido los Credos, Gwen asigna las puntuaciones de Convicción inicial de los personajes. Finalmente se ha decidido que Brenda será una Vengadora, así que su puntuación de Convicción es 4 (se incrementa a 6 gracias a los puntos gratuitos que Karl había guardado con ese propósito).

Ya que las Virtudes y las Facultades no fueron elegidas antes del preludio, pueden serlo ahora que se conocen los respectivos credos. Como Vengadora, la Virtud Primaria de Brenda es el Celo. Karl tiene tres puntos para repartir. Quiere que su personaje esté relativamente enfocado, así que le asigna dos de los puntos a Celo y el tercero a Misericordia, para representar su naturaleza Protectora. Después de elegir las Virtudes, Karl elige las Facultades. Sus puntos de Celo le permiten elegir sólo un poder de nivel uno de cualquiera de las sendas asociadas: Vengador, Defensor y Juez (serían necesarios tres puntos para elegir una Facultad de nivel 2). Puesto que Gwen ya le asignó Atraviesa en el transcurso del preludio, Karl conserva esta Facultad (si quisiera, Karl podría adquirir, con el punto restante de Celo, otro poder de nivel uno de la Senda del Defensor o de la del Juez. Karl posee también Misericordia 1, así que puede comprar un nivel de poder uno de la Senda del Redentor, la del Mártir o la del Inocente. Karl decide que si Brenda se ha visto metida en este embrollo, es porque quiere que su hija salga adelante, así que elige el primer poder de Redentor.

Gwen se asegura de que ninguna de las Virtudes de Brenda tenga un valor más alto que el de su Primaria, Celo. Confirma también que su Facultad de más alto valor pertenece a su senda primaria. Por tanto, la Narradora está satisfecha con la asignación de poderes de este personaje. Brenda ya está preparada para adentrarse en una vida terrorífica que sólo podrá soportar por estar dedicada a la salvación y la protección de su familia.
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