Intentalo de Nuevo

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La persistencia suele acabar dando sus frutos, pero el fallo prolongado puede provocar frustración, fatiga y un menoscabo de la confianza en uno mismo. Cuando tu personaje falla una acción que estaba intentando, el Narrador puede permitir que lo intente de nuevo. En la mayoría de las situaciones, la tarea se hace cada vez más difícil con cada intento sucesivo después de un fallo. Para representar esta disminución de las posibilidades, el Narrador incrementa en uno la dificultad asociada por cada intento consecutivo. Cuanto más lo intente tu personaje y más falle, más difícil parece la tarea. Salvando restricciones debidas a sus circunstancias, tu personaje puede continuar intentándolo mientras el Narrador se lo permita.

No obstante, el fallo continuado acaba por convertir una acción en un imposible. La dificultad llega a ser tan alta que la posibilidad de éxito desaparece y tu personaje se da de cabezazos contra la proverbial pared.

Si fracasas, el Narrador podría prohibirte volver a intentarlo o incluso podría determinar que tu personaje ha arruinado sus herramientas, destruido irrevocablemente las pruebas o estropeado por completo el objeto. La naturaleza de la acción concreta determina cuándo se utiliza esta regla. Podría ser de aplicación cuando tu personaje trata de forzar una cerradura, convencer de algo a alguien, aparcar en paralelo, investigar un tema en una biblioteca o liberarse de las cuerdas que lo mantienen maniatado. En cambio, no se aplica si el fallo se produce cuando el personaje dispara a alguien, intenta detectar una emboscada, atrapar una pelota de béisbol, descubrir una pista o realizar una cosa en la que sólo tiene una posibilidad de triunfar.

Ejemplo: Kara consigue penetrar en la oficina de un hombre de negocios sospechoso. Enciende el ordenador y comienza a buscar los nombres y direcciones de los socios de la firma. El Narrador le pide a Paula que haga una tirada de Inteligencia + Informática, dificultad 6. Paula falla. Puesto que Kara tiene toda la noche para tratar de saquear el ordenador, el Narrador permite que Paulas siga tirando. Sin embargo, añade uno a la dificultad de la siguiente tirada. Paula tiene ahora que superar una dificultad de 7. Vuelve a fallar. Kara a pesar de estar cansada y frustrada, sigue perseverando. En el tercer intento, el Narrador vuelve a elevar las apuestas y le dice a Paula que tire contra dificultad 8. Cuando más siga Kara intentándolo sin éxito, más descuidada se volverá. Comenzará a pensar que, probablemente, la información que busca ni siquiera se encuentra en el ordenador. Y así, sus posibilidades de éxito disminuirán gradualmente.
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