Tareas Sociales

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Esta sección engloba las tareas que implican los tres Atributos Sociales (Carisma, Manipulación y Apariencia). Muchas de las situaciones sociales se resuelven mejor por medio de la interpretación, así que te animamos a que utilices los dados lo menos posible. Mejor represéntalas.

• Credibilidad [Manipulación / Percepción + Subterfugio]: el Talento Subterfugio engloba tanto los intentos de engañar como los de ver detrás de los engaños. Si tu personaje quiere hacerse pasar por alguien de confianza, utilizar documentación falsificada o propagar una mentira, realiza una tirada de Manipulación + Subterfugio. Si lo que intenta es detectar un engaño de esta naturaleza, la tirada a realizar será de Percepción + Subterfugio. Ambos bandos realizan sus tiradas contra una dificultad de 7 y como ocurre con cualquier tirada enfrentada, prevalece el que obtiene mayor número de éxitos. En caso de empate, la mentira pasa inadvertida. Unos documentos excepcionalmente bien falsificados u otros materiales apropiados pueden incrementar la dificultad del personaje que intenta detectar la mentira, aunque el trabajo en equipo puede aumentar las posibilidades de que alguien desenmascare al mentiroso. Dependiendo de la preparación del engaño, el Narrador puede requerir que se realicen tiradas previas de piratería informática o intrusión. Si sufres un fracaso, el plan se hace pedazos y lo más probable es que tu personaje sea desenmascarado.

• Charlatanería [Manipulación + Subterfugio]: cuando estás metido en problemas, confúndelos con tonterías. Quizá la otra persona cree que tu personaje miente, sus burlas consiguen distraerla en medio del combate cuerpo a cuerpo o se irrita tanto con él que prefiere dejarlo marchar. Para llegar a esta situación debería recurrirse a la interpretación tanto como a los dado. Utiliza Manipulación + Subterfugio en una acción enfrentada. La reserva de dados de tu oponente es su Inteligencia + Subterfugio. Ambas tiradas se realizan contra una dificultad de 6. Aquel que obtenga más éxitos gana. La cháchara de tu personaje no consigue nada en el caso de un empate, pero al menos el otro personaje se detiene para escucharlo. En el caso de un fracaso, el charlatán va demasiado lejos y sólo consigue empeorar la situación.

• Interpretación: [Carisma + Interpretación]: aunque los cazadores llevan vidas extrañas, trágicas y a veces incluso secretas, tuvieron existencias normales antes de que sus espíritus fueran tocados. Puede que traten de mantener vivo el recuerdo de sus pasadas pasiones, que utilicen sus habilidades escénicas para oculta sus vidas o que pretendan atraer a aquellos monstruos que aprecian las artes. Cuando un personaje interpreta frente a una audiencia, tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Como ocurre con la oratoria, la predisposición de la audiencia puede incrementar o disminuir esta dificultad y lo mismo ocurre con la complejidad del espectáculo. Un éxito indica un resultado divertido aunque no demasiado sugerente, mientras que un número mayor de ellos pueden convertir la interpretación en un acontecimiento verdaderamente memorable, hasta para la más seca de las multitudes .En el caso de un fracaso, el personaje olvida su texto, pulsa las cuerdas equivocadas o en general mete la pata.

• Interrogar [Manipulación + Empatía / Intimidación]: hacer preguntas es fácil. Hacer preguntas adecuadas, con el grado y tipo de coerción apropiados requiere habilidad. Cuando tu personaje interroga a alguien de manera amable (Manipulación + Empatía), realiza preguntas estratégicas que llevan al sujeto a confiar en él, consigue que revele información sin darse cuenta de que lo está haciendo. Este sistema requiere del recurso de una acción enfrentada. Tú tiras Manipulación + Empatía mientras que el sujeto suma tantos dados como su Fuerza de Voluntad. Ambos realizan sus tiradas con dificultad 6. El que obtiene más éxitos prevalece. El Narrador puede pedir también que se realicen diversas tiradas en el curso de un interrogatorio o puede preferir que los oponentes realicen tan sólo una tirada al comienzo o al final del mismo. No todos los interrogatorios se resuelven con amables y sutiles manipulaciones. Algunas veces, los interrogadores utilizan métodos violentos y directos para arrancar la información a los sujetos. Esta modalidad también implica una tirada enfrentada. Independientemente de que las torturas sean corporales o sicológicas, el que interroga debe realizar una tirada de Manipulación + Intimidación, mientras que el sujeto cuenta con una reserva de dados igual a su Resistencia + 3 o su Fuerza de Voluntad (lo que sea mayor). La dificultad es 6 para ambos. La tortura puede tratarse también como una combinación de acciones extendidas. El tiempo de juego entre cada tirada puede variar, dependiendo de la naturaleza del interrogatorio. Compete al Narrador determinar este tiempo. La víctima sufre un nivel de daño, contundente o letal, por cada tirada de dado que su jugador realiza cuando es sometido a tortura física (consiga o no el interrogatorio extraerle la información buscada) o pierde un punto de Fuerza de Voluntad en el caso de tortura psicológica. La combinación de la tortura física y la psicológica tiene efectos devastadores. Un fracaso podría destruir su mente, lisiarlo de por vida o incluso matarlo. Por cada éxito obtenido sobre los del sujeto, el que realiza el interrogatorio (sea éste amable o violento) obtiene información adicional. Si los éxitos acumulados superan en algún momento la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto, éste se desploma y revela todo lo que sabe. El Narrador determina la relevancia y profundidad de la información proporcionada, por cuanto las víctimas suelen ofrecer una visión basada en sus propias percepciones y en lo que creen que el interrogador quiere oír. Si dos o más personajes combinan sus esfuerzos en un interrogatorio, añade los éxitos obtenidos. Esta regla se aplica incluso si está jugando a ser "el poli bueno / poli malo", en cuyo caso un de ellos realiza sus tiradas con Empatía y el otro con Intimidación. Los cazadores que torturan a sujetos sobrenaturales deben recordar que sus víctimas no son necesariamente humanas o que puede que ni siquiera estén vivas. Las formas convencionales de dolor pueden no hacerlas pestañear, mientras que un tratamiento aparentemente inocuo podría aterrorizarlas. Puede ser necesario una tirada de Ocultismo o Documentación para averiguar las debilidades de una monstruosidad... si es que las tiene.

• Intimidación [Fuerza / Manipulación + Intimidación]: la intimidación tiene un lado activo y un lado pasivo. La intimidación pasiva funciona cuando la mera presencia de tu personaje hace que la gente lo evite, se aparte de su camino, no se atreva a hablar con él o le proporcione lo que le pida. Cuanto más alto sea el Rasgo Intimidación de tu personaje, más será la gente que tratará de evitar molestarlo. No hace falta ninguna tirada. Además, tu personaje puede utilizar Intimidación activamente para forzar a otros a hacer algo o no hacer algo. Esta intención puede traducirse en una mirada, una amenaza proferida entre dientes o un gesto, pero en todos los casos la amenaza es evidente. Cuando pretendes intimidar a alguien de forma activa, tira Manipulación + Intimidación en una acción enfrenada a la puntuación de Fuerza de Voluntad de tu oponente. Ambas tiradas se realizan contra dificultad 6. El sujeto debe conseguir más éxitos que tu o se plegará a tu voluntad. Si fracasas, tu personaje se pone en ridículo o parece hinchado de aire caliente. Nadie resulta impresionado. Un personaje podría renunciar a las amenazas y manipular físicamente al sujeto al que quiere intimidar. Realiza una tirada de ataque normal, de acuerdo a las reglas de combare y luego realiza la tirada de Intimidación. Aunque un cazador puede resultar muy impresionante o terrorífico para una persona, es poco probable que las criaturas de la noche se dejen impresionar por una mera presencia... a menos qué sepan quién y qué es en realidad. El cazador debe formarse una reputación. Si no circulan habladurías sobre él, probablemente tendrá que recurrir a la intimidación física y directa.

• Oratoria [Carisma + Liderazgo]: Muchas situaciones pueden requerir que un individuo de un discurso: desde convencer a la Policía para que investigue a un directivo de una multinacional hasta convencer al público de que un político no actúa en defensa de sus intereses. Sea cual sea la razón para el discurso de tu personaje, tira Carisma + Liderazgo, dificultad 6. Basándose en la disposición de la audiencia hacia las ideas expuestas, el Narrador puede aumentar o disminuir esta dificultad. Si fallas la tirada, la multitud rechaza tus ideas. Si sufres un fracaso, tu reputación podría verse gravemente dañada o la audiencia podría reaccionar de forma hostil. En el caso de que el personaje puede preparar el discurso por anticipado, el Narrador puede hacer por él una tirada de Inteligencia + Expresión (dificultad 7). Si esta tirada tiene éxito, la dificultad de la consiguiente tirada de Carisma + Liderazgo se reduce en uno. Un fallo no cambia nada, un fracaso implica recurrir a una materia inadecuada o directamente ofensiva para la audiencia.

• Vida Social [Carisma + Empatía]: en ocasiones resulta beneficioso ser el alma de la fiesta. Puede que tu oponente quiera gustarle a todo el mundo y además, aunque piense que son unos idiotas, puede resultarle muy útil tener a su lado a los moscones del bar en el momento de la verdad. Algunas de las informaciones más importantes suelen brotar de las bocas de borrachos y amigotes habladores. En estos casos la habilidad de conseguir que todo el mundo lo pase bien resulta muy útil. Si tu personaje quiere ganarse la confianza de alguien en medio de una juerga, realiza una tirada de Carisma + Empatía, dificultad 6. El Narrador puede modificar la dificultad si tu personaje se enfrenta a una concurrencia especialmente seria o a un individuo resistente. La Naturaleza del individuo (Vividor u Hosco, por ejemplo) puede también afectar a la dificultad. Con un fracaso, tu personaje consigue hacer algo completamente inapropiado y molesta a todo el mundo.
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