Facultades Iniciales

Edit
Si todos los Rasgos se eligen en el momento de la creación de los personajes, los jugadores conocerán las facultades que poseen antes de que comience la partida. Si, en cambio, se crean personajes exclusivamente humanos, no saben qué facultades esperar. En un contexto realista de la exaltación, los elegidos no toman decisiones conscientes sobre la clase de poderes que utilizan contra los monstruos. Estos individuos acaban de despertar a la verdad de la realidad; ciertamente no son conscientes de los poderes que tienen a su disposición. Una vez que los creados de los personajes han sido elegidos durante la exaltación, deberás elegir una facultad inicial para cada personaje. Si los personajes han sido generados previamente en su totalidad, limítate a elegir una de las que figuran en su hoja. Éste es el pode que el personaje manifiesta en el momento de su exaltación. Para aquellos personajes que son estrictamente humanos, lo más seguro es asignar la facultad de nivel uno de la senda de su credo aparente.

Si un personaje asalta directamente a la criatura, podría ser un Vengador y por tanto, para la escena podrías asignarle el poder de nivel uno de la Senda de la Venganza, Atraviesa. Si el personaje se aproxima al monstruo sin miedo y le pregunta sin asomo de rubor si sabe que resulta horrible, el personaje podría ser un Inocente y puede recibir la facultad de nivel uno de la Senda de la Inocencia. El secreto de asignar facultades para su uso en el preludio reside en asegurarse de que cada personaje posee algo único con que contribuir a la lucha contra lo sobrenatural. Cada cazador debería ser capaz de realizar una hazaña que indica con toda claridad que ha cambiado o ha sido dotado de poder. Un Juez potencial podría reconocer detalles asombrosos acerca del monstruo que tiene ante sus ojos y de la escena en general. ¡Un Redentor podría obligar a una criatura a detenerse con una simple orden!. La furia de un Vengador se canalizaría a través de golpes aplastantes que nunca había imaginado que fuera capaz de propinar. Si dos personajes parecen pertenecer al mismo credo, asígnales facultades diferentes de nivel uno si quieres que sus primeros actos como cazadores resulten dignos de recordarse. Si dos personajes resultan Jueces, deja que sólo uno de ellos posea el poder de nivel uno de Juez. El poder del otro puede elegirse entre los que aparecen en su lista. O, en el caso de personajes "humanos", puedes asignarle otro poder de nivel uno, perteneciente probablemente a otra Senda de la misma Virtud Primaria. Así, en el caso de los dos Jueces, elige una facultad de la Senda de la Venganza o la de la Defensa. Si ya existen otros personajes con estos poderes, elige una senda adscrita a una Virtud diferente. El segundo Juez podría posee un poder de nivel uno de la Senda de la Redención, la del Martirio, la de la Inocencia o la del Visionario.

Si la facultad asignada inicialmente a un personaje no pertenece a su senda primario, asegúrate de que se adecua a su identidad. Si el Juez del ejemplo anterior es calculador y frío, su facultad inicial podría venir de las sendas de la Redención, la Defensa o la Visión, más que de las de la Venganza, el Martirio o la Inocencia. La asignación de una facultad inicial perteneciente a una senda que no es la primaria del personaje impone, además ciertas restricciones sobre las posteriores elecciones de Virtudes y facultades. Un Juez con el poder de nivel uno de Visionario necesita posee un punto en la Virtud Visión. Por consiguiente, sus posibilidades de elección a la hora de asignar sus tres puntos iniciales de Virtud están limitadas. Así que si otorgas una facultad inicial a un personaje durante el preludio, asegúrate de que complace al jugador. De otro modo, estarás obligando al personaje a encaminarse en direcciones que podrían no interesarle. Aunque se asignen facultades de una senda diferente a la primaria pero adscrita a la misma Virtud que ésta, se estarán también imponiendo ciertas limitaciones. Darle a un Juez la facultad de Defensa de nivel uno limita los poderes que puede elegir. Tiene, además, que tener la facultad de nivel uno de Juez, así que sólo le queda un punto de Virtud para adquirir otro poder. Quizá la mejor solución para determinar los creados y las facultades de los personajes en el momento de la exaltación es llevarse aparte al jugador. Explícale a qué credo crees que pertenece y qué facultades quieres asignarle en este momento. Si el jugador está de acuerdo y considera que tu elección es acertada, puedes proceder. Si el jugador no quiere ir en esa dirección, pueden discutir otros credos o facultades.

Motivaciones de Personajes Iniciales

Una herramienta eficaz para reforzar los credos elegidos por los personajes o para facilitar su elección cuando no son los jugadores lo que los han elegido, es pedirles a éstos que expresen las motivaciones de sus personajes durante la exaltación. En vez de permitirles saber en silencio lo que inspira a sus jugadores, pídeles que expliquen lo que los impulsa a actuar como lo hacen. Así, si un Visionario potencial se enfrenta a un zombi intentando comprenderlo ("¿Que eres? ¿De dónde vienes?"), pídele a su jugador que explique en voz alta las razones para hacerlo, ante todos los jugadores: quizá el personaje perteneció en el pasado al ejército y siempre se le dijo que debía actuar sin conocer las razones. Cuando las órdenes insistieron en que debía matar sin justificación aparente, se prometió a sí mismo nunca volver a hacerlo sin tener la absoluta certeza de no estar haciendo mal. Las motivaciones expresadas en voz alta durante el preludio ayudan a los jugadores a desarrollar sus personajes. Las casillas de "Virtud" y "Credo" de su hoja de personaje significan mucho más cuando se explican de acuerdo a los orígenes y antecedentes del personaje.

Este ejercicio también facilita la elección de credos cuando los personajes han sido creados como meros humanos. ¿Por qué un personaje conduce a la gente vulnerable hacia una salida, alejándolos del monstruo? ¿Por qué se planta un personaje delante de la bestia y le exige que se explique? ¿Por qué busca un personaje miedo o culpa detrás del fiero comportamiento de una abominación de la noche?. Las respuestas de los jugadores a estas preguntas te ayudan a elegir sus credos potenciales y a otorgarles sus poderes durante la exaltación. Incluso si un personaje huye del lugar en vez de enfrentarse a un monstruo, puedes elegir un credo para él si sus acciones tienen explicación racional. Huir para avisar a la policía o correr para conseguir un arma es hacer algo. Escapar porque el personaje siente que debe vivir por otras razones (por amor a la familia o a su trabajo) no le niega necesariamente un credo.

La norma general es: las razones de los personajes para actuar como lo hacen debería derivar de quienes han sido durante toda su vida mundana. No dejes que los personajes abandonen sus identidades simplemente para conseguir los creados que desean. Una persona que siempre se ha distinguido por su tranquilidad y mansedumbre no debería convertirse de pronto en un santo terror. Una persona que siempre ha actuado de forma individualista no debería de pronto convertirse en influenciable. Asegúrate de que las identidades de los personajes en el momento de su exaltación coinciden con sus acciones y los credos asignados. La excepción podrían representarla aquellos personajes que experimentan un cambio vital radical durante la exaltación. La persona mansa ante citada podría descubrir que la exaltación le proporciona repentinamente la energía y la confianza de la que siempre había carecido. Ya no seguirá siendo tímido y sumiso. Afirmará su voluntad y su personalidad, ahora que tiene el poder para hacerlo. Estos cambios radicales de personalidad son aceptables siempre que se expliquen en voz alta para el grupo y el Narrador y en todo caso, deberán conducir a la elección o asignación de un credo apropiado.

Manifestación de Facultades

La manera en que las facultades iniciales de un personaje se manifiestan durante el preludio depende de tus necesidades narrativas. ¿Requiere el personaje un fuerte empujón para actuar contra el monstruo o sólo necesita una sutil orientación?. Los personajes que necesitan inspiración para actuar contra lo desconocido pueden manifestar sus habilidades en formas obvias que evidencian que han sido dotados de poder. Un Vengador podría repentinamente sostener un hierro candente que no lastima su mano. Claramente, se trata de un arma que puede utilizar. Un Inocente podría encontrarse frente a una criatura, pero ésta pasa de largo como si el personaje no estuviera allí... ¡o fuera invisible!. Aunque normalmente estas habilidades aparentes serían asombrosas (y podrían asustar al personaje más todavía que la bestia que se encuentra ante sus ojos), se manifiestan ahora frente a los personajes con aparente normalidad, como si les pertenecieran por naturaleza y no hubiera nada extraño en ellas.

Los personajes nunca han exhibido antes estas capacidades, pero comprenden de forma intuitiva lo que deben hacer con ellas. La manera en que un personaje interpreta esta sensación depende de sus creencias u orígenes: "Dios interviene","Mi fortaleza  interior me hace capaz de realizar asombrosas hazañas" o "La aparición de la criatura ha despertado poderes latentes que todos los seres humanos poseemos sin saberlo". En último caso, no importa la justificación que los personajes elaboren. Simplemente poseen una capacidad asombrosa y cobran consciencia de ella en presencia de lo sobrenatural. Aquellos personajes a quienes sus poderes aterrorizan o que no necesitan el impulso de una exhibición evidente para actuar pueden manifestar su facultades discretamente. Sus podres no son espectaculares o provocativos. Apenas llaman la atención, quizá resultan imperceptibles, pero a pesar de todo actúan con toda eficacia. Atraviesa, por ejemplo podría ser activado por el acto de blandir un mero tablón. El ataque resulta entonces extremadamente potente y es muy probable que sorprenda al personaje, pero no es "mágico". Del mismo modo, Amenaza podría utilizarse para detener a un monstruo. El Redentor se vería sorprendido por el resultado, pero no habría ocurrido ninguna manifestación llamativa. Aquellos cazadores que utilizan facultades de apariencia sutil saben que son capaces de hacer algunas cosas extrañas, pero no creen poseer "superpoderes". La verdadera comprensión de sus capacidades llega con el tiempo y la dedicación a la caza.

Otra herramienta narrativa a la que puedes recurrir para introducir facultades en el preludio es el desenlace. En el transcurso del preludio, los personajes se ven enfrentados a una criatura sobrenatural. Actúan, exhibiendo sus facultades y ocupándose de la cosa. No se hacen preguntas. El uso de las facultades resulta natural, como si fuesen las herramientas que hubiesen utilizado toda su vida. Sólo después de que la escena haya concluido cobran consciencia los personajes de la magnitud de lo ocurrido: han manifestado habilidades increíbles. "¿Cómo es posible? ¿De dónde vienen estos poderes? ¿En qué me he convertido?". Estas preguntas van recibiendo su respuesta durante los días y semanas que siguen a la exaltación, a medida que los personajes van descubriendo y asumiendo el nuevo mundo al que han sido arrojados. Durante el preludio, los jugadores no anuncian la activación de sus poderes. Por el contrario, son los Mensajeros los que se los imponen. Los jugadores pueden hacer tiradas para utilizar sus facultades (y pueden incluso gastar puntos de Convicción si el dramatismo de la situación lo requiere) pero la responsabilidad de la invocación de estos extraños poderes reside en este caso, más en la historia que quieres contar que en tiradas de iniciativa y turnos de combate.

Espectadores

La mayoría de los humanos, enfrentados al espectáculo de las multitudes huyendo despavoridas mientras unos individuos atacan a algo y crean un tumulto (por no mencionar la presencia de lo sobrenatural) abandonan el escenario de una exaltación. Aquellos que no pueden escapar o sencillamente no lo hacen, caen inconscientes, farfullan y babean o no reconocen lo que está ocurriendo a su alrededor. E incluso si presencian algo, se niegan a recordarlo posteriormente. Obviamente los cazadores no pertenecen a esta clase de personas. Ellos son elegidos e inclusos dirigidos para encontrarse en el lugar adecuado y en el momento preciso y se les concede la capacidad de ver lo sobrenatural como lo que es. Los que hacen algo al respecto son los exaltados. Pero existe otra clase de personas a quienes la exaltación de los cazadores cambia o crea. Estos individuos son candidatos potenciales para convertirse en cazadores. También ellos se encuentran de forma casual en el lugar adecuado (o erróneo) y en el momento preciso, por cortesía de los Mensajeros. Sin embargo, a causa de una vacilación del espíritu, el valor, la identidad o la voluntad, no alcanzan a responder a lo desconocido. Ven a la criatura. Ven a los cazadores y el uso que éstos hacen de sus facultades. Recuerdan después todo lo que han visto y oído. Pero no hacen nada.

El resultado es lo que en los florecientes círculos de cazadores se conoce como un espectador: una persona carente de facultades, pero que se ve expuesta a la verdad del Mundo de Tinieblas en el momento de la exaltación de otros. Un espectador no posee la segunda visión ni protección alguna contra los poderes de las criaturas sobrenaturales (que otorga la Convicción). No obstante, posee la completa, tortuosa y horrible certeza de que los monstruos existen. Y lo más terrorífico de todo es que, desde el momento de su fallida exaltación, el espectador no vuelve a ver o sentir a los monstruos a menos que vaya activamente en su busca. Podrían estar en cualquier parte, suplantando a cualquiera y a menos que la criatura se muestre, voluntariamente o involuntariamente, el espectador nunca sabrá qué son las criaturas o contra qué se enfrenta. Los espectadores son raros, incluso más que los cazadores; la mayoría de los cazadores potenciales posee la presencia necesaria para hacer lo necesario y ganarse sus poderes. No aparecen espectadores en cada exaltación, pero sin duda existen. Un personaje puede tener el Trasfondo Espectadores, que indica cuántos de estos "cazadores fallidos" conoce. Esta gente puede haber sido creada en su exaltación o puede haber entrado en contacto con ellos en el transcurso de la caza.

En general, los espectadores son aliados de los cazadores. Entre toda la gente normal, ellos son los únicos que pueden sentir simpatía por su causa, porque ambos grupos comparten un mismo conocimiento. Si después del acontecimiento creen que deben implicarse en la caza, los espectadores pueden proporcionar a los cazadores ayuda, recursos, armas e información. No obstante, muy pocos están dispuestos a arriesgar sus vidas a menos que el remordimiento o la depresión inspirados por su despertar les obligue a ello. Aunque ninguno de los personajes del grupo posea el Trasfondo Espectadores, puedes incluir algunos de ellos en la exaltación de los personajes para introducir personajes simpáticos (o antagónicos) controlados por ti. Los espectadores están concebidos para ser personajes del Narrador y no de los jugadores.

El Destino de los Monstruos

Lo Mensajeros organizan un encontronazo entre un grupo de personas exaltadas y un monstruo, cuyo resultado es una confrontación de alguna clase. Puede ser una lucha, un interrogatorio o un esfuerzo por reconciliar a la criatura con la raza humana. Los acontecimientos que derivan a este encontronazo dependen de la naturaleza de la llamada experimentada por cada uno de los personajes y el peligro que supone la criatura. Normalmente, los monstruos encontrados son poco poderoso, están poco familiarizados con su nuevo estado, están heridos y son vulnerables o sencillamente no son inteligentes: en general, circunstancias que facilitan la reacción de los personajes. Así que lo que ocurre con el monstruo encontrado en un preludio depende en realidad de la manera en que los personajes lo reciben, de si los provoca o pueden negociar con él. Esto quiere decir: no asumas que una exaltación tiene que terminar necesariamente en un combate. Los misericordiosos o los inquisitivos podrían tener intenciones más apremiantes que el infligir daño y la criatura preparada por ti debería tener la capacidad de recibir estas propuestas de manera que se generen oportunidades de interacción e interpretación. Sí, un cadáver tambaleante está muerto, y quizá embarcado en una misión malvada, pero recuerda la vida y no tiene porque querer matar a todo el mundo. Puede que un vampiro haya sido convertido en lo que es muy recientemente y todavía sienta en su interior un atisbo de moralidad, al mismo tiempo que ansía la sangre humana. Un fantasma podría no querer más que alcanzar el eterno descanso, pero encauza su frustración como un poltergeist. Podría ocurrir incluso que los personajes ayudasen a una criatura durante su exaltación, ganándose quizá un aliado contra las numerosas y menos amigables criaturas que se encontrarán más adelante.

Prepárate para enfrentarse a numerosas contingencias en el momento de la exaltación de los personajes. Crea una historia corta en la que los personajes podrían implicarse si deciden ayudar al monstruo en vez de atacarlo. Y, si de hecho los personajes combaten contra él, ¿se desarrollará la lucha consiguiente de forma narrativa con las contribuciones de los personajes o será una escena tradicional de combate determinada por los dados y las reglas? ¿Lucha con el monstruo hasta la "muerte" o podrá ser expulsado antes? ¿Es la criatura un ser pensante con sus propios planes y objetivo o una entidad inconsciente (Y, en cualquier caso, ¿es matar a los humanos entrometidos una prioridad para ella?)? ¿No preferiría el monstruo desaparecer antes que luchar?. Y si la criatura es destruida ¿qué queda de ella? ¿polvo? ¿Un cadáver? La respuesta depende de lo mucho o poco que quieras dificultar las vidas de los personajes en este estado inicial de su renacimiento. ¿Cómo podrán explicar el hecho de encontrarse con las manos empapadas de sangre sobre un cadáver desmembrado.. que lleva muerto varias semanas?.

Cambio de Credos y Facultades

Después de la primera interpretación de su personaje, durante el preludio, un jugador puede descubrir que las facultades y creado elegidos durante el proceso de creación no se corresponden con la dirección hacia la que ahora se encamina. Debes decidir si permites realizar cambios en el creado y las facultades de los personajes después de la exaltación. Si piensas sobre ellos, los elegidos no piden ser exaltados. No han solicitado que se les muestre el verdadero Mundo de Tinieblas. Y a pesar de ello, unas fuerzas desconocidas les han revelado la verdad y les han impuestos extraños poderes. Quizá los jugadores no puedan cambiar las facultades y credos una vez que han sido elegidos, ya que son lo que los Mensajeros han dispuesto para ellos. Por otro lado, podrías permitir cambios en facultades y credos siempre que la crónica propiamente dicha no haya arrancado y sólo se haya narrado el preludio. Quizá un cazador recién creado es altamente maleable en manos de los mensajeros y puede ser rehecho de acuerdo a su capricho. Puede que la propia identidad y voluntad de un personaje se combine con la influencia de los Mensajeros para crear la clase de cazador en que el personaje finalmente se convierte. Aunque un personaje haya exhibido Atraviesa durante el preludio, el podre deserta ahora de él, mientras otros nuevos se manifiestan. Puede utilizar cualquiera de estas explicaciones narrativas si decides permitir en tus historias los cambios de credos o facultades. Sólo asegúrate de que tales cambios se producen antes de la primera sesión de juego. Las identidades de los cazadores están grabadas en piedra una vez que finalmente toman la decisión consciente de perseguir a los monstruos.

De hecho, cuando los jugadores se enfrentan a sus preludios con personajes exclusivamente humanos, las alteraciones de credos, Virtudes y facultades resultan bastante habituales. Los jugadores conocen la identidad mundana de sus personajes. Cuando se produce la aparición de un monstruo, reaccionan de acuerdo a tales identidades (o de acuerdo a cualesquiera cambios derivados del proceso de exaltación mismo). Podrías decidir los credos y facultades de los personajes y atenerte rigurosamente a ellos. ¡Los Heraldos han hablado!. O podrías dejar que los jugadores modificaran tus decisiones después del preludio. Quizá un jugador siente que su "Defensor" es más bien un Mártir. Puede que un Inocente estuviera siendo interpretado como un Visionario. Esa facultad Discierne podría resultar más apropiada si se cambiase por Contempla. Siempre deberías revisar tales cambios. Si han de producirse, que correspondan a las identidades humanas de los personajes. Los cambios radicales en personalidad (y en credo) deberían ser justificados en términos de la historia. Si un cambio no te convence, no lo permitas. No dejes que los jugadores cambien a sus personajes simplemente para conseguir más poder.

Cierre

Cuando se acerca el fin del preludio, los jugadores han caminada ya un largo trecho en lo zapatos de sus personajes, interpretando acontecimientos en las vidas de personas cotidianas. Entonces, de pronto, inesperadamente, los personajes es encuentran con una revelación terrorífica: los monstruos son reales. Los exaltados responden a la visión y se enfrentan a la criatura. Exhiben habilidades asombrosas. Sus ojos se abren y son testigos de un mundo que nunca se hubieran atrevido a imaginar. Sus vidas nunca volverán a ser las mismas; se convertirán en pesadillas. La mayor parte de tu preludio ha acabado pero, ¿cómo le pones fin?. Los personajes han combatido a un ser horripilante. Se presentan unos a otros de manera indiferente. "Hola, le llamo Dave. Por lo que he podido ver de tus poderes presumo que perteneces a la categoría Vengadores". ¡Por el amor de Dios, no!. Ahora más que nunca los jugadores deben encaramarse en las mentes de sus personajes para decidir cómo reaccionan a lo ocurrido. El polvo se ha asentado. Reina un silencio intranquilo. Los personajes acaban de ver y hacer cosas que no deberían ser posibles. Una criatura muerta yace tendida en la tierra, prueba innegable de lo que aparentemente ocurrió, de hecho ocurrió. Ahora es el momento de que los personajes y los jugadores reúnan todo lo ocurrido y traten de encontrarle algún sentido... si es que pueden.

Para ponerte en un contexto siquiera remotamente similar, piensa en una de las peleas que participaste cuando eras un niño e ibas a la escuela. O una que simplemente hubieras presenciado. La escena hervía de furia. Golpe. Patada. Mordisco. Puñetazo. El único objetivo era ganar, causar más daño al otro del que se recibía. Ganar. Ganar. Ganar. Todos los niños miraban, gritaban y jaleaban "¡Dale!", pero lo único que querían era ver violencia. No les importaba quién ganase. Cuando la pelea hubo terminado, un silencio incómodo se alzó entre lo combatientes y entre los mirones. Todo el mundo se sentía avergonzado. Vergüenza por haber pegado a alguien. Vergüenza por haber perdido. Vergüenza por haber mirado. Cada uno se fue para su lado, tratando de no atraer la atención y evitar el perturbador vacío que había seguido a la pelea. Aunque las experiencias de los cazadores son bastante más adultas y mucho más perturbadoras, la sensación es probablemente muy parecida. En la realidad, la mayor parte de la gente que se encontrase presente después de la exaltación abandonaría el área. Escaparía. Trataría de negar lo ocurrido. Rehusaría creer lo que había visto y hecho. Trataría de reanudar su vida normal. Pero no podría.

La conclusión del preludio puede adoptar cualquier forma que tus jugadores y tú deseen. Pero no debes olvidar que los personajes siguen siendo humanos. No se adaptan inmediatamente a poderes extraños, visiones monstruosas o misteriosas voces. No se pueden dar recomendaciones sobre la mejor resolución posible para un preludio de Cazador porque no existe tal cosa. La exaltación es el comienzo de las nuevas vidas de los personajes. La narración está comenzando. Los personajes podrían huir de la escena del acontecimiento y tratar de olvidarlo pero los recuerdos y las visiones que comienzan a experimentar insisten en que el mundo ya no es el mismo. Los personajes deben adaptarse o enloquecer por completo. El preludio, por tanto, no concluye con una resolución satisfactoria, porqué ésta no es posible. Los personajes rezan por no tener que volver a ver algo semejante y no volver a saber nada de lo ocurrido. Es de esperar que esta concepción anti clímax sea lo suficientemente inquietante como para que los jugadores se sientan más próximos a sus personajes y se pregunten como éstos harían, qué ocurrirá a partir de entonces en las vidas de los exaltados.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario