El Preludio

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La combinación de los personajes con tu historia y el escenario que has elaborado te proporciona la base para tu partida. La dirección que toma después esta partida es cosa tuya y de tu grupo y, más adelante en este mismo capítulo, se te ofrecen ciertos consejos y técnicas de narración para desarrollar tus historias. No obstante, antes de que pueda comenzar a correr, tu narración debe aprender a andar. Y el primer paso de todos es el preludio. El preludio es muy posiblemente el momento individual más importante en la vida de tus personajes y uno de los más reveladores de tu crónica. El preludio es la "narración corta" que precede al comienzo de la historia principal, la crónica. Típicamente es una única sesión en la que tus jugadores y tú se reúnen para explicar cómo han llegado los personajes, personas normales con vidas convencionales, a transformarse en cazadores dotados de una percepción terriblemente reveladora y poderes extraños.

El preludio es una sesión en la que se interpretan las vidas humanas de los personajes, antes del momento de su exposición a la infección de lo sobrenatural. En ella, los jugadores tienen la oportunidad de saborear quiénes son sus personajes y cómo son sus vidas ordinarias antes de que los acontecimientos conspiren para cambiar su existencia para siempre. De pronto los personajes, hasta entonces ignorantes, se cuentan entre los exaltados. Reparan en la existencia de un monstruo, descubren que todo en lo que habían creído siempre es falso y descubren también que se les ha concedido asombrosas habilidades con las que reaccionar a todo ello. Cuando una persona ve por sí misma una abominación viviente y se da cuenta de que las hay por todas partes, la vida nunca vuelve a ser la misma. Ese momento de despertar lo perseguirá hasta el fin de sus días... que puede estar mucho más próximo de lo que imagina. El preludio es también fundamental para tus partidas y narraciones porque establece el tono para todos los acontecimientos futuros. Las reacciones de los personajes ante los horrores que se muestran a sus ojos indican sus respectivos credos. Así quedan determinadas las misiones que acometerán contra lo desconocido, sean éstas borrarlos de la faz de la Tierra, ayudar a quienes lo merezcan a regresar del abismo o sencillamente comprender cómo es posible que existan y lo que significan para la humanidad.

Los cazadores comienzan siendo personas normales. No sienten la ambición de curar el mundo. No son cruzados. No son los campeones de la gente cotidiana. No son santos dedicados a hacer buenas obras. Son un poco cínicos, un poco crédulos, un poco apáticos. Se preocupan por cosas que nunca ocurrirán, mientras la verdad les pasa inadvertida delante de los ojos. Son gente corriente. Y la gente corriente no está preparada para afrontar una experiencia que, virtualmente, desgarra sus cráneos y derrama en el interior una dosis venenosa de terroríficas revelaciones. No han ayunado, ni meditado, ni se han flagelado para alcanzar un conocimiento místico. Por el contrario, es la propia revelación la que se les impone, la que se abre camino hasta sus mentes y abruma el "sentido común" que hasta ahora utilizaban para interpretar la realidad. En apenas un simple instante, la actitud mental de una persona pasa de ser "¿Cuál será la manera más rápida de salir de este atasco?" a "¡Los monstruos existen!".

Precisamente de esta revelación deriva el drama que empapa a Cazador: La Venganza. Esta verdad es la que todos los cazadores deben aprender a aceptar. Esta es la verdad que de pronto saben. Existe una palabra que define una comprensión innata de esta naturaleza, una revelación como ésta: gnosis. Muchas religiones arcaicas se basan en la gnosis. Los fieles meditan, consumen peyote o bailan hasta car exhaustos en un esfuerzo por hacerse dignos de recibir el conocimiento sobrenatural. Cuando esta consciencia desciende sobre ellos, no lo hace bajo la forma de un debate razonado o un saber polemizado: simplemente saben, del mismo modo que tú sabes cuándo te duele el brazo o te pica la espalda. La revelación no es una teoría, una hipótesis o una posibilidad. No puede ser comunicada por medio de palabras, imágenes o gestos. Cuando la experimentas, lo sabes. Es una verdad evidente, por encima de toda cuestión. Si nunca experimentas una revelación, nunca podrás comprenderla realmente. Los esquizofrénicos describen experiencias similares. Y también los cazadores.

En el Mundo de Tinieblas, la mayoría de la gente ha comprendido en uno u otro momento de su vida (normalmente durante la infancia) que los monstruos existen. Sin embargo, la educación ofrecida por los padres y los imperativos sociales han apartado estos temores de los pensamientos. Se realiza un esfuerzo consciente por ignorar la verdad, quizá como consecuencia de un esfuerzo inconsciente por conservar la cordura. Se suprime el instinto. Por lo que a los cazadores se refiere, este instinto se libera e incluso se potencia en el momento de su exaltación. La verdad cambia: el mito de los monstruos se convierte en realidad y la realidad social se convierte en mito. El mundo normal demuestra ser un velo de mentiras que se ala para esconder la realidad que un día conocieron y siempre temieron y negaron. Una vida de seguridad es un sueño. Los cazadores son despertados bruscamente.

 Narración del Preludio

No has visto a tu hermano desde hace unos pocos años... desde aquella pelea que dividió a la familia. Hiciste intentos por arreglar las cosas pero él nunca te correspondió. Normalmente, te culpa de todo. Por eso te sorprende tanto volver a oír su voz. Es tarde; estabas durmiendo cuando sonó el teléfono. Has reconocido su voz inmediatamente: "Joe, estoy metido en problemas. ¡Graves problemas!".

Un jugador puede realizar su preludio sólo con el Narrador o con el resto del grupo. El formato individual ayuda a fomentar la sensación de que se trata de algo muy personal, que trata del pasado del personaje y sólo del suyo. Un preludio en grupo crea un sentido de comunidad, al suponer el inevitable encuentro de un grupo de gente dispar en circunstancias que ninguno de ellos podría haber imaginado jamás. Si te decides por esta solución, dedica tu atención a cada uno de los jugadores en rápida sucesión para transmitirles los acontecimientos que experimentan y discutir sus reacciones frente a ellos.

Los preludios en grupo son ideales si quieres que los personajes sean conscientes desde el principio de la existencia de otros cazadores. La exaltación y todo el conocimiento que comporta resulta desconcertante, perturbadora y desorientadora. Los personajes que hasta entonces han llevado vidas convencionales y que repentinamente presencian lo sobrenatural deben asimilar la experiencia. Cuando el resto de la gente no iniciada sencillamente no comprende, los camaradas elegidos parecen ser el único recurso. Por tanto, el preludio de grupo crea un paradigma ideal para esta clase de comprensión mutua. Más tarde o más temprano, los personajes que han presenciado las acciones de las criaturas de la noche deben volverse los unos hacia los otros en busca de consuelo y comprensión. Cuando finalmente decidan hacerlo, tu partida estará bien encaminada. Es conveniente controlar con mano firme los acontecimientos ocurridos en el preludio. Dales a los jugadores muchas decisiones que tomar y hazlo en rápida sucesión. Oblígalos a pensar rápidamente, de manera que actúen de forma instintiva y adecuada a sus personajes. El objetivo es que los jugadores se identifiquen con sus creaciones humanas antes de que la inocencia les sea arrancada a éstos para siempre.

Es una tarde de noviembre. El crepúsculo se aproxima. Tu hermano te dijo que se encontrarán en el parque, pero ha pasado ya más de uno hora y todavía no ha aparecido. Escuchas el ladrido de un perro, en algún lugar, muy lejos y el sonido te hace dolorosamente consciente de que estás completamente solo. No hay un solo ser humano a la vista. Excepto uno, tal vez... un vagabundo, parece, que se dirige tambaleándose hacia ti. ¿Qué haces?.

Durante el preludio, deja que los jugadores exploren el entorno, así como las reglas. Hazles tirar algunos dados. Déjales cambiar algunos Rasgos si resulta claro que los que habían elegido previamente no representan con fidelidad al personaje (aunque no deberías permitirlo si lo que pretenden con tales reajustes es crear superhéroes invencibles). Explora en detalle el medio que los rodea. Descubre porqué poseen los Trasfondos que poseen. Introduce a sus aliados como personajes, o hazles ir al trabajo (si lo tienen) para que sean conscientes de que es allí donde consiguen el dinero para el alquiler. Puede parecerte extraño el tener que desarrollar escenas perfectamente mundanas durante el preludio, pero lo cierto es que éstas crearán un sentido de normalidad que saltará en pedazos cuando lo sobrenatural aparezca en el escenario. Si te consigues yuxtaponer al tedio de la vida mortal el horrible descubrimiento del personaje y su posterior renacimiento como cazador, la tensión dramática provocada por el acontecimiento resultará emocionante.

A medida que describes las cosas, permite que los jugadores te interrumpan para aportar ideas y detalles referentes a lo que está ocurriendo. Recuerda que la historia la están contando entre todos. Los jugadores son tus colaboradores. También puedes añadir algunos detalles que provoquen las emociones de los jugadores ("Tu novia tiene lágrimas en los ojos cuando te cuenta que está embarazada"). Una vez que el personaje se convierta en un cazador, no podrá estar allí para ella o para su hijo, a pesar de sus mejores intenciones. Cazador es por vocación un juego de horror y los jugadores deben experimentar un profundo sentimiento de pérdida para comprender de verdad lo que es ser condenado a una nueva y alarmante vida.

Mieras al desarrapado mientras se te acerca. Ni siquiera te das cuenta de que es tu hermano hasta que te pone una mano en el hombro. Casi te desplomas del susto... él no pierde el tiempo con saludos: "Joe, tienes que ayudarme. Me buscan. Estaba haciendo un trabajo para esa... gente... y algo fue mal. Ahora han enviado a esa cosa para que me persiga". Estás a punto de calmarlo cuando una amplia sombra cae entre tú y la farola del parque. Entonces lo ves.

Finalmente, el momento de la exaltación de un personaje debería ser interpretado y disfrutado al máximo. Este momento, más que ningún otro, define los cambios que el personaje sufre como consecuencia de haberse convertido en un cazador. Enfatiza la sensación del personaje de que está siendo vigilado. Trata de construir la tensión provocada por un depredador invisible que acecha al inconsciente personaje. Aunque el jugador sepa lo que le espera, no sabrá exactamente cómo va a manifestarse. Describe el ataque en gran detalle, de manera que resulte lo más terrorífico y realista posible. Quieres que los jugadores recuerden su exaltación durante mucho tiempo.

Reunión de los Personajes

Uno de los elementos principales de un preludió es la reunión de los personajes para los extraordinarios acontecimientos que se avecinan. Existen numerosas maneras de hacerlo y sin duda, te inclinarás por aquella que se adecue mejor a tu estilo de narración, las necesidades de tu crónica y los personajes en cuestión. Familiarízate con cada uno de los personajes desde el mismo momento de su creación. ¿Dónde trabajan? ¿Dónde viven? ¿Frecuentan algún sitio, un negocio, un gimnasio, un restaurante o un bar?. Estos detalles te ofrecen posibilidades para ambientar el preludio; puedes preparar la exaltación para que se produzca en un lugar al que el personaje suele ir en su vida normal. Trata de encontrar un local que podrían conoce todos los personajes. Quizá todos ellos pasan por la misma intersección cuando van a sus respectivos trabajos. O se montan en el mismo tren. O frecuentan la misma tienda de sándwich. Si no surge por sí solo, podrías inventarlo por los jugadores ("Estás a medio camino del trabajo cuando recuerdas que tienes que pasar por la tintorería").

Antes de que ocurra el acontecimiento concreto que provoca la exaltación, dirígete a cada jugador para explicarle cómo le ha ideo el día a su personaje. Podía haber sido fructífero o relajante, quizá el más divertido que haya tenido en toda su vida o uno que recordará con cariño durante algún tiempo. O podría haber sido frustrante o capaz de hacerle montar en cólera, sea por el trabajo, por el tráfico o por una enfermedad. Esta tensión se agrava cuando hace su aparición el mal encarnado. Trata por separado y de forma sucesiva con cada personaje, pero en un entorno de grupo. Combina la intimidad del preludio individual con la sensación de pertenencia a una comunidad. Conduce a cada personaje por separado a través del hilo de acontecimientos que lo llevan hasta el fatídico lugar en el que su vida cambiará para siempre. No obstante, no debes trazar una línea directa hacia la "escena del crimen".

Sin duda, los jugadores saben lo que les está reservado a sus personajes, pero desconocen cuándo, dónde y cómo ocurrirá. Eleva la tensión deslizando algunos equívocos y provocando algunos encuentros entre los personajes. Dos de los jugadores podrían compartir un taxi, pero ambos llegan a su destino sin incidentes. Unos trasnochadores pueden detenerse en la misma tienda para comprar comida o cerveza. Juega un poco con los jugadores a cuenta de lo que todos saben que va a ocurrir. Una vez que hayas creado la suficiente tensión y los jugadores tengan una sensación sólida de sus personajes, obtenida gracias a la interpretación, puede por fin desencadenar sobre ellos un horror andante. Todos ellos se encuentran en el mismo lugar al mismo tiempo y es entonces cuando los Mensajeros actúan y revelan ante todos la verdadera naturaleza de un monstruo.

Dependiendo de lo mucho que quieras enfatizar la coordinación entre los personajes, los Mensajeros podrían imponer su voluntad sobre el destino del personaje. Estos seres son fuerzas inconmesurablemente poderosas que operan en el universo. Pueden imponer su capricho sobre individuos obligarlos a combatir una guerra contra lo sobrenatural en la Tierra. Si deseas sugerir a los jugadores que alguna fuerza desconocida opera sobre los personajes para controlar su destino, podrías hacer que los elegidos, no importa cuán diferentes, se encontrasen en el mismo lugar al mismo tiempo en circunstancias sumamente improbables. El motor del auto de un corredor de bolsa podría estropearse cerca de una de las peores zonas de la ciudad. Se ve obligado a abandonar el auto y buscar ayuda. Un mendigo vive debajo del paso elevado. Mientras tanto, una estrella del deporte aparece en el centro de la comunidad en un acto para recaudar fondos. Las posibilidades de que estas personas llegasen a encontrarse son infinitamente pequeñas y a pesar de ello ha ocurrido, como si el destino lo hubiese dispuesto así. El resultado sólo refuerza la idea de que la exaltación es un imperativo que obliga a hacer algo con respecto a lo sobrenatural y de que resistirse sería desafiar a los poderes responsables de ello.

A Priori Contra A Posteriori

Desde la perspectiva del Narrador, existen diferentes maneras de abordar el preludio y la exaltación. Se puede alentar a los jugadores a crear a sus personajes de la manera tradicional en los juegos de rol: todo cuento concierne al personaje, desde su vida previa hasta su existencia actual se define por medio de Rasgos y puntuaciones adquiridas. En el caso de Cazador, esto significa dejar que los jugadores decidan las puntuaciones poseídas por sus personajes en Atributos, Habilidades y Trasfondos, es decir, los elementos que definen sus vidas antes de la exaltación. Además, esta forma de encarar la creación de personajes significa también dejar que los jugadores deben decidir los Credos, Virtudes y Facultades de sus personajes, es decir, los misteriosos aspectos que se incorporan a sus vidas después de la exaltación. El resultado es un personaje de Cazador completo, diseñado en su totalidad desde el inicio de la primera sesión de juego. Con esta concepción, en la que los jugadores cuentan previamente con un conocimiento total sobre los cambios que experimentan sus personajes, el preludio no es más que la proyección narrativa de unos acontecimientos, que permite a los jugadores pasar de interpretar personas normales a hacerlo con campeones de la justicia. Los jugadores saben la clase de personajes que quieren interpretar. Se limitan a reaccionar a la presencia de los monstruos de acuerdo a su credo y así nace la crónica. Esta forma convencional de concebir el preludio y la creación de personajes no tiene nada de malo. Los jugadores saben con antelación quiénes son sus personajes y pueden interpretarlos con honestidad y fidelidad. Tú también sabes qué clase de cazadores son y puedes adaptar la crónica para que se adecue a sus identidades y a las misiones que se han impuesto a sí mismo en la guerra.

No obstante, existe otra manera de abordar el preludio que implica más misterio, terror y suspense y que quizá está más de acuerdo con los acontecimientos que les ocurren a los propios personajes. En vez de dejar que los jugadores creen personajes cazadores completos, hazles crear simplemente personas normales. Tales personajes poseen Atributos, Habilidades y Trasfondos, pero los jugadores no eligen credos, Virtudes o Facultades. Así, el jugador se concentra en lo que su personaje humano ha sido durante toda su vida y deja en eso el proceso de creación. El momento de la revelación, cuando esos humanos se ven expuestos a los monstruos y a la verdadera realidad, cambia sus vidas para siempre. Los jugadores saben lo que les espera en general. Después de todo, saben que están jugando a Cazador, así que no se les debe escapar que un enfrentamiento con lo sobrenatural es inminente. No obstante, ignoran cuándo, cómo o dónde ocurrirá, cuáles serán sus circunstancias concretas o a qué criaturas se enfrentarán. Habiendo creado sólo personajes humanos, se ven forzados a representar respuestas humanas a las monstruosidades que aparecen ante sus ojos. Enfrentada repentinamente a los cadáveres andantes, la mayoría de la gente se derrumbaría, huiría o realizaría un desesperado esfuerzo subconsciente por permanecer cuerda. Los exaltados potenciales no tienen tanta suerte. Ellos poseen el coraje, la voluntad, la fortaleza, la compasión o la curiosidad para ver lo sobrenatural como lo que es y reaccionar a ello de acuerdo a su más honda identidad. Lo coléricos o furiosos podrían atacar directamente, el ingenuo podría preguntarse si la criatura sufre y el inquisitivo trataría de averiguar la naturaleza de aquella cosa.

En un preludio de personajes exclusivamente humanos, las reacciones de cada uno a la escena se basan en la manera en que es interpretado. Idealmente, los jugadores conocen a sus personajes lo suficientemente bien y pueden improvisar sus respuestas a las abominaciones. Sus acciones indican el creado al que cada uno de ellos podría pertenecer. Los personajes que atacan sin un solo asomo de duda podrían ser Vengadores. Aquellos que se interponen entre la criatura y sus víctimas podrían ser Defensores o Mártires. Los exaltados que buscan ayuda o idean soluciones innovadoras para evitar el daño podrían ser Visionarios. Los personajes podrían también ganar facultades congruentes con los creados a los que se adhieren. El resultado de uno de estos preludios "improvisados" es que estableces la premisa para la proximidad de los personajes a lo desconocido y si confrontación con éste. Los jugadores asumen el control completo desde ese mismo momento. Sus elecciones determinan en qué se convierten los personajes.

Asignación de Credos

Los credo son impuestos de manifiesto por la clase de acciones que más típicamente inspiran. Ahora bien, un Vengador no tiene porqué atacar, atacar y atacar en tocas las ocasiones. Por otro lado, en las circunstancias apropiadas, un Defensor podría hacerlo. En último caso; la asignación de creado a unos personajes que, por lo demás son perfectamente humanos, implica un acuerdo entre el Narrador y los jugadores. Por tanto, las que se siguen no son más que recomendaciones:

• Un Vengador: adopta normalmente una actitud directa contra un monstruo que aparece y lo hace más por venganza, satisfacción personal, cólera o la necesidad de corregir un mal que para proteger a alguien se encuentra en peligro inmediato.

• Un Defensor: adopta una actitud agresiva porque siente el deseo de salvar a alguien que se encuentra en peligro inmediato. La línea que separa a los Vengadores de los Defensores es en ocasiones muy fina. Asegúrate de crear un preludio cuyos acontecimientos permiten reaccionar atacando o defendiendo a alguien. O simplemente pegunta a los personajes por qué actúan como lo hacen para poder diferenciar entre Vengadores y Defensores.

• Un Juez: podría no actuar inmediatamente sino intentar dirigir la coordinación de las acciones de otros. Normalmente sus ordenes no serán tanto imaginativas (como ocurriría en el caso del Visionario) como directas. A pesar de todo, un Juez sigue siendo un Celote que desea que los monstruos sean abatidos, pero sólo busca la muerte cuando es necesaria; una criatura que demuestra poseer una capacidad para el bien podría ser perdonada si otros pueden ayudar a salvarla .Los jueces tratan de evaluar el máximo bien en cualquier situación.

• Un Inocente: predica la comprensión de los demás, incluidos los monstruos y no buscará la destrucción de una abominación a menos que demuestre una maldad incontestable. Un Inocente está dispuesto a hablar con una criatura y tratar de comprender sus sentimientos y motivaciones. La idea de ser heridos o muertos no suele ocurrirles a estos individuos y si les ocurre, les trae sin cuidado.

• Un Mártir: se entrega a la causa por sí mismo. No protege a otros necesariamente, como hacen los Defensores, ni tampoco tienen porqué desplegar la fiera pasión destructiva que distingue a los Vengadores. Un Mártir podría intentar atraer la atención de la criatura hacia sí mismo o sacrificar algo que le es muy querido para impedir que consiguiera su objetivo. Mientras un Juez pretende descubrir el curso de acción que producirá mayor bien, el Mártir se esfuerza en que ocurra, incluso a expensas de sí mismo.

• Un Redentor: está dispuesto a comunicarse con un monstruo, al igual que el Inocente. Sin embargo, el Redentor pretende descubrir en qué medida sus intenciones son un reflejo de su espíritu. Está preparado para otorgarle a una bestia la posibilidad de reconsiderar sus acciones, así como par a atacarla no demuestra remordimientos o preocupación. Un redentor podría entonar una oración por el alma de un monstruo maldito o podría encontrar excusas para el comportamiento de una criatura digna.

• Un Visionario: estudia todas las situaciones, se cuestiona las verdades asumidas y busca maneras creativas de enfrentarse a los problemas. Se sabe incluso que algunos de estos cazadores responden en voz alta a los mensajeros de los heraldos con la esperanza de conseguir más información de estos seres, pero normalmente es en vano. Para ellos, la voz de los Mensajeros representa a menudo a un otro incorpóreo. Los Visionarios aspiran a comprender a los monstruos en su totalidad con la esperanza de resolver el conflicto que los enfrenta a la humanidad.

Ubicación del Preludio

Implique el preludio a un personaje o a todo el grupo, a personajes completos o a desventurados humanos que se convierten en algo más, debes decidir dónde ocurre. La ubicación puede ser vital para determinar cómo se desarrollan los acontecimientos que conducen a la exaltación. Si resulta que todos los personajes se encuentran en un espacio abierto, los acontecimientos pueden desarrollarse prácticamente de cualquier manera. Imagina un grupo de personajes desperdigados por una feria. De pronto uno de los monstruos de circo resulta ser un poco más monstruoso que el resto. En un espacio amplio y abierto como éste, los personajes cuentan con numerosas opciones a su disposición. Es más probable que los personajes interpretados de forma realista huyan de una bestia a que se atrevan a enfrentarse con ella o la aborden. Recuerda, no obstante, que la exaltación impone un particular imperativo al que resulta difícil resistirse, independientemente del escenario.

Cuando se encuentra con lo sobrenatural, el exaltado siente un fuerte sentimiento de urgencia, impuesto por los Mensajeros (o por su propio sentido de la responsabilidad). Este imperativo demanda acción. En el breve instante que sigue a la aparición de la criatura, cada personaje sabe que debe responder, sea porque "Dios me lo ordena", porque "es lo correcto", porque "alguien tiene que hacer algo" o " porque "nací para este momento". Los personajes podrían también experimentar la certeza incontestable de que implicarse en la situación es la mejor de las elecciones. Actuar podría conjurar en ellos sentimientos comparables a los de grandes momentos de su pasado, como la confianza que sintieron en su graduación, la felicidad que siguió a su boda o la exaltación que provoco aquella victoria en una competición. Por tanto, aunque escapar a la carrera podría parecer el mejor curso de acción y la ubicación del acontecimiento podría permitirlo, lo más probable es que alguna compulsión mantenga a los personajes en el lugar y los impulse a responder (incluso huir corriendo podría tener sentido si el jugador es capaz de encontrarle una explicación racional que se encuadre en las intenciones de tu personaje). El contraste a este preludio en un espacio amplio y abierto es el que tiene lugar en un entorno reducido. Imagínate un vuelo nocturno que sufre retrasos antes de su aterrizaje. Cuando el primer sol comienza a calentar el horizonte, uno de los pasajeros parece volverse loco, exhibe rasgos animales y exige de manera absolutamente furiosa que se le proporcione cobijo. Por una razón u otra, todos los personajes están a bordo de este vuelo. Ahora se enfrentan a un demente furioso con la fuerza de diez hombres. En tan confinado espacio, no tienen más opción que responder a la criatura, al margen de sus motivaciones personales. Si no se detiene al maníaco, podría morir gente o la tripulación podría perder el control. En este caso, un preludio en un espacio restringido asegura que los personajes se implican en la acción y completan sus exaltados destinos.

La elección del tipo de preludio depende simplemente de lo mucho que quieras recalcar un punto a los jugadores. ¡Debes hacer algo! Todo lo demás sigue de forma natural a partir de ahí. Si los personajes tienen escrúpulos para involucrarse en acontecimientos que implican a monstruos, lo que resulta perfectamente razonable dadas las circunstancias, siempre tienes la posibilidad de utilizar el factor humano: esto es, los humanos indefensos. Los monstruos acechan por todas partes: en los parques, los túneles del metro, los edificios de oficinas, incluso las casas particulares. Cuando aparecen de forma repentina y peligrosa a los ojos de testigos mortales, es posible que hagan todo cuanto esté en su mano para restaurar su anonimato o, más probablemente, para escapar. Si eso significa atacar a personas inocentes para crear una distracción o sencillamente como resultado de su miedo o furia, que así sea. A menudo, la protección de los indefensos es un motivo que impulsa a las personas a actuar y que puede llevarlo a realizar hazañas de las que más tarde se asombrarán. Cuando los personajes son exaltados, normalmente son los únicos que pueden percibir lo sobrenatural en el lugar. La gente corriente continúa ignorándolos, al igual que han hecho durante toda su vida. Por ello, no es de los monstruos de quienes huyen los indefensos, sino de los exaltados que, desde su punto de vista, "se han vuelto locos" y atacan a fuerzas u objetos inexistentes. La gente no iniciada suele huir de estos tumultos provocados por locos. Y, si por alguna razón, los espectadores ven algo, normalmente lo racionalizan subconscientemente por su propia seguridad o sencillamente malinterpretan lo que verdaderamente ocurrió.

Por tanto, las masas deben ser para ti instrumentos que utilizar durante el preludio. Pueden ser las víctimas que impulsan a los exaltados a responder o pueden ser los obstáculos que dificultan sus esfuerzos o los de los monstruos. En algunos casos, pueden ser incluso los desventurados individuos a quienes los cazadores, en particular los Defensores o los Misericordiosos, pretenden proteger. Cuando decidas la ubicación de tu preludio, considera el papel que jugarán las masas ignorantes en el mismo. Pueden ser tu mejor herramienta para inspirar acciones o crear caos y pueden hacer las veces de laboratorios en los que probar los creados a los que los personajes podrían pertenecer.

Monstruos por Todas Partes

Existen toda clase de monstruos inhumanos y muertos vivientes en el Mundo de Tinieblas. ¿A cuál de ellos deberían enfrentarse los personajes en el momento de su exaltación?. Los Heraldos, como fuerzas cosmológicas que son, suelen preparar las situaciones en las que nacen los cazadores. No quieren que su infantería sea destrozada antes siquiera de comenzar a luchar. Por tanto, los Mensajeros tienden a organizar los acontecimientos de manera en las que las criaturas reveladas en el momento de la exaltación estén solas o heridas, sean débiles, estúpidas, cobarde o inexpertas. Es decir, monstruos a los que los humanos potenciados tengan posibilidades de derrotar o alejar. Los cadáveres andantes, especialmente aquellos que carecen de raciocinio, son las criaturas que con más frecuencia se encuentran. Muchos cazadores cuentan haber despertado al mundo real frente a la visión de un cadáver vagabundo, algo que era claramente malo, una ofensa para la vida. Los fantasmas y los espeluznantes vampiros son también buenas elecciones para un preludio. Es imposible que estén vivos y ciertamente no pueden ser normales. Durante su iniciación, evita enfrentar a tus personajes con criaturas que podrían ser confundidas con humanos. Un hechicero o un licántropo en forma humana no es una buena elección; no hay nada ostensiblemente malo en estas criaturas, a menos que ellas mismas demuestren lo contrario. Evita también a los espíritus que poseen a las personas a menos que quieras esforzarte en descubrir lo horripilante que es el ser en cuestión, como en la historia corta de ejemplo que te mostramos al inicio de este espacio. Los personajes ya tienen suficiente de que preocuparse con sus extraños poderes y las visiones que se muestran a sus ojos. Tratar de separar el huésped humano de quien lo posee para poder ocuparse de éste puede ser demasiado para ellos.

Después de los cadáveres andantes, los espíritus y los vampiros son criaturas encontradas con más frecuencia. Raramente se encuentran brujos, cambiaformas o trasgos durante una exaltación (a menos que de verdad quieras utilizarlos), porque a menudo son demasiado enigmáticos para ser concebidos como un posible enemigo y pueden ser tremendamente poderosos; en todo caso, es demasiado para un puñado de personas confusas. Limítate a una única criatura en el preludio, a menos que quieras introducir más con propósitos narrativos o dramáticos. Quizá un grupo de zombis, enviados por su amo a cumplir una misión, no esté interesado en los personajes, así que no se dedican a combatir. Podría ser que dos o más vampiros estuviesen luchando entre ellos y prefiriesen huir ante la intromisión de los humanos en vez de continuar su batalla. Quizá un Juez potencial tendría que elegir con que bando debería alinearse, si es que debe hacerlo con alguno. En todo caso, tres monstruos es lo máximo que deberías utilizar en un preludio. Si utilizas más, es muy probable que incluso los personajes exaltados decidan huir en caz de hacer algo con respecto a la situación.

La brusca consciencia que los personajes adquieren con respecto a los monstruos es resultado de una especie de intervención divina, más que del gasto de puntos de Convicción. La segunda visión y las defensas asociadas les son concedidas en aquel momento a los personajes por obra y gracia de los Mensajeros. Durante el preludio no hace falta gastar puntos de Convicción para contar con ella. La percepción es en este caso más una herramienta narrativa que una mecánica. Si los exaltados no son los únicos en darse cuenta de que algo va mal, esta clase de "intervención divina" resulta aún más evidente. Los monstruos presentes en la escena puedan también advertir que los humanos han reparado en su propia presencia. Podrían detectar las incrédulas miradas de los elegidos. Podrían sentir la inquietante presencia de los Mensajeros. Sencillamente, sus propios poderes de ilusión u engaño podrían fallar, dejándolo expuesto a la vista de todos (pero sólo a la compresión de unos pocos). La manera en que la criatura responder a esta exposición depende de su naturaleza o necesidades. Podría optar por huir en vez de entrar en contacto con los humanos. Podría tratar de matar a todo el mundo presente para salvaguardar su secreto. Podría no hacer nada, esperando perderse en el anonimato de una multitud ignorante. Ciertamente, la respuesta de los personajes determina el éxito de los esfuerzos del monstruo. Como mínimo, la criatura siente que algo ha cambiado en el mundo de secretos que habita y controla. ¡Las masas están despertando y comienza a ver!.

El Contacto de los Heraldos

La naturaleza y propósito de los Heraldos se describen en otra sección de esta web. Por ahora lo que necesitas saber es cómo estas fuerzas entran en contacto con un nuevo exaltado y qué clase de mensajes le transmiten durante el preludio. Los Heraldos pueden crear guerreros para combatir a la amenaza sobrenatural que infecta el mundo u a la humanidad. Por tanto, los cazadores son instrumentos en manos de poderes más elevados, pero eso no significa necesariamente que sean tratados con cuidado. Los Mensajeros no miman a sus creaciones. Se limitan a llevarlas ante el enemigo y arrancarles la venda de los ojos. El que los humanos que se ven así expuestos a la verdad puedan asumir la experiencia y hacer algo al respecto es cosa que les compete exclusivamente a ellos. Los Heraldos simplemente encienden el fuego en el que se forjan las herramientas que necesitan.

Los mensajes que los Heraldos envían a los exaltados tienden a ser directos, chocantes, perturbadores y crípticos. Si el elegido no es capaz de soportar el impacto o deducir lo que se espera de él en adelante, esa persona no pertenece a la especie de los cazadores (y podría convertirse en uno de los espectadores). La forma más habitual de contacto es un mensaje telepático que resuena en la mente del personaje. Este mensaje puede ser profético, "LA MUERTE CABALGA EN UN CABALLO PÁLIDO", una advertencia, "CUÍDATE DE LOS LUGARES OSCUROS", una instrucción, "ALZA LAS MANOS DE LA JUSTICIA", algo informativo, "NO ESTÁ VIVO", motivador, "PERDÓNALE SUS PECADOS", o tranquilizador. "NO PUEDE SOPORTAR SU PROPIA EXISTENCIA". Esta clase resultará claramente audible, aunque no haya nadie en los alrededores que pueda haberla pronunciado. Podría escucharse por la radio o en un televisor, interrumpiendo la programación habitual y aparentemente sin relación alguna con el programa que estaba emitiendo. O el mensaje podría escucharse exclusivamente en la mente del sujeto. Podría tratarse de su propia voz, una especie de pensamiento caprichoso y extraño. Podría ocurrir también que la afirmación fuera trasmitida por medio de una voz claramente distinta a la propia, potencialmente "la voz de Dios". La clase de mensaje a utilizar depende del personaje en cuestión y la situación. Puede que los personajes necesiten un martillo narrativo para justificar el que ataquen a alguien o el que se enfrenten a un monstruo terrorífico. Esta voz que, con autoridad aparentemente divina instruye al personaje sobre lo que debe hacer, puede resultarle necesaria para actuar. Otros personajes podrían sencillamente requerir un sutil empujón ("ESTÁ SUFRIENDO"), la seguridad de que, al tratar con la criatura, están haciendo lo correcto. También podría ser que fuera la situación misma de la exaltación la que impulsara a los personajes a responder a los monstruos y que no necesiten más que una pequeña afirmación para hacerlo. Toma de ejemplo la historia de Brenda. No necesitaba que se le dijera que debía enfrentarse al monstruo que amenazaba a su hija, pero las instrucciones de los Mensajeros la impulsaron a actuar de forma decisiva. Aquellos personajes que no cuenten con una motivación tan clara para implicarse con una criatura podrían necesitar un empujón más fuerte por parte de los mensajeros. Un joven descontento que normalmente evitaría el peligro podría reconocer a un espíritu afín, cuando recibiera el mensaje, "AMBOS SON EXTRAÑOS".

Si los jugadores ya han creado a sus personajes por completo (incluyendo credos, Virtudes y Facultades) antes del comienzo del juego, utiliza los mensajes de los Heraldos como un refuerzo para sus Virtudes Primarias y Creados. Las Virtudes Primarias de los cazadores representan sus objetivos a lo largo de la caza, sean destruir al enemigo y reclamar el mundo para la humanidad, perdonar a aquellos que todavía conservan un alma o comprenden lo desconocido para poder liberar a la humanidad de su influencia. Los creados representan la forma en que abordan la consecución de los objetivos señalados por sus Virtudes Primarias. Un Juez pretende abatir el mal persiguiendo siempre el mayor bien. Un Mártir se ofrece para salvar a otros (incluso al enemigo) si con eso se consigue un mundo mejor.

Si han creado cazadores bien construidos, los jugadores deberán conocer estas metas y las maneras en que sus personajes pretendan alcanzarlas. de todas maneras, los mensajes de los Heraldos pueden reforzar su convicción para asegurar que los personajes no se apartan de su camino, no sólo en el momento de la exaltación sino en el transcurso de la crónica que la sigue. La proclama "VENGA A LAS VÍCTIMAS DEL MAL" resulta más que clara acerca de las intenciones de los  Mensajeros para un Vengador. Una sensación desesperante de pérdida personal y angustia ayuda a un Redentor a comprender que la cosa que se encuentra delante de él puede no haber elegido su destino. Tales mensajes pueden ser todo lo sutiles o descarados que quieras, según las necesidades particulares de cada jugador y cada personaje. Si los jugadores han creado personajes que son estrictamente humanos (sus credos y Virtudes Primarias se decidirán en el momento de su exaltación) basa los mensajes recibidos en sus identidades humanas. Una mujer que ha consagrado su vida a ayudar a otros es una buena candidata para la Virtud Misericordia y puedes crear para ella una afirmación que corresponda a su más que probable respuesta frente a los monstruos, como por ejemple, "LÍBERALO DE SU SUFRIMIENTO". Un joven orgulloso que desafía la autoridad podría inclinarse hacia Celo, antes de incluso ser elegido y podrías crear un mensaje que se adecue a su identidad: "TE NIEGA TU LIBERTAD".

Trata de no forzar a los personajes a adoptar Virtudes o credos con los mensajes que utilices. Normalmente, los creados se asignan a los personajes en función de las reacciones que muestran frente a lo sobrenatural en el momento de su exaltación. Por poner un ejemplo, lo más probable  es que un atacante se convierta en un Vengador, un Defensor o un Juez. No hagas sentir a los jugadores que tienen que comportarse de una manera determinada debido al contenido de los mensajes que han recibido. El Misericordioso potencial del ejemplo anterior podría haber tenido una semana traumática. La rabia y la cólera se han ido acumulando de su interior hasta que alcanzan el punto de ebullición. Cuando se encuentra con el cadáver andante, estalla, quizá por primera vez en su vida. Repentinamente, deja de ser un seguidor de Misericordia. Utiliza los mensajes de los Heraldos para guiar a los jugadores y personajes hacia las respuestas en la medida que creas que lo necesitan, pero deja que la decisión final sobre la reacción de sus personajes en el momento de la exaltación quede en manos de los jugadores.

Los mensajes audibles o mentales no son el único medio que los Heraldos utilizan para transmitir sus advertencias o deseos. Existen otras formas de hacer estas afirmaciones e impulsar a los personajes a la acción. Cualquier cosa que apele a los sentidos es válida. Los personajes podrían ser abrumados por una nauseabunda peste a putrefacción un momento antes de que les sea revelada la presencia de un zombi. Un sonido penetrante y agudo podría golpear a los personajes y provocarles una disposición hostil en el momento en que aparece un chupasangre. Una súbita sensación de desgarro en las tripas podría asaltarlos en presencia de un fantasma para indicar la inherente maldad de la criatura. Los personajes podrían sentir sencillamente que el mundo se les viene encima. El tiempo podría frenarse hasta adoptar el ritmo de un caracol mientras los acontecimientos parecen producirse a cámara lenta. La luz podría convertirse en un resplandor apagado y rojizo que inspira ominoso temor. Las letras de un periódico, anuncio, carteo o señal de tráfico podrían reordenarse momentáneamente, ofreciendo inspiración o guía. Líneas hasta entonces intrascendentes podrían convertirse en "NO TODOS LOS PECADOS SON INSIGNIFICANTES" o "ES UN DEVORADOR DE NIÑOS". Quizá los personajes experimenten visiones premonitorias sobre acontecimientos inminentes o se suman en estados oníricos en los que presencian transgresiones nauseabundas y entonces regresan instantáneamente al tiempo y al lugar en el que se encontraban. Puedes utilizar prácticamente cualquier sentido o sensación para transmitir el mensaje de los Heraldos a los cazadores potenciales. Al igual que ocurre con los mensajes "verbales", debes decidir con antelación lo agresivos e instructivos que serán ser tales contactos para asegurarte de que los personajes reaccionaran a las criaturas que pronto ven.

El contenido concreto de los mensajes de los Heraldos queda por completo a tu discreción. Puedes hacer que los personajes escuchen cualquier frase o experimenten cualquier clase de sensación. La clave reside en transmitir lo mucho o poco que creas que los jugadores y sus personajes necesitan para comprender que algo extraordinario está ocurriendo. Habitualmente, los contactos de los Mensajeros se reducen a unas pocas palabras, que suelen resultar muy crípticas. Aunque pueden llenar de confusión y perplejidad a los elegidos, los Heraldos suelen utilizar la exposición a las abominaciones como forma práctica de aclarar su significado. Una extraña afirmación como "EL MAL CAMINA ENTRE USTEDES" puede confundir y sobrecoger a tu personaje. Sin embargo, el mismo mensaje seguido de inmediato por la irrupción de un cadáver enfurecido la convierte en una verdad incuestionable. El contacto con los Mensajeros puede tener diversas consecuencias sobre los personajes, se produzca en el momento de su exaltación o más tarde, durante su existencia como cazadores. La intrusión repentina de fuerzas de otro mundo en la vida, la mente y la psique de una persona no suele ser una experiencia agradable ni insignificante. Este contacto puede provocar pérdidas de memoria, nauseas, huidas de la realidad, agotamiento e incluso una ceguera o una mudez temporal. Pero también puede proporcionar a los personajes un sentimiento de propósito, rectitud y confianza. Mientras que pelearse con una criatura de la noche podría parecerle inconcebible a un personaje antes de su exaltación, la necesidad de hacerlo podría parecerle después la primera verdad auténtica que jamás ha conocido. Siente incuestionables justificaciones, a pesar de que arriesga la vida y daña a otra criatura. Un personaje que ofrece ayuda a una criatura odiosa puede encontrar en este acto un regocijo insuperable, como si el hacerlo fuese la mayor demostración de virtud que jamás pudiese exhibir.

Muchos cazadores experimentan un acusado sentimiento de recompensa y logro en su defensa de la causa. La ejecución de la caza es para ellos semejante a las experiencias más gozosas e importantes de sus vidas: conseguir el carné de conducir, casarse, tener un hijo, alcanzar la meta de una vida, etc. Para muchos cazadores, el mero hecho de experimentar esta sensación hace que la caza merezca la pena, a pesar de todo el dolor, el aislamiento y la muerte que la acompañan. De hecho, algunos cazadores consideran este "subidón" un fin en sí mismo. Expresa esta recompensa a los jugadores o a los personajes reticentes. Si un personaje se muestra poco dispuesto a enfrentarse a una monstruosidad en el momento de su exaltación, explícale que su negativa a actuar le hace sentir como si estuviera cometiendo un crimen, quizá el mayor error de toda su vida. Al mismo tiempo, hacer algo le parece la mayor hazaña que jamás podría soñar con conseguir. Esta clase de epifanía puede ser todo lo que un jugador necesita para sentir que está interpretando de forma realista a su personaje, cuando peste contraviene todo cuanto creyó y se enfrenta cara a cara con un horror viviente.

Por otro lado, las sensaciones perturbadoras que suelen acompañar a los contactos de los Mensajeros pueden ser utilizadas para sugerir a un personaje que se está apartando de su propósito. Quizá un vengador está perdiendo su vigor para la caza y ha perdonada al enemigo por depresión, inseguridad o apatía. Un nuevo contacto con los Mensajeros podría sugerir una reprimenda o un castigo por medio de la desorientación, aturdimiento de sentidos o un malestar físico. Tales herramientas narrativas resultan de utilidad cuando crees que los personajes se están extraviando y se apartan de los principios rectores de sus credos y Virtudes, los valores que una vez sostuvieron y por lo que fueron elegidos. La intensidad de la comunicación ofrecida por el Mensajero en el momento de la exaltación de los personajes queda a tu elección. Cada personaje podría recibir una advertencia o una visión, todos ellos podrían experimentar la misma, o pequeños grupos de personajes podrían compartir sus contactos. La elección te compete a ti y para tomarla debes basarte en las similitudes existentes entre las motivaciones de los personajes y los acontecimientos que tienen lugar. Si dos personajes humanos están peleando en el momento del preludio podría utilizarse un mensaje para todos los personajes, emitido quizá por el altavoz de una estación de ferrocarril, podría bastar para inspirar al grupo y cambiar sus vidas para siempre.

Elegir una forma diferente de contacto para cada uno de los personajes resulta probablemente la concepción más dramática y fructífera. Cuando reciben un mensaje dirigido específicamente a ellos pro parte de los insondables Heraldos, los jugadores sienten que sus personajes son únicos. Además, los contactos individuales te permiten elaborar un mensaje a la medida de cada personaje, que tendrá más posibilidades de conmoverlo y ayudará a definir su identidad. La comunicación individual otorga también a cada personaje (y jugador) un sentido de implicación personal en la caza; no es sólo otro soldado más en una legión. La frecuencia de los contactos de los Mensajeros durante el preludio queda también a tu discreción. Muchos cazadores aseguran haber experimentado más contactos durante el momento de su exaltación que en toda su vida posterior. Puedes utilizar la intensidad de comunicación para dar a los jugadores y los personajes toda la información y el impulso que creas necesarios para que tú crónica salga adelante. Algunos personajes se lanzan a la caza sin pensarlo dos veces. Otros pueden necesitar coacción y si otros medios resultan ineficaces, la intervención directa de los Mensajeros puede ser el martillo que necesitas.

Imagina que un personaje es atacado por el cuerpo "vivo" de su hermano muerto. Si es interpretado de forma realista, probablemente el personaje no es capaz de combatir contra su hermano, a pesar de las circunstancias. No obstante, si el personaje necesita poder defenderse y el jugador necesita justificación para hacerlo, puedes recurrir a los Mensajeros. Una sencilla afirmación como, "ES SOLO SU CUERPO" podría bastar para convertir la lucha en una situación plausible. El uso de los Heraldos como un martillo narrativo supone forzar bastante las cosas. Busca otras maneras de motivar a los personajes e inducirlos hacia los caminos narrativos que necesites, ya sea pro medio de la caracterización, el miedo, una confianza desconocida hasta entonces o una necesidad desesperada de comprender, antes de recurrir al consabido deus ex machina. Los jugadores odian que sus personajes sean arrastrados de una lado a otros por la nariz. Sin embargo, si el recurso repetido a la intervención de los Mensajeros resulta coherente y logra motivar a los personajes de acuerdo a sus propias identidades, como en el ejemplo anterior, entonces conseguirás un equilibrio entre la guía narrativa y el desarrollo de los personajes.
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