La Narración (Exaltados)

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Tú tienes historias que contar. Todo el mundo las tiene. Las historias de Cazador pueden ser fáciles de contar porque, en el fondo, tratan de gente normal, gente ordinaria como tú y como yo. Podemos identificarnos con los hombres de negocios, estudiantes y artistas que viven en el Mundo de Tinieblas. Sus experiencias no están terriblemente alejadas de las nuestras. Durante toda su vida, estas personas ponen su fe en verdades aceptadas. El cielo es azul. Lo único seguro en esta vida es el nacimiento, la muerte y los impuestos.

Los monstruos son quimeras creadas por la imaginación. Cuando estas ideas fundamentales y aceptadas son socavadas, cuando se demuestra su falsedad, la realidad misma se derrumba bajo nuestros pies. Una persona expuesta bruscamente a la verdad tiene muchas historias que contar. Pero ya no son historias fáciles de contar. Son terribles, porque los monstruos existen de verdad.

Este lugar es quizá el más importante. Aunque otras secciones establecen el marco en el que se desarrolla el juego, te proporcionan las reglas para la creación de personajes y describen los sistemas utilizados para la resolución de los acontecimientos, La Narración te explica cómo se combina todo ello en conjunto. Los exaltados no comprenden el mundo real en el que han vivido desde siempre. Puede que los jugadores estén familiarizados con otros juegos de Narración, pero no comprenden del todo dónde encaja Cazador en el Mundo de Tinieblas. Este espacio te proporciona a ti, el Narrador, todo cuanto necesitas para crear un imponente y aterrador marco en el que la gente normal se encuentra cara a cara con la sustancia de las pesadillas. Aquí encontraras cómo dirigir las partidas y contar historias en Cazador: La Venganza. Aprendes con él a crear una narración y una crónica. Se te explica cómo poner en escena un preludio para los personajes exaltados. Descubres las verdades básicas sobre los Mensajeros. Intenta simplemente mantener la información lejos de los jugadores.

Una Historia de Entrenamiento

Cierra los ojos un momento. Imagínate después de un duro día de trabajo o colegio. Es viernes, así que cenas afuera, solo o con tu familia o amigos. Fórmate una imagen clara de todos los detalles de la tarde, las cosas que das por hechas porque te rodean constantemente. El tráfico. Ese lustrosos auto deportivo que pasa a tu lado. La vajilla de alpaca del restaurante. La pareja que se sienta en la mesa de la esquina. La amable camarera. El menú arrugado. Otra noche ordinaria en un mundo ordinario. Entonces, cuando la camarera se te acerca para tomar nota, cuando levantas la mirada, ves por primera vez de verdad a la pareja de la esquina. Ese hombre no está solo. Puedes ver en su interior, sentir la gélida, maléfica presencia que se esconde en el interior de su cuerpo y mantiene a raya a su alma torturada. La mujer va a morir. El espíritu planea utilizar a su anfitrión para asesinarla. Es una venganza por algo que ocurrió en el pasado. Y un hombre inocente cargará con la culpa del crimen.

No te paras a cuestionarte esta aterradora revelación. Simplemente sabes que es verdad, tan seguro como que sabes que el sol se pondrá. De pronto, cuando te rodea normalmente deja de tener importancia. Todo lo que siempre has creído o has dado por hecho se vuelve insignificante frente a un simple hecho: el Mal existe. Controla a la gente indefensa y está consagrado al asesinato. Alguien tiene que hacer algo. Tú tienes que hacer algo. Apartas a un lado a la camarera. El menú arrugado cae al suelo. La cubertería de alpaca vuela. Actúas frente a esa corrupción que se esconde entre la raza humana y que lo ha hecho durante siglos. ¿Eres capaz de ver a la pareja levantándose para marcharse? ¿Eres capaz de oír a la camarera preguntándote qué vas a comer? ¿A tu acompañante, preguntándote qué estás mirando? ¿El caos que se desata cuando actúas?.

La creación de estas imágenes mentales es parte de la práctica de la narración. En Cazador, es un grupo de gente reunida en torno a una mesa el que cuenta estas historias. Los jugadores aportan sus personajes, completos y bien definidos, al juego. Tú, como narrador, aportas el mundo y los acontecimientos que rodean a los personajes y a los que éstos deben reaccionar, todo lo que los inspira para hacer algo. Juntos, narran historias de miedo, tragedia, resolución y esperanza. Juntos, narran historias sobre cazadores.

Narración en Grupo

Olvídate de las reglas y las tiradas de dados. Cierra el libro, apaga las luces y cuéntame una historia sobre visiones terroríficas y sombría determinación. Yo te hablaré de un cazador, alguien que fue una vez una persona normal, a quien se ha obligado a enfrentarse a los horrores del mundo real y a quien se le han concedido los poderes necesarios para responder a ellos. Alguien con talentos y debilidades, miedos y motivaciones. Cuéntame la clase de desafíos a los que se enfrenta, las recompensas y peligros con que se encuentra a lo largo del camino. Planeas los giros y desvíos de la historia y yo te digo cómo reacciona mi personaje a ellos. Sólo tú sabes cómo podría acabar la historia, pero sólo yo sé cómo llegará mi personaje hasta ese desenlace. Por el camino, el trabajo que dedicas a la narración le proporciona a mi cazador la oportunidad de crecer y desarrollarse y sus acciones otorgan el hálito de la vida al mundo que tú has creado. Este es el desafío de la narración. Cazador: La Venganza trata sobre el descubrimiento de una realidad absoluta y la manera de entenderse con ella. Sobre la resistencia que el alma humana opone a las fuerzas mucho más poderosas que ella. Sobre alzarse para escudriñar impávido el abismo. Sobre el descubrimiento, por primera vez en la vida, de que los mayores crímenes cometidos no son necesariamente obra de manos humanas. Y sobre una declaración: ya es suficiente. Cazador explora un compromiso: el de recuperar para la humanidad lo que siempre le ha sido negado y ganar para ésta, en su conjunto, la libertad.

En pocas palabras, Cazador trata sobre personajes y su desarrollo (o colapso) frente al horror y la obsesión. ¿Puede mantenerse unida una familia cuando se dedican las noches a acechar y combatir a las criaturas sobrenaturales? ¿Debe abandonarse toda semblanza de normalidad para entregarse en cuerpo y alma a la guerra contra las monstruosidades? ¿Es incluso el sacrificio definitivo inútil contra las hordas que se arrastran en la noche?. Y si se preserva la vida, ¿debe sacrificarse a cambio de la identidad?. Como Narrador, trazas los antecedentes de los personajes, sus esperanzas y sus ambiciones, para desarrollar historias que desafíen sus convicciones y creencias... y las de sus jugadores. A causa de todo ello, la decisión de adoptar el papel de Narrador en Cazador es muy comprometida. Para construir narraciones y crónicas en las que los personajes sean verdaderamente el alma se requiere una reflexión cuidadosa y mucho trabajo previo. Debes crear un mundo que es un reflejo de pesadilla del nuestro, excitante y repelente, estimulante y terrorífico. Debes evocar la emoción del poder místico y el miedo ante las consecuencias de la pérdida de control. Y no puedes dejar que los personajes se escondan en sí mismos, esperando olvidar lo que saben y aquello en lo que se han convertido. El aire de la noche está empapado de peligro e intriga mientras la persistente duda sobre su propia cordura planea sobre los exaltados, impulsándolos a la búsqueda de conocimiento sobre ellos mismos y sus experiencias, mientras las visiones de una maldad inconcebible asedian sus sentidos, mientras buscan aliados contra sus enemigos y mientras los monstruos salen a buscar a los humanos que se atreven a enfrentarse a su poder.

La práctica de la narración parece contener también una buena dosis de administración y papeleo y así es al principio. Afortunadamente, no tienes que hacerlo todo por ti mismo. El secreto de una narración de éxito reside, irónicamente, en los jugadores. Satisfacer las expectativas e intereses de los jugadores de una crónica es el truco fundamental para que las partidas tengan éxito. Entonces, si la crónica y su historia en conjunto han sido construidas cuidadosamente, las acciones de los personajes, tanto las buenas como las malas, tendrán consecuencias que, a su vez, engendrarán más historias. Nunca olvides esto: cuanto más implicados estén los jugadores con lo que ocurre en una crónica, menos trabajo recaerá sobre tus espaldas. No se espera de ti que lo hagas todo. Debes divertirte tanto como el resto de los jugadores y aquí te explico como. Acá te ilustrare el proceso de creación y conducción de una crónica de Cazador y se ofrece consejo para construir la mayoría de las historias individuales que la perpetúan. La elaboración de un marco y unos antecedentes detallados y coherentes, el mundo en el que los personajes cazan, comienza con las aportaciones proporcionadas por los jugadores y tus propias ideas sobre la historia que te gustaría contar. Una vez que has decidido los detalles del mundo, el siguiente paso es reunirse con los jugadores para crear los personajes que lo poblarán, teniendo en mente también la historia que quieres narrar. Después de haber creado a los personajes, puedes delinear los aspectos principales de la crónica, detallando los acontecimientos que la hacen avanzar hacia su culminación y recurriendo para ello a los objetivos y motivaciones de los personajes. Cada paso supone la base para el siguiente, proporcionándote más y más detalles hasta conseguir que las narraciones sean divertidas y fáciles de manejar. Si nunca antes has jugado un juego de rol, no te dejes intimidar por la perspectiva general. Ve paso por paso. Hazlo por diversión. Deja que tu imaginación se desborde.

La Primera y Fugaz Visión

Comienza con un par de ideas. Mientras lees esta web algunas cosas llaman tu atención. Puede que sea el concepto de unos humanistas por derecho propio determinados a encontrar entre las abominaciones cualquier cosa que semeje un alma. Quizá sea la angustia de un individuo solitario que acaba de sufrir la exaltación y que, confuso por la experiencia, busca desesperadamente a alguien que pueda comprenderlo, alguien en quien encontrar solaz. Algo te entra por los ojos, se cuelga en tus pensamientos y piensas, "Esto podría ser la base de una buena crónica". La cuestión es ¿cómo puedes convertir estas nebulosas ideas en una base bien fundada para las historias que quieres contar?. El primer paso depende de los jugadores. Antes de que puedas comenzar a desarrollar las bases de tu crónica, debes tener una idea muy clara acerca de los personajes a los que quieren interpretar y la manera en que sus conceptos se imbrican con tus propias ideas. Supón que estás considerando la posibilidad de dirigir una crónica ambientada en una guerra urbana entre diferentes facciones de criaturas sobrenaturales en la que los personajes se ven envueltos. Podrías concebir historias de intriga, traición y la promesa de poder. Pero, ¿qué ocurre entonces si uno de los jugadores pretende interpretar un Mártir viajero y otro quiere ser un Inocente encerrado en sí mismo, ninguno de los cuales es compatible con tu concepto central?.

Nunca es buena idea forzar a un jugador a adoptar un concepto de personaje. Lo que te interesa es que tus jugadores perciban su contribución al juego e interpreten personajes en los que estén interesados. Llegados a este punto, se impone la negociación y el compromiso. Es posible que puedas interesarlos en el telón de fondo que has ideado sobre conflictos políticos y dobles juegos, pero deberás desplazar el foco de la crónica hacia la pugna de los personajes por evitar las facciones en conflicto. Entretanto, los personajes seguirán sus propias motivaciones y objetivos. Lo más importante es asegurarse  de que tus ideas y las de los jugadores están en sincronía, antes siquiera de que comiences a desarrollar tu crónica. De esta manera, podrás incorporar sus aportaciones e ideas a las tuyas y a la larga, tu trabajo se verá beneficiado. Una vez que todo el mundo está de acuerdo al respecto de la idea general de la crónica, los jugadores pueden pasar a crear sus personajes y tú a crear el mundo en el que se encontrarán. Merece la pena hacer ambas cosas al mismo tiempo porque de esta manera tus ideas se alimentarán mutuamente. Esta sinergia podría,a demás encaminarte en direcciones que hasta entonces podrías no haber considerado.

Supón, por ejemplo, que un jugador quiere que su personaje haya sido policía antes de sufrir la exaltación. Podrías tomar esta idea básica y expandirla: el personaje aspira a llegar a ser detective y se esforzara al máximo, tanto en el trabajo como haciendo horas extras, para hacerse merecedor de un ascenso. No obstante, a medida que ascendía en el escalafón iba descubriendo la corrupción que socavaba todo el sistema. Sus compañeros detectives aceptaban sobornos, hacían favores y colocaban pruebas falsas para alguien que no pertenecía al Cuerpo. La exaltación del personaje se produjo cuando se encontró cara a cara con ciertos peones inhumanos de la figura que se escondía en la sombra... y entonces el personaje se dio cuenta de la espeluznante verdad que se esconde detrás de sus compañeros y oficiales. Se volvió contra ellos y dejó el Cuerpo, determinado a emprender su propia lucha. Para añadir otro nivel de conflicto, podrías decidir que el poder que controla desde la sombra a la Policía ha decidido que al personaje no se le debe permitir seguir viviendo. O al menos, que se le debe impedir revelar lo que ha descubierto. Es entonces cuando el personaje descubre que su hermana pequeña ha desaparecido e inmediatamente descubre que está en poder de los horrores que se arrastran en la noche. ¡Se ha convertido en una de ellos!.

Habiendo establecido esta base argumental, puedes alentar al jugador a que desarrolle en más profundidad el departamento local de Policía y las relaciones del personaje con su hermana. El jugador aporta detalles tales como una historia y una serie de personalidades importantes que puedes incluir en tu mundo. Esto le permite darle más vida a su personaje, es una importante contribución al juego en su conjunto y te proporciona un valioso material para tu crónica. Cuando los jugadores estén creando a sus personajes, anímalos a que los detallen al máximo. Siéntate con ellos durante el proceso y bombardéalos a preguntas sobre sus orígenes y entonces trata de adaptar a tu crónica la mayor parte posible de la información que te den. Los jugadores pueden crear para ti una verdadera hueste de personajes, situaciones y conflictos que te serán de utilidad más tarde, en el transcurso del juego.

Es también importante tener en cuenta los Trasfondos de los personajes y desarrollarlos en detalle a la hora de establecer los cimientos de tu crónica. Los cazadores recientemente exaltados conservan todavía fuertes lazos con sus vidas previas. Anímalos a adquirir Aliados, Contactos, Influencia y cosas semejantes y entonces discútelos con los jugadores para darles sustancia. ¿De dónde vienen los Recursos de ese personaje? ¿Ha heredado una fortuna? ¿Ganó la lotería? ¿Se topó con una ventana de drogas que había salido mal y se llevó el dinero empapado de sangre? ¿Qué efecto tienen esas circunstancias en la realidad del personaje y en el lugar que ocupa en la crónica?. Del mismo modo los aliados y contactos deben ser mucho más que simples círculos en una hoja de personaje: son personas con sus propios sentimientos y sus propias emociones. Supón que un jugador quiere tener un contacto de mediana importancia en un hospital. ¿Quién es el contacto y como estableció el personaje su relación con él? Podría ser un tío del personaje o un médico con el hábito de hacer preguntas perspicaces sobre su vida y sus frecuentes heridas.

Cada Trasfondo añade una dimensión adicional al concepto del personaje y contiene un tesoro de ideas en las que inspirarte. ¿Cómo soportaran los personajes la súbita e irrevocable separación de todo aquello que siempre han conocido y amado? ¿Fingen su muerte o sencillamente tratan de seguir adelante con sus antiguas vidas? ¿Dejan tras de sí a seres queridos que simplemente no pueden aceptar su desaparición y que están dispuestos a todo para recuperarlo? Desgarrados por el amor, pero sabedores de lo que podría ocurrir si una noche una criatura sobrenatural los siguiera hasta sus casas, ¿son capaces los personajes de alejarse de sus mujeres (o maridos) y sus hijos?. Estas situaciones, algunos de los primeros dilemas que los personajes deben afrontar, pueden influenciar sus acciones en numerosas y sutiles maneras. Aunque siempre resulta tentador olvidar las circunstancias particulares de cada personaje y comenzar sencillamente con el hecho de "ser un cazador", el ceder a esta tentación supone abandonar una dimensión fundamental en la pugna del personaje por mantener su identidad. La exploración de las vidas pasadas de los personajes te proporciona una tierra fértil en la que cosechar ideas y con la que dar sostén a los personajes.

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